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Zitat von Val HarisMarla, es reicht jetzt! Mische dich bitte nicht in Dinge ein die du durch deine Fernaufklärung gar nicht beurteilen kannst! Ich weiß schon was ich tue ;)
Nicht beurteilen können??? Was hast Du in der HB der Pyrriten zu tun?!? Die pyrritischen Einheiten werden weniger, die alphanischen erfahrener... das ist eine ganz klare Sache "." Da ist nichts zu beurteilen! Das sind Fakten!!!
Zitat von Val HarisHabe ich gesagt dein Set ist insgesamt übermächtig? So meine ich dies nicht direkt so! Es sind nur gewisse Einheiten die einfach voll aus dem Gleichgewicht fallen und abgewertet werden müßten, ansonsten ist dein Set ganz okey ;)
Was denn nun? Übermächtig oder OK. Ein Set ist immer als ganzes zu betrachten. Wenn Schwächen da sind (und das sind sie), dann dürfen auch Stärken da sein. Sonst brauchen wir nur ein allgemeines Standart-Einheitenset bzw. das ist doch gerade der Punkt der das Multi-Unitset-System so interessant macht.
Zitat von Val HarisJaja, die Pyrriten... Die Pyrriten fallen mir schon das zweite Mal in die Flanke! Und das ich mir nichts freiwillig abschießen lasse weißt du! egal ob du oder ein anderer mir was will! Ich habe ihn jetzt schon zweimal gebeten friedlich zu bleiben! Er will anscheinend nicht - Rennreh hatte Recht - Die Pyrriten geben einfach keine Ruhe... Ich verstehe nicht was die wollen? Du hast doch auch schon direkt anfangs auf die geschossen...
??? Ich habe nicht auf sie geschossen. Warum auch???
Anhand meiner Aufklärungsmöglichkeiten weiß ich auch, dass die Behauptung des in die Flanke fallens nicht stimmt. Wenn die Pyrriten versuchen, sich eine von Rennreh eroberte Stadt zurückzuholen, dann kann man das nicht als in die Flanke fallen bezeichnen. RF-Feuer im Gebiet der Pyrriten zählt auch nicht. Aktives Feuer sollte eben nicht möglich sein, sofern die Alphaner mich nicht aus dem HB-Schild der Pyrriten heraus angreifen wollen. Allerdings sehen die Truppenbewegungen der Alphander in der Tat so aus...
Zitat von Val HarisWas MK3 hat weiß jeder! Hier für die Community ist interessanter was du hast!
Trotzdem brauchst Du nicht so einen Müll schreiben, wie übermächtig die Malanern seien. Ich habe nur Dein Überlegenheitsgeschreibsel widerlegt und da sind nun einmal MK3-Einheiten ideal, da sie speziell Dir als Autor dieses Mülls als Vergleichseinheiten zur Verfügung stehen. Das es Dir bekannt ist, das die Malaner keinesfalls so übermächtig sind, sehe ich an Deinem Vorgehen. Hier kennt einer die Lücken und will die letzten kleinen Stärken auch wegbekommen, um nur noch leichtere Zielscheiben zu haben.
Zitat von Val HarisScud auf Züge nur 75% und Malaner bestehen auf Land nur aus Züge, tolle Fete!
Typisch! Argumentation Haris - ich will alles wissen und bestimmen und weiss (absichtlich?) nichts... Die Scud schießt auch gegen Panzer nicht wirklich gut bzw. gegen nahezu alle Fahrzeuge noch schlechter, z.B. gegen light tracked sogar nur "45%", aber leider noch viel zu gut. Die Scud ist nicht als Waffen gegen Züge oder Panzer oder dergleichen gedacht. Das ein gewisser Val Haris, der sich selbst gerne als großer Stratege bezeichnet, nur primitive Strategien beherrscht und mit Flieger und eben Scuds ALLES aufhalten können will, ist halt nun einmal so.
Zitat von Val HarisWo bleibt da die Fairniss?
Das schreibt jetzt genau der richtige. Ich kenne aktuell keinen Spieler der unfairer spielt. Man hat da einen geheimen Verbündeten, dessen 2:1-Überlegenheit zu bröckeln droht, dann kommt man als Supporter, um das ganze wieder deutlich zu gestalten. Immerhin will man ja seine Einheiten trainieren und nicht in einem fairen Kampf mal Einheiten verlieren. Und ich habe durchaus gemerkt, das sich ein gewisser Haris jetzt auch noch an einem kleinen Spieler (Pyrrhus) trainieren musste, weil das einfach leichte Erfahrungspunkte sind. Wenn ich mir so die Schrotthaufen anschaue bzw. den Erfahrungsstand von Rennrehs Einheiten etc., dann weiß ich woher auch das alles kommt.
Ich denke, das speziell 2 Spieler im PBP derzeit nun wirklich nicht mit Forderungen nach Fairniss kommen brauchen... @Haris: Das bist Du mit Deinem Verbündeten!
Zitat von Val HarisEs gab schon mal so ein Duell.
Es gab schon viele. Die mit meiner Beteiligung sind bisher auch alle im Grunde gleich ausgegangen, aber nicht in der Form, dass das selbe Set immer gewonnen hat, sondern der selbe Spieler.
Ich frage mich, wie man seine Ansichten so wie Val Haris (Alphaner) so verbohrt darstellen kann. Immer seine Meinung unnachgiebig als richtig fordern, auch wenn er praktisch nie recht hat. Und dieses ständige schimpfen über die Malaner geht mir langsam auf den Senkel.
Ich frage mich, warum einer über mein Set schimpft, aber jede Gelegenheit nutzt, um dagegen zu kämpfen. Die Antwort ist einfach: Er weiß, das er Müll schreibt.
Interessant das er über die Railgun schimpft, die so wunderbar viel auf 16 Felder kann und dabei verschweigt, das er selbst im MK3-Set mit der ICBM das Gleich hat nur über 20 Felder Reichweite und eine Scud die mit ihren 17 Felder problemlos jede Railgun wegräumt. Schimpft über ein AA-U-Boote und versenkt sie regelmässig reihenweise aus der Luft, weil sie dank wait_for_attack im Gegensatz zu normalen AA-Schiffen praktisch keine Erfahrung sammelen können und entsprechend leichte Beute sind. Schimpft über ein U-Boot und verschweigt, das er selbst ein besseres hat. Schimpft über die guten schnellen Züge und verschweigt, das er selbst mit Cargozügen mit entsprechendem Inhalt mehr als Doppelt so schnell ist.
Mein Fazit: Hier will einer ein Oma-Set für sich und ansonsten nur Zielscheibensets. Von Balanceing offensichtlich keine Ahnung!
Zitat von zz9pluralTipp: Verschwörungstheorien sind keine Argumentationshilfe.
Vor allem wo sie nicht stimmen.
Hinzu kommen sonderbar Argumentationen.
Zitat von Val HarisDas MK3-Set ist nicht für die Defensive sondern Offensive ausgelegt. Deshalb haltet euch mal bitte etwas zurück ;)
Der erste Satz bedeutet eigentlich, das es ein Unding ist, das bei MK3 soviel in Schützengräben geht, da Schützengräben ja defensiv sind. Gerade im Bereich der sehr defensiven AA haben die MK3ler hier etwas überdimensioniertes, da Rapier2 sein Panzerungsmanko durch einen Schützengraben ausgleichen kann und gleichzeitig seinen ohnehin schon höheren Punch noch weiter erhöht.
Hier sollte viel eher überlegt werden, ob man nicht die Rapier 2 aus dem Schützengraben aussperrt oder SAM-Bunker generell rein läßt oder den entsprechend die AA-Bunker untereinander anpaßt.
Naja, der 2. Satz in diesem Zitat sagt mir eigentlich, ich (der Schreiber => Val Haris) will Chef sein und alles kommandieren bzw. ohne Widerworte bestimmen. Wenn ich (der Schreiber) das nicht kriege dann werde ich sauer und klimaschädlich. Sorry, aber so geht das hier nicht. Einzig Gamer und Martin Bickel (ValHaris) könnten/dürfen sich dieses Bestimmungsrecht rausnehmen.
Zitat von Val HarisDie Sache hier mit der Patriot ist keine Aufwertung sondern lediglich eine Wiederherstellung ihrer Funktion, die bei irgendeinem Update mal verloren ging.
Nur weil sie theoretisch über die Parents die Möglichkeit hat, in Schützengraben reinzukönnen, heißt nicht, das es die Patriot jemals konnte oder können soll. Soweit ich mich erinnern kann, konnte die Patriot noch nie in einen Schützengraben. Wenn man schon die beste Luftabwehr im PBP hat, dann noch mehr fordern???
@Val Haris: Wenn man Deine Beitrage so ließt, dann klingen die so rechthaberisch und allwissend, als wenn Gott persönlich schreibt. Im Falle des Namensvetters im Forum könnte man das sogar bestättigen. Inhaltlich muß ich aber feststellen: Da hat einer keine Ahnung und meint sie zu haben, ohne dabei Widersprüche zu akzeptieren. (Obwohl die Widersprüche tatsächlich korrekt sind!!!) Und über andere herziehen, die hier was richtig stellen wollen, finde ich daneben. Einige Bemerkungen, wie die eine oben zitierte, halte ich diesem Zusammenhang für daneben. Fakt ist: Die Patriot hat KEINEN Bug.
Vor dem Hintergrund der SV-Arbeit ist wohl der Mapparameter die beste Lösung. Dann ist das Bauen von setfremden Einheiten nicht mehr möglich. Wobei Keyfinders Armee wohl nicht einmal am stärksten setfremd durchsetzt ist. Rennrehs Truppe ist da wohl ählich schlimm und bei Haris ist es extrem. Wenn die guten Stealthfighter von MK3 von MK1-Störhelis und MK4-Störsats unterstützt werden; wenn Victorias von Outsider-Torpedolaunchern geschützt werden; wenn die MK3-Luftflotte nicht nur von Gainful und Co, sondern auch von einem Sinnerriegel abgedeckt wird; wenn beim MK3-Spieler der Reha als Träger eingesetzt wird... Alles Dinge die aktuell bei Haris anzutreffen sind. Andererseits bedeutet Setfremde Produktion speziell bei mir schon einiges, da selbst so eine simple Ant derzeit für mich setbedingt Vorteile bringt bzw. brachte - zumindest solange das Wiedereinladen möglich ist.
Da die kombinierten Stärken der unterschiedlichen Sets vor allem bei großer Stückzahl (Produktion) ein Problem darstellen, sollten man überlegen, ob man die Produktion verbietet oder einschränkt. Es ist aber natürlich auch so, das eben die Produktionslinien ein Kriegsgrund sind. Und das in doppelter Hinsicht: Zum einen, wie erwähnt, die Eroberung; zum anderen aber auch das Wiederabjagen.
Damit liegt der einzige Grund gegen setfremde Produktion darin, das vor allem große Spieler setfremde Bauoptionen erobern, und sich untereinander verbünden, um diese Bauoptionen dann zu halten. Leider haben wir ja genau diese Allianz der Großen unter der Schirmherrschaft von Rennreh.
Deshalb ist durchaus ernsthaft zu überlegen, ob man die Produktion setfremder Einheiten schlicht per Mapparameter abstellt.
Der größte Unterschied ist wohl, das zwischen Keyfinder und Adamski-KI ein Stärkefaktor von 3,3 liegt und zwischen Adamski-KI und Toby etwa ein Faktor 1,3. Wenn letzteres schon hart war, was ist dann ersteres? Hinzu kommt in diesem Fall (Keyfinder vs. Adamski-KI) noch eine regelwidrig gesetzte Landezone, die den Angriff massiv beschleunigt und erleichtert hat.
Man muß hier zunächst einmal sagen, das die Situation auf Koor in mehrfacher Hinsicht dumm gelaufen ist. Es beginnt damit, das die Landezone im ausgeleuchteten Zentralsektor gelegt wurde und dann auch noch sehr nah an sensiblen Gebäuden und Infrastuktur. In den Regeln ist generell eigentlich ein Kampf gegen jeden erlaubt. Die Diskussion hierüber ist ja auch schon nicht mehr neu. Die Regeln haben da bisher nur Gummiparagraphen. Hier ist wohl der von mir vielzitierte Satz wichtig: "Spieler die es sich zur vorrangigen Aufgabe gemacht haben, ausschliesslich andere Spieler (ingame) auszulöschen werden ermahnt und bei weiterer Missachtung vom Spielbetrieb ausgeschlossen." Wenn ich einen Spieler mit 1000 Stärkeindex angreife, wovon ich weiß, das er gerade seine Einheiten unterwegs hat, habe selbst ein Vielfaches und greife mit knapp 1000 Stärke an, dann ist das vielleicht noch recht O.K.. Wenn ich dann sehe, das der SV wohl bei der Wahl des Landepunktes nicht ganz ordungsgemäß ausgewählt hat, dann sollte ich aber so fair sein und hier auch als Spieler den Hinweis geben und als SV sowieso. Aufgrund der unglücklich gelegten Landezone wären Adamskis Truppen, die sich auf einem Raumflug befinden, frühestens 2 Runden nach Totalvernichtung der Kolonie da, was die Nähe zum HQ bei Landung vielleicht deutlich werden läßt. Wären hier Radarlücken vorhanden gewesen... gut! In Ordnung. Aber sie waren es nicht. Durch diese Verkettung der Umstände war es wohl nur noch ein Abschlachten der Adamski-Einheiten, pure Vernichtung und Erfahrungssammeln. Das ist aber nicht im Sinne des Spiels.
Ich bin der Auffassung, das jeder Spieler hier soviel Verantwortung fürs Spiel zeigen sollte und Kämpfe gegen deutlich kleinere Spieler nur führen sollte, wenn er von diesen angegriffen wird. Keyfinder ist sicher nicht der einzige, der kleinere Spieler angegriffen hat. Leider ganz und garnicht! Es gibt schon einige Beispiele in der Vergangenheit. Trotzdem wäre es schön, wenn wir ohne ein Regelmonster auskommen, das dies ins Detail aufschlüsselt. Deshalb mein Appell an alle: FAIR PLAY!!! Völlig ungleiche Verhältnisse sind nicht fair und vernichten den Spaß auf der Seite der stärkmässig Unterlegenen. Auch als eigentlich starker Spieler musste ich diese Erfahrung immer und immer wieder machen wie auch jetzt wieder, indem mir immer wieder riesige Allianzen entgegen geworfen wurden. Mein Erfahrungwert: Wenn die Stärkewerte um mehr als etwa Faktor 2 abweichen, dann ist der Spaß sehr schnell verflogen. Liegt natürlich immer etwas an den strategischen Fähigkeiten beider beteiligten Spieler. Wenn in diesem Fall noch Regelunstimmigkeiten (Landeplatz) genutzt werden und nicht fairerweise ungenutzt bleiben, dann ist dass das was wir auf Koor jetzt haben.
Man sollte sich bei allem, was man tut bzw. hier im Spiel tut, immer einen Satz vor Augen halten: Behandle Deinen Nächsten wie Du selbst von ihm behandelt werden möchtest. Oder wie in den Regeln steht: "Jeder Spieler sollte sich so verhalten, wie er auch von anderen Spielern behandelt werden möchte." Jetzt müsste ich mich als Keyfinder fragen: Würde ich als Adamski gerne von Keyfinder angegriffen? Die Antwort kann sich jeder selber geben.
Interessant finde ich jetzt Keyfinders Begründung für die Offensive: Er wolle fliegende Baueinheiten erobern. Nur warum einen kleinen Spieler (egal ob Zweitaccount - Account ist Account) schröpfen, um fliegende Baueinheiten zu erlangen, wenn man schon fliegende Baueinheiten frei erwerben/bauen kann??? Ich sage nur: ISG-Builder! Der ISG-Builder kann alles, was ein Nicht-Tecc-Spieler mit einem MBF könnte.
Zitat von GAMERIch sags nochmal ganz deutlich, es wird keine Änderung an den derzeitigen Einheiten geben. Außer es gibt drastische Umbauen am Funktionieren von ASC selbst. Für einzelne Duell oder Multiplayerkarten, sind die angesprochenen Probleme einfach nicht gegeben, niemand hat dort 50 Flieger oder 10 CMs die ununterbrochen Feuern. 6 Felder Luftabwehr ist auf einer Karte die gerade mal 40 Felder breit ist auch völlig ausreichend.
Es schadet einer Duell oder Multiplayerkarte auch nicht. Ein Doppelspuriges Fahren eines Sets macht nur Umstellungsprobleme. Klar, müssten einige Duellkarten vielleicht etwas umgestaltet werden. Ich denke, das es überwiegende schön sein wird, wenn die Änderungen generell kommen.
Zitat von GAMEROb CM-Munition 1500 oder 10000 Kostet ist irrelevant für PBP. Dort ist ausreichend Material vorhanden um die Waffen zu bestücken. Je teurer die Munition ist, desto mehr profitieren große Spieler davon, denn die kleinen können sich dann keine CM-Munition leisten.
Kurzfristig vielleicht. Langfristig machen die Munitionskosten aber eben Kosten in der Nachproduktion. Solange das Förderlimit hier deckelt bzw. man nicht unendlich groß sein kann, werden die Munitionskosten/Betriebskosten auch den Altspieler vom CM-Gebrauch abbringen, wenn weniger Schaden verursacht wird als eigene Kosten entstehen. Effizenzabschläge wirken natürlich direkt und sofort.
Zitat von MarlaWas das von Cataldo angesprochene Szenario angeht... Die Artillerie mit 6,7 oder gar 8 Feldern kann ich mit Panzern in einer Runde überbrücken, da sehe ich kein Problem.
Und dann? Dann stehen deine Panzer vor der gegnerischen Panzerabwehrreihe, können maximal mit zwei Einheiten klemmen und schaffen es damit doch bestenfalls alle 3 Runden einen gegnerischen Panzer zu zerlegen. In der ganzen Zeit stehst du im Artillerie Feuer(die fleissig ungestört Erfahrung sammeln) und von deinem Panzervorstoss bleibt nichts übrig. Tatsächlich kommst du gegen so eine Stellung eben nur mit eigener Artillerie an, die die gegnerische Panzerreihe sturmreif schiesst.
Mit Raketenpanzern brauche ich noch nicht einmal Deine Panzer zerstören. Und die Artillerie ist schlecht gepanzert. Dann sind meine Raketenpanzer zwar im Gegenzug vielleicht auch weg, aber die Ari ist in der ersten Runde komplett weg. Andererseits schieße ich nur ein Loch rein und dann geht das Klemmen los... Dann fällt nicht alle 3 Runden ein Panzer, dann fallen jede Runde mehr als 3 Panzer... oder auch mal fast die ganze Front. Man muß je nach Gegebenheit nur die richtige Methode wählen. Und gegen Artillerie gibts einige Möglichkeiten... nicht nur CM und Flieger, aber auch...
Den Ruf nach mehr Erfahrungpunkte für den Nahkampf kann ich nicht unterstützen. Wenn die CMs entschärft sind und die Flieger an der direkten Front keine dominanz haben, dann hält die Artillerie die Raketenpanzer und Nahkampfeinheiten auch nicht mehr auf. Dank Klemmen machen dann Nahkampfeinheiten deutlich mehr Schaden und sammeln auch automatisch mehr Erfahrung.
Zitat von GAMERNa, dann macht doch mal mit bei der Entwicklung, ich werde viele Tester benötigen, welche die neuen Konfigurationen auch ausgiebig under die Lupe nehmen. Eines solltet ihr aber dabei im Kopf haben. Es geht nicht um die Abschaffung von Flugzeugen und CM !
Ich werde mein Möglichstes bezüglich Testen und Vorschläge tun. Flieger und CMs will ich auch nicht abschaffen. Allerdings CM zum Zerstören einzelner Schlüsseleinheiten degradieren und eben nicht flächendeckendes Feuer gegen alles. Und Flieger werden mit höherer Geschwindigkeit sogar noch besser in ungeschützte Stellen einrücken können, aber nicht in massiv geschützte. Und ganz nebenbei wird der Paratrooper was er sein soll. Wer sein Hinterland ungeschützt läßt, der bekommt dort Probleme mit Fliegern und Paratroopern... Die Flieger werden also nicht abgeschafft (eigentlich sogar im Gegenteil), aber kämpfen nicht mehr punktuell an der Front, sondern im Hinterland und überall dort, wo wenig AA steht. Ich wage die Behauptung, das viele Spieler die AA im Hinterland vielfach bisher vergessen haben, aber war auch nicht wirklich nötig.
Wenn die CM-Kosten nicht erhöht werden, könnte man natürlich auch die Effizientswerte reduzieren. Praktisch gegen Turret/Building/Objekt bei 100 lassen, aber alles andere min. Dritteln => wäre vielleicht sogar noch besser... => Turrets schützen gegen alles ausser CMs und CMs bekämpfen nur Turrets/Buildings/Objekts effektiv => alles andere möglich, aber selbst in Elitestatus nicht wirklich effizient.
Die 3 vorgeschlagenen Änderungen: - Beschleunigung der Flieger (ca. +10 Felder => Achtung: Tankgröße => Stehen in der Luft wird fuelfressender!) - Aufwertung der SAM (ca. +3 Felder + 1x oder 2x RF ?) - Abwertung der CM durch höhere Munitionkosten und/ODER, siehe oben, durch Effezientsabschläge (Bei genauer Überlegung ist sogar mein Favorit letzteres)
Die Änderungen werden das Spiel massiv verändert, aber in der Form, das es strategisch anspruchsvoller und vielseitiger wird. Und ganz nebenbei realistischer.
@Gambit: 100% sind bei mir 100% und nicht mehr. Die Luftwaffe schießt ja nicht, solange Reihe 2-4 beim Gegner aus AA besteht.
Das Problem im Spiel ist, das Flugzeuge und CMs die Dominanz haben. Überall, wo die AA nicht hin reicht, wird alles mit Fliegern zerlegt. Kommt der Gegner und stellt logischerweise haufenweise AA hin (weniger reicht nicht), dann kommt man mit CMs und ballert diese Weg. Die Armeen der großen Spieler sind fast alle gleich aufgebaut (zumindest die, von denen ich weiß und das sind fast alle). Kämpfen tun die Flieger, solange keine gute Luftabwehr da ist. Sobald Luftabwehr da ist, kommen die CMs. Der Panzer dient nur als Schutz der CM, quasi als Feldblocker. Kämpfen tun aber eben nur diese 2 Waffengattungen (Flieger, CMs) und allenfalls noch U-Boote im Wasser.
Was das von Cataldo angesprochene Szenario angeht... Die Artillerie mit 6,7 oder gar 8 Feldern kann ich mit Panzern in einer Runde überbrücken, da sehe ich kein Problem. Und mit Klemmen mache ich dann auch einen vielfachen Schaden. Und ganz nutzlos soll die Artillerie schließlich auch nicht sein, da es ja zur strategischen Nutzung aller Einheiten kommen soll. Der Punkt ist vielleicht, das viele kleinere Spieler noch nicht alle Details des Spiels verstanden haben. Das Klemmen aus BI-Zeiten kennen zwar viele, aber nutzen es bisher nicht und kennen es kaum noch. Die Artilleriestellung kann ich dank Klemmen aber problemlos mit Panzern knacken. Rein theoretisch kann ich den Punch mittels Klemmen max. vervierfachen. Naja, theoretisch natürlich, praktisch ist verdoppelt auch schon gut und durchaus realistisch. Leistet die Artillerie auch noch so viel RF, so kann ich sie anschließend doch knacken, weil ich sofort rankomme und das dann hart.
Problematisch wirds, wenn man 2 Runden im gegnerischen Feuer stehen bleiben muß, wie es bei +-18 Feldern Feuerweite der Fall ist. Dann wird die Luftabwehr rausgeschossen und die Panzer anschließend mit Fliegern niedergemacht. Das ist DIE 0815-Standartmethode sogenannter Altspieler, wo man aktuell nur mit der gleichen Methode gegenhalten kann. Wenn mir jetzt einer den Spiegel vorhalten will... Klar ist das für mich ein Problem, weil ich setbedingt keine CM habe. Der Punkt ist aber, das alle oder fast alle das Problem sehen und eigentlich anders spielen wollen, aber nicht können, ohne sonst zu verlieren.
@Gamit: Hast Du meinen Beitrag bzw. Beiträge auch zuende gelesen? Anscheinend nicht.
Die Fliegerschwämme wird mit besserer Luftabwehr natürlich weniger und das Spiel ist leider immer noch generell fliegerlastig.
Die CMs sind natürlich der andere Problembereich. Hier ja auch mein Vorschlag, das CMs deutlich teurer werden. Mein Vorschlag ist eben 5000 EMF. Der massenhafte Einsatz darf einfach nicht langfristig finanzierbar sein. Wie hat es mir Hastrubal mal gesagt: "Die von Blue Byte wußten schon, warum sie die UX nur in Einzelexemplaren auf die Karte gesetzt haben."
Ich bin allerdings gegen eine Aufsplittung von Standart-ASC- und PBP-Einheiten. Ich sehe auch kein Problem bei kleinen Karten. Dann fliegen die Flieger halt über die ganze Karte und werden auf der gegnerischen Hälfte mit RF bepflastert. Alles überhaupt kein Problem. Das alte/aktuelle System ist halt noch nicht perfekt, was natürlich bei Verbesserungen auch Einfluß auf Duellkarten hat. Aber eine Aufsplittung der Einheitensets auf für große Karten und für kleine Karten halte ich für völlig falsch. Natürlich kann man zusätzlich Einheitensets schaffen, die andere alte Verhältnisse darstellen. Ich selbst will schließlich noch das gute alte BI bestmöglich nachstellen. Aber nur weil die bisherigen Duellkarten dann weniger Fliegerlastig werden oder die Flieger in einer Runde überall hinkommen können... die Karten werden halt anders, aber kein Grund doppelgleisig zu fahren. Zumal es dann ständig Umgewöhnung bedeuet... einmal die Duellversion und einmal die ausbalancede PBP-Version. Wenn das neue System einfach besser ist, dann sollte man es auch komplett übernohmen.
Zitat von Ares@Excalibur: Ja, damit würden die CMs wohl wirklich zum wirtschaftlichen Faktor werden und man könnte wenn man schon mit zahlreichen CMs aus der Basis rausschießt wenigstens sonst nichts mehr machen, weil das Einkommen einer belagerten Kolonie zum Beispiel dann komplett in Munition investiert werden müsste. Auch von den Steuern würden die CMs dann noch mehr an Bedeutung gewinnen weil man ja doch ziemlich viel Material dann in Munition gebunden haben muss um wirklich viel damit rumschießen zu können und die nötige Infrastruktur und Versorgungseinheiten für CMs sind schon jetzt ein wirklich Faktor bei den Kosten und beim Platz.
Mein Gedanke dahinter ist, das man eben nicht mehr nur mit CMs kämpft. Dann braucht man auch nicht sein ganzes Einkommen da rein stecken. Man kämpft eben weniger mit CM. Wenn 80% und mehr der gegnerischen Schüsse CMs sind, dann läuft doch was schief. Wir wollen doch alle mehr Strategie und mehr Panzerschlachten, wo das gute alte Klemmen und Blocken Bedeutung hat. Aber die eigene Kolonie ausschließlich mit CMs verteidigen?!?
Zitat von ExcaliburEine Kostenerhöhung der CM von 1.500 EMF auf vorerst mal 2.500 EMF halte ich sicherlich für sinnvoll.
Ich halte 5000 EMF für ein Minimum, da erfahrene CM-Einheiten je nach Ziel auch bis zu 10000 EM Schaden verursachen können und der normale Panzer, der nicht das Ziel sein sollte, auch mit 3 Schuß weg ist. Witzigerweise habe ich damals, als wir 2004 hier die Munitionskosten besprochen haben, 5000 EMF vorgeschlage oder doch wenigstens 2500 EMF. Damals habe ich mich nicht durchsetzen können. Ich denke, das die Zeit gezeigt hat, das 1500 EMF einfach noch nicht genug ist. Sobald ein Spieler CM-Waffen hat, nutz er sie meistens auch sehr intensiv. Trotzdem sollten nicht mehr als 10% aller abgegebenen Schüsse CMs sein, über 80%, wie aktuell nicht selten, ist einfach viel zu viel.
Zitat von HanniWieso sind Transportflugzeuge in ASC eigentlich kaum schneller als Züge?
Vielleicht weil die AA nur so kleine Gebiete abdeckt, dass schneller Flugzeuge immer alles umfliegen können. Ich hätte keine Probleme damit, wenn Flugzeuge 10 Felder schneller sind als jetzt, wenn die komplette AA (ausser Flakeinheiten) sagen wir mal 3 Felder weiter schießt. Kein Problem ist vielleicht undeutlich formuliert => das Szenario würde ich für förderlich halten. Dann würden Flieger und großflächige AA teurer => insgesamt Flieger etwas weniger... und AA wäre an der Front möglich ohne alles mit AA vollzustellen.
Zitat von HanniIm übrigen finde ich, das die letzte Änderung das ungewollte Verhalten kaum unmöglich macht. Man braucht halt nur den doppelten Einsatz um es weiterhin durchführen zu können (anstatt 1 Zug mit Baueinheiten 2 Züge ....).
Da kommt aber noch was dazu: Die 2 Züge mit Baueinheiten bedeutet auch 2 Zugladungen Baueinheiten, die dann rumstehen. Naja, ist halt das Problem, was ich mit meinen Schienenlegerzügen schon lange kenne. Damit ist der Transporter-Rush-Angriff wesentlich schwerer, was wieder Flieger und CMs fördert. Prinzipell gefällt es mir trotzdem, da mir der Transporter-Rush nicht gefällt. Allerdings ist er das Gegenmittel gegen CMs gewesen.
Das ganze ist natürlich wesentlich umfangreicher verwoben... Ich tendiere dazu, das es so gut ist. Allerdings müsste man an Fliegern und CMs weiter schrauben, das die Panzer nicht von CMs zerlegt sind bevor sie in Reichweite kommen können. Aktuell ist es doch immer noch so, das fast jeder zunächst den Luftangriff versucht. Klappt das nicht, dann rückt man mit CMs vor, die von Luftabwehr umstellt sind und die wiederum von Panzern, um Zeit zu verschaffen. Im Endeffekt, wenn vernünftige Luftabwehr da ist, machen die CMs den Bodenkampf alleine. Und leider ist es immer noch so.
Versucht man mit Bodentruppen ohne CM gegen zu halten, dann kommen wieder die Flieger, weil die Luftabwehr nicht hinreichend Platz an der Front hat und die Panzer zulange im gegnerischen Feuer stehen müssen. Ohne Transporter-Rush kaum eine Chance.
Ich tendiere dazu, das Transportieren zum schnellen Angriff trotzdem zu erschweren. Ausnahme sind hier natürlich die Paratrooper, die hier ihre Spezialaufgabe haben. Derzeit ist Panzer im Zug aber schneller als der Paratrooper in der Luft bzw. der Raketenpanzer im Zug wesentlich nützlicher als der Paratrooper.
Aber, um das Vorrücken am Boden (ohne Transporter) zu fördern, sollte auch die Luftabwehr gestärkt werden bzw. +1-2 Reichweite, um in der 2. und 3. Reihe hinter den Panzern was für Ari und Co. frei zu bekommen. In vielen Kämpfen muß man aktuell ja Reihe 2-4 mit Luftabwehr vollstellen, damit man nicht gnadenlos überflogen wird. Andererseits ist die Luftabwehr von CMs leicht rausgeschossen, was auch unangenehm ist. Ein weiterer Punkt sind die CMs, die einmal eingeschossen extremen Schaden anrichten. Schaden über weite Distanz zu verursachen, sollte wie in der Realität sehr teuer sein, ist es aber nicht wirklich. Bei derzeitigem Schadensmuster müsste eine CM nach meinen Schätzungen etwa 5000 EMF kosten und nicht 1500 EMF, ansonsten wird sich so nicht viel tun. Fakt ist, das es nicht die Baukosten der Einheit sind, da die nur einmal anfallen, sondern die Betriebskosten bzw. Munitionskosten...
Zitat von ProphetDie derzeitige Klotz Konfiguration passt halt nicht in das Muster der Änderungen die Gamer zuletzt vorgenommen hat. Egal wer hier Tee trinkt oder nicht.
Im Prinzip vielleicht schon. Der Koloss passte ja auch mit 3x RF in Gamers Schema. Allerdings bis er als Abwehrriegel missbraucht wurde bzw. er halt anders gebraucht wurde als es sich Gamer vorgestellt hatte.