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Nicht frei wählbare Unitsets sind PU-Sets. SY, Outsider, Technokraten und Malaner zählen aktuell als nicht frei wählbar bzw. PU-Set.
Sie werden Auswertungtechnisch als Allianz geführt, dürfen aber untereinander trotzdem Kriege führen, was auf Thali schon zu einer Vertreibung geführt hat.
Zitat von Der irdische WULTImmerhin können PU-Spieler Fabriken anderer erobern und damit auch in größerer Zahl Einheiten von anderen nutzen, andersherum geht das schonmal nicht.
Das ist naja nennen wir es nicht ganz fair.
Ist es fair, wenn sich ein Allianzverbund mit vielfacher Übermacht auf einen Spieler stürtzt? PU-Sets sind regelbedingt eher kleine Machblöcke. Liegt natürlich daran, wie einig sind die andern Machtblöcke sind.
Wir wollen das Spiel maximal fair gestalten. Wenn die PU-Sets eroberbare Fabriken hätten, dann würden Megaallianzen wohl Schlange stehen, um die starken Einheiten der PU-Sets zu bekommen. Sie stehen ja teilweise jetzt schon Schlange. Auf der anderen Seite ist die totale Eroberungblockade auch kein Spielanreiz. Unabhängig davon lassen sich durchaus einige Gebäude der PU-Sets erobern, könnten allerdings in der Tat vielleicht wieder ein paar mehr werden, aber aus oben genannten Grund keine Fabriken.
Es gibt kein Bündnisgebot für gleiche PU-Sets. Ein Outsider hat sogar schon durch einen anderen eine Kolonie verloren.
Der Hintergrund des Bündisverbots liegt darin, das PU-Sets aussergewöhnliche Stärken und Schwächen haben bzw. haben sollen. Kombiniert man dann die Stärken des PU-Sets mit den Standard der normalen Sets durch ein Bündnis, dann kann schon was heftiges dabei heraus kommen.
Zitat von RennrehUnd vor allem da hapert es beim MKIV mitunter gewaltig! Spezialeinheit - ja, Spezialkosten und -aufwand - ja, Spezialwirkung - nein.
In weiten Bereichen sind Spezialwirkung durchaus vorhanden. Bei den Drohnen vielleicht sehr wenig und den Polars gar nicht, aber z.B. bei den Raketenwerfern schon teilweise extrem - naja, mittlerweile haben die anderen Sets bei den Raketenwerfern etwas nachgezogen und auch sonst neue Möglichkeiten, vor allem MK3 hat neue Möglichkeiten...
Die Diskussion über stärkere Spezialistenvorteile führe ich mit Gamer allerdings allgemein schon seit Ewigkeiten.
Im MK4-Set ist ein ähnliches Phänomen, wie es auch bei den Malanern vorhanden ist: Mehrere spezialisierte Einheiten übernehmen Aufgaben, wo die anderen Sets universellere haben => die Folge sind zusätzliche Einheiten und damit zusätzliche Forschungskosten.
Wenn die spezialisierten Einheiten entsprechend gut ihre Spezialaufgabe erfüllen, dann investiert man die zusätzlichen Forschungpunkte sicher gerne. Vor allem wo sie einmalig sind, egal wie oft die Einheit gebaut wird.
Martin Bickel hat mir geschrieben, das es damit zusammenhängt und eben dieses Phänomen auch benannt, was behoben sein solle. Vielleicht dann doch noch nicht ganz.
Der Bug kommt mir bekannt vor. Ist aber soweit ich weiß in der aktuellen Version gefixt (noch nicht in dem großen Release, sondern in dem Update danach!(Version 2.1.4.1)).
Zitat von Bearnaja sind etwas langsam die Satelliten aber es geht, ist mir halt nur aufgefallen weil in den anderen sets können die das...
Zur schnelleren Resourcenaufklärung könnte man auch den Orbitershuttle benutzen (nach 5 Feldern Bewegung des Orbiters kann man die Sats noch raussetzen). Im Voraufklärungverfahren habe ich dann sogar eine viel großflächigere schnellere Aufklärung als mit jedem Schiff...
In Antwort auf:Und wenn jede Runde 2 Raumschiffe ankommen, dann ist auch eine große Flotte relativ schnell da.
Marla, du hast vielleicht übersehen dass gleichzeitig auch das Setzen der HLZ am Wasser verboten worden ist. Die Flotte ist zwar da, aber noch nicht ausgeladen.
Habe ich nicht übersehen. Entweder nutzt man Shipcarrier oder baut ALZ. Bei letzterer Variante muß man die angekommenen Schiffe eh zur ALZ bewegen und die Landezonenplätze sind wieder frei. Unabhängig davon sollte man i.d.R. nicht nur mit Schiffen kommen und kann dann auch die Umgebung absichern. Bei dieser ganzen Sache habe ich sogar mit dem Malanerset die größten Nachteile, weil meine Raumschiff nicht in einer Runde landen können und das Landefeld wieder verlassen können, normale ISG-Schiffe können diese im Tiefflug wieder verlassen (für den Orbit reichts auch dort nicht).
Wenn ein Invasor eine Festung angreift, dann landet er am Kartenrand. Unabhängig davon bekommt er neuerdings kein HQ mehr, sondern die Command-Unit. Die hat unter anderem 100 Jamming... Da ist das Ausladen schon etwas geschützt, weil niemand überall auf der Karte über 100 View hat. Und wenn jede Runde 2 Raumschiffe ankommen, dann ist auch eine große Flotte relativ schnell da. Lediglich Sammelflüge machen dann kaum noch sind bzw. sparen dem SV des Ankunftsplaneten nicht wirklich viel. Hinzu kommt natürlich, das der SV bei mehreren Schiffen entscheiden muß, wer zuerst ankommt und das kann kriegsentscheident sein.
Im Realitätsbezug muß man natürlich sagen, das der B52 standartmässig nach dem Start in der Luft betankt wird. Ohne Tankflugzeug wäre speziell der B52 vom Langstreckenbomber zum Ultra-Kurzstreckenbomber mutiert. Ist natürlich die Frage, in wie weit wir die Realität abbilden wollen und überhaupt können.
Vergesst dabei nicht, das die Luftbetankbarkeit, wenn ich mich richtig erinnere, 1/6 der Chassikosten ausmacht. Der Usurius wäre mit Luftbetankung erheblich teurer. Da der Usurius klar der schnellste Bomber ist, könnte ich mir denken, das er absichtlich nicht in der Luft betankbar ist. Einen ordentlich großen Tank hat er und soll wohl kein Landstreckenbomber sein. Er hat die großen Vorteile, das er für einen Bomber ungewöhnlich schnell ist (über 20 Felder Bewegung wirds richtig teuer!!!) und mit Stealth daher kommt. Das sind 2 sehr nützliche Vorteile, vor allem in der Kombination. Um diese Vorteile wieder etwas abzudämpfen, ist die fehlende Luftbetankung sicher ein Mittel, auch wenn der Vogel damit sehr erschwinglich bleibt...
Generell sehe ich bei vielen Spielern immer noch die Spielweise, das die Flieger ständig in der Luft sind bzw. nur für den Raumflug oder zum Ammofassen mal runter kommen. Anscheinend gibts immer noch zuviel Fuel... naja, wo Kraal RoKhal anspricht, so wundere ich mich schon lange, mit wie wenig Fuel dort die GoH ihre Vögel in der Luft halten... Das da mal öfter einer ohne mein Zutun runter fällt, wundert mich da nicht.
Zitat von LuciusUns ist nur ein Feigling-Volk im Universum bekannt. nämlich das, das nur aus einer Überlegenheitsposition kämpfen möchte, weil es sonst regelmässig auf die Mütze bekommt.
Da gibts noch einen ganzen Allianzkomplex, der das ganze noch wesentlich extremer betreibt. Eine unangenehme und unschöne Art ist es trotzdem.
Ingame wurde ich gerade darauf aufmerksam gemacht (von Hanni). Anscheinend können Konstruktionseinheiten fürs Pipelinelegen neuerdings keine strong Pipeline mehr legen. Damit ist natürlich das Überqueren von normalem Wasser nicht mehr möglich bzw. zumindest ohne Schiffe nicht mehr möglich.
Stellt sich mir hier natürlich die Frage: Ist das gewollt oder ein Bug?
Ich persönlich kann beiden Varianten etwas abgewinnen. Da man neuerdings im Fluß und Kanal die normale Pipeline bauen kann, könnte ich mir denken, das es absichtlich ist, da das Legen am Meeresboden natürlich technisch bedingt aufwendiger ist. Auf der anderen Seite ist der Brückebau noch möglich und an einer Brücke kann man auch oberhalb der Wasserlinie eine Pipeline mit dran hängen...
Kann man es nicht so lösen, das man eine normale "burried pipeline" auf einem Wasserfeld bauen kann, wenn dort schon eine Brücke ist? Das müsste dann wohl so formuliert werden, wie es bei Einheiten ist: Auf der Brücke bleiben sie erhalten, aber im Wasser werden sie zerstört...
Wenn einer Abtaucht und sich nicht abmeldet, dann halte auch ich das OFF stellen für richtig. Der Spieler spielt nicht, dann kann er auch keine Einkünfte erwarten. Der kann froh sein, wenn er die Basis so wieder vorfindet, wie er sie verlassen hat. Immerhin fallen bei supendet auch irgendwann die Flieger runter und bei OFF ist er eben einfach eingeforen und fertig.
Die Nutzung von Timeout ist bisher nicht verboten (leider). Moralisch sollte man natürlich nur angreifen, wenn der Gegner zieht oder er mittels Nicht-Ziehen den Angriff verhindern will.
Dazu sollten wir in diesem Fall zunächst mal die Auskunft der SVs von Fedalus Moon und Allma abwarten.
Zitat von AresEs ist doch so, dass die meisten Auseinandersetzungen sich innerhalb von weniger als fünf Runden entscheiden. ...
Es gibt aber auch einen Krieg, der schon über 100 Runden dauert und wo kein Ende abzusehen ist, weil eine Seite einfach keinen Frieden will. Auf dieser nicht-frieden-wollenden Seite sind mindestens 2 Spieler, die Durchklicken des Gegners für den Durchbruch nutzen wollen bzw. nutzen, wenn sich die Möglichkeit ergibt.
Der CM-Bunker (CM auf 20 Felder) sollte eigentlich garnicht Jumpen können bzw. vollstationär sein, wie Silo und ICBM auch, aber Turret natürlich schon.
Zitat von GarrettUnd... ist das die Meinung aller, oder gibt\'s Schwarze Schafe?
na ja, es gibt schon den einen oder anderen, der dann der meinung ist, der gegner solle sich doch eine vertretung (, einen anderen gegner oder ein anderes spiel ;) ) suchen
Und es gibt den ein oder anderen, der der Meinung ist, das ein durchgeklickter Gegner ein Glücksfall ist, den man nutzen muß bzw. die meinen, das man diesen Umstand zum Super(Doppel)angriff nutzen soll/darf. Diese Sorte Spieler kann man im PBP zwar wohl an einer Hand abzählen, aber es ist ärgerlich, wenn man es mit ihnen zu tun hat.