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Seit längerem plane ich eine gewisse Umstrukturierung in meinem Set. Die jüngsten Angriff auf mich im PBP sagen mir natürlich, das es nicht unnötig in Schwächen enden darf, aber... Naja, einige Gedanken habe ich schon länger:
- Schon vor einiger Zeit habe ich den Wunsch geäußert, das meine Senkrechtstarker alle keine Höhenflieger mehr sein sollen. Entsprechend soll der AAO-Senkrechtstarter als schwerer Luftkampfsenkrechtstarter eine zusätzliche Waffe bekommen. Die bisherige Orbitwaffe soll es dem Flieger ermöglichen, ohne Abschläge als Normalflieger auf Höhenflieger zu feuern und gegen Orbit soll er einen Laser von Normalfluglevel bekommen.
- Im Gegenzug zur Abwertung der Senkrechtstarker möchte ich meine Drohnen etwas verbessert haben. Da sie eine gewisse Mindestpanzerung schon haben, wäre auch ein 2. oder gar 3. Schuß wünschenswert (MK4-Drohnen haben ja 3 - 4 Schuß) und/oder ein paar Felder mehr Bewegung.
- Ich war kürzlich positiv überrascht (es war schon sehr nützlich) als ich feststellte, das meine Schienengeschütze ein Feld weiter schossen. Eine Aufwertung der stationären Variante wäre natürlich auch wünschenswert, wobei ich dort lieber einen zusätzlichen RF-Schuss hätte als mehr Reichweite - 2 Malaner vs. 3 bei den Normalsets wäre natürlich in Ordnung, weil immerhin transportierfähig. Eine neue Einheit ist hier dann nicht erforderlich.
- Der einfach 6-Feld-Luftabwehrturret hat praktisch überall 2 RF-Schüsse auf 6 Felder, nur die Malaner seit einiger Zeit nicht mehr. Denn hätte ich gerne wieder.
- Die Normalsets haben alle eine massive Aufwertung im Marinebereich erhalten. Ob nun die schnellere Victoria, die das schnellste und durchschlagkräftigste U-Boot im PBP ist, oder die Tauchroboter (dank Training besser und billiger als jedes U-Boot), die vom Hubschrauber abgeworfen im Erstschlag ganze Flotten versenken (egal ob Schiff oder tiefgetauchtes U-Boot). Natürlich würde ich mir da eine sinnvolle Gegenmassnahme wünschen...
- Bei den Zügen hätte ich gerne bei den Transporteinheiten etwas mehr Geschwindigkeit und Panzerung, da mir MK4 und vor allem MK3 in beiden Punkten klar überlegen ist. Immerhin kann ich nur wenige Einheiten transportieren, die im Falle der Panzer sogar langsamer sind als die kostengleichen Gegenstücke (Löwe und Samurai 2 unscheiden sich nur durch 1 Feld Geschwindigkeit, der in diesem Kostenformelbereich nichts kostet). Logische Folgerung wäre, wenn meine Züge entsprechend schneller wären. Als Schienenspezialist sollten die Malaner auf der Schiene wenigstens gewisse Vorteile haben.
- Citadellen lassen sich neuerdings problemlos schnell transportieren. Meine quasi Gegenstücke sind nur per Raumschiff transportfähig und werden schon bei leichtem Schneefall auf 1 Feld eingebremst, wo Citadellen auf Strasse selbst im tiefen Schnee noch mit 2 Felder fahren.
Der Markierer im Malanerset hat die Funktionen Minenleger und Minen sehen, aber keine Minenwaffe, damit er die Funktion auch nutzen kann. Der Markierer als Sondereinheit für den Planetensprung braucht keine Minenlegereigenschaft, aber prinzipell habe ich natürlich nichts dagegen - also ganz oder garnicht.
Die neuen Preise sind schon O.K., wichtiger sind aber die Herabsetzung der Jammingwerte der mobilen Jammer.
In Antwort auf:ich hab die Diskussion mit Interesse verfolgt, aber es gibt, denke ich, eine relativ einfache Variante, Spielspaß und Realismus zusammenzubringen: Das Nachbarfeld ist immer sichtbar, egal wieviel Jamming aufgeboten wird.
Da ist extra ein Mapparameter eingeführt worden, damit das Nachbarfeld eben nicht immer sichbar ist. Damit wird das defensive Jamming überhaupt erst richtig nutzbar bzw. das HB-Störschild erst wirklich zum praktisch unüberwindbaren Schutz. Das offensive Jamming würde, wie ganz richtig erwähnt, kaum gestört, da es eh häufig nur mit distanzkämpfenden Fliegern gemacht wird.
Bei dem vorrangegangenen Beitrag kommt mir noch neue Ideen. - Man könnte Jamming so abändern, das es nicht mehr addiert wird, sondern immer der Maximalwert zählt. - Eine andere Möglichkeit wäre, das eine Jammingeinheit nur auf die direkten Nachbarfelder wirkt, wie es bei BI3 war. Damit wäre das Aufsummieren des Jammings sehr begrenzt.
In Antwort auf:Für PBP wohl kaum, aber in Duellkarten wo die Energie sehr knapp ist machen sie schon Sinn
Gerade im PBP wird der Gnerator gebraucht. Material kann man sammeln. Fuel kann man sammeln. Kommt eine Invasion, dann fehlt häufig Energie, aber Material und Fuel ist häufig einiges vorrätig => der Generator erhöht somit die Produktionskapazität.
Dann starte ich mal die Diskussion zum Move With ReactionFire oder kurz MDRF.
Im Jamming-Threat ist ja erwähnt, das auch das MDRF zusammen mit überarbeitet werden soll.
Was ist MDRF ursprünglich? Eingeführt wurde es mit dem MAM für Flieger, nachdem die Thunderbolts als einzige MAM-Flieger Berühmtheit erreicht haben. Realitätsnähe war das Ziel. Dank Jamming wurde vielfach die Luftabwehr ausgeschaltet, aber das ist im Jamming-Threat bereits eingeflossen.
Das MDRF hat allerdings auch in andere Bereiche Einzug bekommen. Nur wo sollte es wie erhalten bleiben?
Unter den Bodeneinheiten halte ich es für gelungen, aber in der Marine als zu stark ausgeprägt. Mittelweile schießen die großen Kampfschiffe zwar mit ihrer weitreichensten Waffe nicht mehr RF, aber die ersten beiden Zerstörer bekommt trotzdem RF bevor sie das Schlachtschiff angreifen können. Kleine Schiffe sind dadurch ständig im Nachteil bzw. werden schnellstmöglich die großen Pötte gebaut, da sie dank RF gegen ander Schiffe und eben MDRF gut geschützt sind und zudem weiter ins Landesinnere feuern können.
Es war in der Vergangenheit schon mal angedacht, das den Zerstörern als Ausgleich mehr Durchschlagskraft für die eben reichweitenschwachen Waffen zu geben. Alternativ könnte man das RF der dicken Pötte reduzieren. Doch was soll es geben?
Wo sollte es mehr oder weniger RF in Verbindung mit MDRF geben?
In Antwort auf:verstehe ich richtig, Störgeräte funktionieren aus dem Transporter?
Nein, natürlich nicht, aber in dem Augenblick, wo sie den Transporter verlassen. Der Transporter dient dann dazu, das die Jammer von der Geschwindigkeit die gegnerischen Linien erreichen.
In Antwort auf:Ich denke, das "offensive" Problem läßt sich zumindest einschränken, wenn hochmobile Jammer sündhaft teurer werden...
Nur wie das in die Kostenformel fassen? Turrets und Sats lassen sich bedingt nach vorne bringen, aber bleiben garantiert dort. Jammfahrzeuge und die Helis sind dagegen das Problem, da sie wieder zurück kommen. Möglichweise wäre eine Geschwindigkeitsgrenze im Bereich 39 Movementpunkte sinnvoll. Langsamere Jammer => alter Preis; schnellere Jammer => deutlich höherer Preis, vielleicht mit Movementmodifikator oder einfach 600 EM pro Jammpunkt.
In Antwort auf:Wenn die MK I-Jammer jetzt also auf die Kombination mit MK III-Stealtheinheiten angepasst werden, hätte ich (MK I) schon ein größeres Malus.
Natürlich werden Altbestände nicht berücksichtigt.
In Antwort auf:Und eine Jammingänderung wird definitiv zusammen mit einer Änderung beim mdrf kommen.
Ich glaube, das mit dem MDRF sollten wir getrennt diskutieren.
In Antwort auf:Die Kostenformel läßt sich in dem Bereich durchaus modifizieren, je mehr Movement die Einheit hat, desto teurer wird sie.
Das wäre dann natürlich auch eine gewisse Lösung. Allerdings liegt das Problem in der Kombination von Jammstärke und Geschwindigkeit, wobei die Geschwindigkeit nicht unbedingt von der Jammeinheit kommen muß. Mit jeder Steigung des Jamming um 10 erhöht sich zudem die Anzahl der Jammer, die ich kombinieren kann, deutlich. Aktuell kann man mit 30 Vortex in 3 Flux verladen (aktueller Kostenpunkt: 356010 Energie und 323610 Material => also im PBP durchaus einmalig erschwinglich) immerhin schon mal ein 610er Störschild für Angriffsflugzeuge bereitstellen. Kommen dann Stealthfighter mit ihrer Distanz-2-Angriffsoption und eventuell noch basejamming, dann habe ich als Verteidiger ein großes Problem. Unter 25 Radarflugzeuge läuft da nichts, die schon fast genauso viel kosten wie die Jammer. Kommen dann aber Flugabwehreinheiten des Gegners, dann sind die Radarflieger, weil sie in der ersten Reihe stehen müssen, um die nötige Sicht zu gewähren, schnell weg und anschließend kommen wieder die Flieger verdeckt zum Zuge. Einzige mögliche Gegenmassnahme sind aktuell orbitale Radareinheiten => aber wehe, es ist auch noch ein Spor dabei... immerhin sind die Vortex gut verpackt und der Platz beim Gegner nicht so knapp...
Kurz: Eine Kostenerhöhung macht den möglichen Verlust größer, die sich ein auf Jamming-setzender (MK1-)Spieler einhandeln kann, aber für den Gegner nicht die unabwendbare Bedrohung wirklich kleiner. Die Kostenexplosion müsste schon astronomisch sein, damit sie das "hell-dunkel"-Spiel unintessant macht. Reduziere ich dagegen das erreichbare Maximum, dann reduziere ich sofort und dauerhaft das "immer verdeckt angreifen".
Wäre dies offensive Jamming nicht so ein großes Problem, ich würde morgen ALLE "mobilen" Jammer aus dem Malanerset verbannen. Stationäre brauche ich wegen der fehlenden Longrangewaffen trotzdem weiter. Leider kann man aktuell nur bestehen, wenn man dieses unschöne Spiel mitmacht und der Erstschlag (Luftangriff) entscheidet zudem fast immer bzw. es sind die schnellen Einheiten (Flieger), die dank MAM und hoher Geschwindigkeit diesen offensiven Störschild so tödlich machen können bzw. gerade die Luftabwehr wird mittels offensiven Jamming i.d.R. nutzlos.
Nur mal so als Anhaltspunkt: Mit 30er Jammer (Störheli hat aktuell 38) kann man ein 150 Störschild für Angreifer bereitstellen, mit 40er Jammer (Vortex hat aktuell 47) schon 360 und mit 50er Jammer wären 700 realistisch. Für den offensiven Einsatz ist nur die Bewegung entscheidend, wobei es egal ist, ob der Jammer selber dorthin geht oder ein Transporter ihn transportiert.
Ich habe den Eindruck bzw. es ist ja beschlossen worden, das wir das "hell-dunkel"-Spiel mehrheitlich nicht wünschen bzw. es die Ausnahme und nicht die Regel sein sollte. Deshalb ist nun einmal eine Abwertung der mobilen Jammer zwingend erforderlich, da ein Aufwerten der Radareinheiten das Balancing zu den Stealtheinheiten und stationären Jammern durcheinander bringt.
In Antwort auf:Vielleicht sollte die Kostenformel bzgl. Jamming noch angepasst werden.
Die Kostenformel, wenn sie nicht gänzlich neu geschrieben wird, macht keinen Unterschied zwischen offensiven und defensiven Jammern. Und die defensiven Jammer machen trotz ihrer Stärke überhaupt keine Probleme (siehe oben). Daher ist die Kostenformel nicht der richtige Ansatzpunkt. Der maximal offensiv erreichbar Jammwert im Vergleich zum vernünftig erreichbaren Viewwert ist das Problem bzw. mit einer hinreichenden Abwertung der mobilen Jammer eben nicht mehr.
Der Kampf "hell gegen dunkel" soll bei großen Kämpfen nicht mehr die Regel sein, wobei der Verteidiger ebeb nicht gezwungen sein soll, mehr als 50% seiner Einheiten aus dem Bereich der Radareinheiten zu rekrutieren.
In Antwort auf:Ich halte es für nicht wünschenswert dass die komplette Front unsichtbar gemacht wird.
Die komplette Front kann man nicht unsichtbar machen, das ist zu teuer bzw. mit wenigen Radareinheiten bekommt man immer einzelne Einheiten zu sehen (defensives Jamming).
Aber man kann sie praktisch nicht hinreichend aufklären, um versteckte Angriffe zu verhindern. Das ist im Zeitalter von RF gerade in dem Bereich, wo RF am wichtigsten ist, genauso wenig wünschenswert. Es kann ja nicht sein, das man gezwungen wird, die komplette erste Reihe aus Raumstationen zusammenzustellen, um genug Radar und Kampfkraft an die Front zu bringen. Die Replays machen einfach mehr Spaß, wenn man auch mal was sieht. Und daher sollten versteckte Angriffe an großen Einheitenansammlungen praktisch unmöglich sein bzw. hinreichendes Radar klar günstiger als das dazugehörige Jamming, was dieses Radar aufhebt.
Und genau darum geht es bzw. darauf zielt der Beschluß von Heuholz - Das Radar soll günstiger sein als das Jamming, was das Radar aufhebt. Als Angreifer (offensives Jamming) kann ich mein Jamming punktuell konzentrieren während der Gegner die Fläche mit Radar abdecken muß => Radar ist dadurch aktuell noch teurer als das dazugehörige Jamming. Durch Abwertung der mobilen Jammer wird der maximal offensiv einsetzbare Jammwert geringer => und damit das notwendige Radar günstiger bzw. die Anzahl notwendiger Radareinheiten geringer => Die Strategie, grundsätzlich verdeckt angreifen zu können, und damit das Spiel "hell gegen dunkel" kann vom Gegner zumindest punktell an einer massiven Front auch ohne Raumstationen verhindert werden.
In Antwort auf:Jamming sollte dazu da sein empfindliche Einheiten (bsw. UX) weiter hinten vor Fernangriffen zu schützen.
Deshalb nur die Abwertung der mobilen Jammer und nicht der Jammer generell.
ValHaris (nicht-Programmierer) schreibt mal wieder ohne Ahnung wovon er da schreibt? Du hast nie alle Radareinheiten abgeschossen und zudem einen richtigen Bulk von Einheiten verdeckt angreifen können und das ohne einen RF-Schuß. Und die Beschwerde über meine UK4-Einheiten ist ja wohl lachhaft, wenn ich mir z.B. Seawolf und Antey im MK3-Set anschaue, wo mehr Reichweite und mehr Feuerkraft vorhanden sind und ein Auftauchen und damit RF-Fangen grundsätzlich vorab ausgeschlossen/unnötig ist.
Und auch alle anderen Beschwerden sind der blanke Unsinn, was nur einer schreiben kann, der nicht weiß wovon er schreibt bzw. der alles ausblendet, was er nicht sehen will.
Soll ich mal die Sets (MK3 - Malaner) richtig vergleichen??? Sich über malanische U-Boote zu beschweren, wenn man selbst die aktuell besten U-Boote im PBP hat. Sich über Senkrechtstarter beschweren, wenn man selbst ein Vielfaches und durchweg viel schnellere Flieger hat. Naja, nicht Inhalt diese Threads.
Das Jammingproblem ist ein rein mathematisches, was sich errechnen läßt. Jeder Kampf gegen die GoH ist aufgrund der vielen Jammer dort fast nur noch ein Kampf hell gegen dunkel, weil die nötige Aufklärung sogar teurer ist als die Jammer der GoH, weil eben während Eures Zuges nicht nur ein Feld hinreichend aufgeklärt werden muß, sondern ein ganzer Frontabschnitt, der von den Jammern erreichbar ist. Deshalb gewinnt die GoH ja fast nur. Das ist eben der Unterschied zwischen offensiven und defensiven Jamming. Eben ob ich während des eigenen Zuges ein Feld aufklären bzw. jammen muß oder während des gegnerischen einen ganzen Abschnitt aufklären bzw. jammen muß. Letzteres ist einfach um ein vielfaches teurer und im Fall des offensiven Jammens kommt eben 1 Feld Jammen und viele Felder aufklären zusammen, womit in dem Fall das Radar teurer wird als das Jamming. Da umgekehr das defensive Jamming (viele Felder jammen, wo nur ein Feld aufgeklärt werden muß) kein Problem dastellt, muß nicht das Jamming teurer werden, sondern das offensive erschwert werden.
Es ist die mehrheitliche Meinung, das es nicht primär einen Kampf hell gegen dunkel, sondern ein Kampf Waffe gegen Waffe sein soll bzw. das man den Gegner im Regelfall sieht, wenn dieser auf das "eigene Bollwerk" (nicht einzelne Einheiten) einstürmt. Letzteres ist aktuell nicht gegeben, selbst wenn die eigenen Reihen zu 50% aus Radareinheiten bestehen. Das über 50% der Einheiten Jammer und Radareinheiten sind, ist einfach von der überwältigende Mehrheit unerwünscht, aber aktuell der Fall bzw. wer das nicht mitmacht, hat schon keine Chance seine Stellung gegen einen zu halten, der so viele Jammer hat, wie es akutell Greg, Grom und Haris haben. Die Lösung liegt in der verhältnismässigen Abwertung der mobilen Jammer - ob man die mobilen Jammer abwertet oder alles andere aufwertet, ist dabei egal. Deshalb wurde in Heuholz der Beschluß gefaßt, das die mobilen Jammer abgewertet werden.
Und falsch. Die Korgonen sind aktuell nicht im PBP vertreten und werden es auch wohl frühestens im PBP2. Und dürften sie mit den SY das stärkste Set sein bzw. dank Victory sogar stärkste und schon garnicht das schlechteste.
In Antwort auf:Die Frage bleibt aber, ob das hohe Basejamming der Singlezones eher dem reagierenden Defender oder agierenden Hüpfer nutzt. Und hier glaube ich letzteres. Ohne hohes Basejamming der Singleszones muß man aufpassen das nicht 2-3 Jäger durchkommen und den Raumtransporter abschiessen. Mit Basejamming muß man nur nach dem einen Aufklärer schauen, der möglicherweise die Singlezone aufklärt.
Interessant, dass das erwähnt wird, wo sich doch so viele über die Peilsender beschweren. Immerhin habe ich nicht nur das Problem, das die Verteidigung schwer hinzubekommen ist, sondern auch, das Peilsender überhaupt kein Basejamming haben.
In Antwort auf:Er kann bestehende Runways als Sprungpunkt nutzen und ist damit theroretisch schneller als ein Transportflugzeug und wesentlich schneller als ein Transporthubschrauber.
Auch interessant - Wo ist mein Transportflugzeug? Ich habe nur den langsamen Hubschrauber bzw. Senkrechtstarter. Also noch ein Grund weniger, sich über den Markierer und das Peilsendersystem zu beschweren.
In Antwort auf:Und die Malaner sind nicht so schlecht sonst würde die keiner spielen bzw. sonst wären die nie auf Platz eins wo sie seit Jahren stehen
Nur zur Info: Das Malanerset gibts noch nicht ewig. Ich bin damals mit dem MK1-Set auf Platz 1 gekommen und konnte mich bisher dort halten. Bei der Mega-Allianz bzw. die keine sein will, die aktuell mich an diversen Stellen/Fronten angreift, ist es aber wohl nur eine Frage der Zeit, bis ich den Platz 1 los werde. Zu MK1-Zeiten hatte ich teilweise etwa die 10-fache Stärke gegen mich und konnte weitesgeht die Stellung halten. Leider sind die Schwächen, die ich bewußt in "mein" Set eingebaut habe, so groß, das ich jetzt schon fast ins Schleudern komme, wo doch gerade einmal die doppelt Stärke mich angreift. Allerdings liegt das auch wohl daran, das einige Spieler, die mich angreifen, zur Gruppe der bisher besten gehört.
In Antwort auf:Ist die Schlage der Bewerber so lang ?
Da die Regeln eine Anfrage bei mir vorschreiben, kann ich sagen, das noch niemand angefragt hat. Anfängern kann man mein Volk eh nicht empfehlen. An vielen Stellen, wo ich mir Vorteile eingebaut hatte, sind die Normalsets mittlerweile besser geworden und häufig sogar besser als es die Malaner sind. Als Schienen- und U-Boot-Spezialist sehen die Malaner mittlerweile in beiden Bereichen alt aus. Nur im Orbit habe ich noch Vorteile, wenn der Gegner nicht Sy heißt, weil ich aus dem Orbit mit speziellen Sats auch gegen Tiefflieger bzw. tief getauchte U-Boote feuern kann. Desweiteren sind noch meine AA-U-Boote, weil sie auch getaucht feuern können (allerdings nicht gegen Höhenflieger) und meine AO-Züge, weil sie nach dem Bewegen feuern können, ein Vorteil. Da die Vergangenheit gezeigt hat, das es schnelle Flieger und Longrangewaffen sind, die bisher zum Erfolg führten, halt Schnelligkeit und/oder Waffenreichweite, sollte klar sein, das die Malaner ein großes Problem haben, da beides nicht vorhanden ist.
Wenn ich das so lese, dann habe ich das Gefühl, das einige das System noch nicht richtig verstanden haben. Gut, ein Markierer ist leicht versteckt und auf einer Startbahn ist ruck zuck ein Peilsender gebaut. Allerdings hält die ALZ 16x länger bei 5x Preis. Ausserdem ist es für Normalsetspieler "wesentlich" leichter eine Absicherung des Ankunftspunktes vorzunehmen.
In Antwort auf:Derweil bauen die malanischen Turretbuilder um den Markierer eine handvoll Turrets und die ALZ ist gesichert.
Das kann eigentlich nur einer schreiben, der keine Ahnung hat. Der verbesserte Turretbauer bei den Normal-Sets kann per Transportzug, teilweise sogar per Tansportflieger, sehr schnell transportiert werden, muß bei den Malaner aber mit 8 Felder pro Runde selber fahren, wobei Schiene Pflicht ist. Folglich ist die Absicherung bzw. das heranbringen der Absicherung EXTREM langesamer als bei jedem anderen Sets. Mit Ausnahme des Orbits, wo die Malaner gleichschnell sind, sind die Malaner in ALLEN Bereichen aktuell die langsamsten; selbst in meinen eigentlichen Paradebereichen Schiene und U-Boot werde ich neuerdings problemlos von MK3 und teilweise von MK4 bzw. MK1 (langsamer ist nichts) stehen gelassen. Und natürlich können Longrangewaffen sowie ein Großteil der Mediumrangewaffen und AA mittels Transportzug mit 11, 13 bzw. 14 Feldern transportiert werden (dabei auch auch noch platzsparend verpackt), wobei diese Einheiten bei den Malanern alle mit 8 Feldern Geschwindigkeit selber fahren müssen bzw. Longrange ist garnicht erst vorhanden.
Die meisten richtigen Schlachten, die nicht in einem Überrennen enden, dauern viele Zyklen. Ich habe auf Ocean gerade ein Peilsender neu bauen müssen. Eine ALZ wäre noch lange da gewesen.
In Antwort auf:Es ist möglich innerhalb kürzester Zeit mit den PU Sets billig und sicher Einheiten komplett zu verlagern und dass auch im Kampf.
Was für ein PU-Set gilt, gilt damit nicht für alle. Gerade das Herumhacken auf den Malanern kann ich aus oben genannten Gründen nicht stehen lassen, da akutell die Malaner die schlechteste Mobilität haben. Da es Wahnsinn ist, einen ungesicherten Peilsender in Feindesnähe anzusteuern, ist es Unsinn hier von schnellen Verlagerungsmöglichkeiten zu sprechen, weil Absicherung bei den Malanern die langsamste ist. Und es ist ein Naturgesetz, das die langsamste Koponente die Gesamtgeschwindigkeit vorgibt.
Wer mal so richitg den Kampf hell gegen dunkel sehen will, der braucht sich nur ein Replay aus einem Gefecht gegen einen GoH- bzw. Ex-GoH-Spieler geben lassen, da diese Gefechte fast durchweg sehr stark von Jammingeinheiten geprägt waren und auch aktuell sind. Bei den vielen Siegen der GoH waren dabei immer das Kriegsentscheidende Angriffe der GoHler, wobei mittels Jammer (primär Störhelikopter) kein RF ausgelösst wurde. Jamming vom Gegner ist prinzipell kein Problem, wenn man weiß, wo es ist und einigermassen voraussehen kann, wo es während des gegnerischen Zuges sein kann.
Nur mal so zum Vergleich von offensiven und defensiven Jammern:
Wenn ich zur Verteidigung 7 stationäre Jammer (Jamming 60!!!) optimal zusammen stelle, dann sind die äusseren Jammer mit 330 geschützt und der Gegner kann schon mit 4 Radareinheiten einen Jammer aufklären, wenn er nahe heran kommt und den Jammer angreifen. Mit mehr Radareinheiten brauch er natürlich weniger nah ran kommen. Drum herum stehende Einheiten sind noch schlechter geschützt.
Mit 7 Stealthhelikoptern (Jamming 38) kann ich beim Angriff einer Einheit (Flugzeug) 156 Sichtschutz geben. Viele Flugzeuge schießen auf 2 und einige wenige sogar auf 3 Felder. Jetzt brauch man sich nur ausrechnen, wieviel Radareinheiten ich haben muß, um auf allen Feldern, die 2 bzw. 3 Felder vor meinen vordersten Einheiten sind, über 156 View zu haben. Aber wenn Basejamming vom Untergrund oder Stealtheinheiten dazu kommen, dann sind auch schnell über 200 bzw. im Fall von Stealtheinheiten 250 View nötig.
Ich brauche auf einer 10 Felder langen Front etwa doppelt soviele Radareinheiten, um bei gleicher Anzahl Jammer offensives Jammen unwirksam zu machen als defensives Jammen, wenn es sich um Helikopter vs. Jammturret handelt.
Wenn in der 2. Reihe jede 2. Einheit ein Radarfahrzeug ist, dann reicht das nicht, um auf 2 Feld ungesehene Angriff auf Distanz-2-Angriffen zu verhindern. Und wer sagt, das der Gegner nur 7 mobile Störeinheiten mitbringt oder nur distanz-2-angriffsfähige Einheiten - Greg, Grom und Haris bringen z.B. bei ihren Angriffen meistens ca. 20 mobile Jammer mit. Kommt diese Anzahl Jammer in Frontnähe, dann muß man, um hier das eigenene RF sicher zu stellen, etwa die komplette 2. Reihe aus Radareinheiten zusammenstellen und der Feind darf keine distanz-3-kämpfende Einheit dabei haben, was aber i.d.R. der Fall ist.
In Antwort auf:Irgendwie vergesst ihr bei euren schönen Theorien aber auch, das ein Aufwerten der Radareinheiten diese Teurer macht und ein abwerten von Jammern diese billiger.
Das habe ich selbstverständlich nicht vergessen. Das Problem sind aber nicht die Baukosten, sondern der Platz bzw. die Möglichkeit genug View auf ein Feld bekommen zu können.
In Antwort auf:Radar besser: Stealtheinheiten werden abgewertet, auch nicht gut.
Ich wäre dafür Jammer einfach deutlich langsamer zu machen.
Wie ich schon geschrieben habe, sollten bewegliche Jammer deutlich schlechtere Werte haben, je beweglicher, je schlechter => geringere Jammingwerte und geringere Geschwindigkeit bringen das selbe. Ich finde die stationären Jammer gut und wichtig, das sie ordentlich Jamming haben, damit man die Artillerie vor den CM-Waffen verstecken kann. Für mich als CM-loser natürlich besonders wichtig. Aber wenn das RF beim Angriff reihenweise vermieden wird, dann dreht sich das Bild des Jamming und es wird widerlich bzw. ist eine wahre Spaßbremse, wenn zunächst die Radareinheiten und schließlich die ganze Festungsanlage verraucht, ohne einen einzigen RF-Schuß abzugeben bzw. ohne den Feind einmal gesehen zu haben.
Man muß halt diesen extremen Unterschied zwischen offensiven bzw. defensiven Jamming bzw. Aufklärung begreifen. Es ist ein himmelweiter Unterschied, ob ich eine Einheit in einem Jammingschatten während meines Angriffs aufklären muß oder einen verdeckten Angriff während des gegnerischen Zuges verhintern will. Umgekehrt ist es genauso ein himmelweiter Unterschied, ob ich die angreifende Einheit an der Front unsichtbar mache oder meine Stellung während des gegnerischen Zugs verdeckt halten will.
Das sind extreme Unterschiede, ja ganz andere Dimensionen, die sich in den Jammingwerten nicht wiederfinden bzw. die beweglichen und damit offensiv einsetzbaren sind fast genauso gut wie die stationären - bis zu 60 Jamming stationär (gut) aber 38 bis 47 mobil (im Verhältnis zuviel) => der Unterschied ist lachhaft gering, wenn man die unterschiedlichen Dimensionen des offensiven und defensiven Jammens betrachtet.