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  • Allianzen / Machtblock-DiskussionDatum05.04.2009 02:07
    Foren-Beitrag von Marla im Thema Allianzen / Machtblock-Diskussion
    Ich kann nur feststellen, das Haris nicht weiß, wovon er schreibt. Oder er will es nicht wissen!

    Würde Rennreh die Verteidigung von Blue, wie es bisher war, seinen Verbündeten Komic, Tengri Lethos und Python überlassen und statt dessen seine Kolonie verteidigen, dann hätte jeder Spieler nur einen Kampfplatz (von mir mal abgesehen). Und dabei wäre die AoB auf allen Kampfplatzen weit überlegen. Wenn allerdings die Überlegenheit unter 100% zu sinken droht (es besteht allerdings nur geringe Gefahr dazu), dann holt man offensichtlich lieber den heimlichen Verbündeten als die offiziellen Verbündeten aufzuteilen.

    Es ist richtig, das ich mich damals darüber aufgeregt habe, das ich auf 4 Planeten von 9 Spielern angegriffen wurde und geleugnete Allianzen getrennte Landungen möglich machten => Mehrfrontenkämpfe auf 2 Planet.
    Es ist aber auch richtig, das ich meinen geplaneten Angriff auf Merpha (Rennreh war zu der Zeit Position 1 im Machtverhältnis) lange aufgeschoben habe, weil Rennreh kurz vor meinem Abflug Conaris anflog. Erlot kann dies als SV von Merpha sicher bestättigen.
    Ich habe gewartet, bis Rennreh seinen Angriff auf Conaris abgebrochen hat und sicher daheim angekommen ist.

    Nun will Rennreh die ohnehin schon extrem erdrückende Übermacht seiner Verbündeten noch weiter stärken. => Um ihn davon abzubringen, habe ich mich entschlossen, den geplanten Angriff nun doch zu starten.

    Fakt ist, das Rennreh bisher praktisch nicht an der Verteidigung von Blue beteiligt war.
    Fakt ist auch, das die AoB den Angreifern haushoch überlegen ist.
    Fakt ist ebenso, das die AoB aus 4 Spielern besteht und ein Angriff auf Blue doch nicht ein Angriffsverbot gegen alle AoB-Spieler bedeuten darf.

    Da Maewin niemanden finden konnte, der bereit war als 2. Supporter das Ungleichgewicht etwas zu mildern, habe ich mich bereit erklärt, dorthin zu kommen.
    Im ersten Spielstand sehe ich, das Rennreh gerade beginnt, seinen ohnehin schon überlegenen Verbündeten noch zur Seite zu eilen.
    Kurz: Mit dem einen Raumschiff von mir sind sie (Maewin + Tigerking) immer noch ohne die Spur einer Chance.
    Was kann man da machen?
    Die einzige Möglichkeit ist, das man Rennreh wieder weg zwingt.

    @Haris: Peinlicher kann man seinen Verrat am Spielprinzip kaum begründen! Und Du kannst mir jetzt nicht weiß machen, das Du von der Situation keine Ahnung hast bzw. jetzt hattest. Du hast ja nicht einmal bei mir gefragt, was meine Beweggründe sind.

    Mein Ziel ist es, ein extremes Ungleichgewicht abzumildern. Es liegt dabei an Rennreh, ob er auf einem oder 2 Planeten kämpft. Seine Verbündeten haben sich bisher gut alleine auf Blue geschlagen => sie könnten es auch sicher weiter.

    Von 2 Angriffen gegen einen Spieler kann also überhaupt keine Rede sein!!!
    Ausserdem sollte man 2 Kämpfe durchaus führen können, wenn man Kolonien unterhält. Unfair wirds, wenn man, wie damals in meinem Fall, überall angegriffen wird. Wenn man halt nicht 1 oder 2 Fronten hat, sondern eine Vielzahl (bei mir damals fast 2-stellig).

    @Grom: Was ist es anderes, wenn ich einen Spieler angreift, der deutlich mehr Truppen hat als ich? (Meine Stärke basiert vielfach auf vollstationäre Turrets und aufgrund der Grundeigenschaften auf verhältnismässig teure Einheiten.) Ausserdem geht es hier nicht um Hastrubal (HIOB)(Outsider), sondern um Maewin.

    Wenn allerdings dem Spieler mit der 2.-größten Armee der Spieler mit der größten Armee (beide unterschiedliche Allianzen!!!) zur Hilfe kommt, weil der Spieler mit der 2.-größten Armee sich nicht selbst verteidigen möchte und lieber seinen Verbündeten zur Hilfe kommen will, dann ist hier was mächtig schief gelaufen.

    Wenn Haris (GoH) nicht mit Rennreh (AoB) verbündet wäre, dann hätte er doch zumindest von beiden Seiten Informationen eingeholt. Da er dies nicht getan hat, bleibt nur ein Schluß übrig: Hastrubal hat mit seiner AoB-GoH-Vermutung Recht.
  • Allianzen / Machtblock-DiskussionDatum05.04.2009 00:39
    Foren-Beitrag von Marla im Thema Allianzen / Machtblock-Diskussion

    Schon interessant, das man mit 2 Raumflügen eine häufig geleugnete, allgemein unerwünschte Mega-Allianz-Struktur offen legen kann.

    Ich habe bisher Hastrubal mit seiner Theorie für verrückt gehalten/erklärt. Jetzt muß ich eindeutig feststellen, das er voll Recht hatte. Ich hatte es nicht für möglich gehalten, weil es den gewünschten Spielfluß verhindert. Immerhin sollte der Kampf im Mittelpunkt stehen und nicht die Kampfverhinderung durch Mega-Allianzen. Es schienen sich alle hier einige, aber leider scheint zumindest eine Megaallianz aller Diskussion zum Trotz tatsächlich überlebt zu haben. Es ist wirklich traurig, das einige Spieler nicht gelernt haben, was fürs Spiel und damit auch für ihren eigenen Spielspaß gut ist. (Die unschlagbare Megaallianz ist eben sicher nicht Garant für Spielspaß. Es sei den, das man nur Simcity spielen will, aber dann ist man hier falsch!!!)

  • Sicht auf Feindmienen & MovemmalusDatum03.04.2009 18:39
    Foren-Beitrag von Marla im Thema Sicht auf Feindmienen & Movemmalus
    Zitat von ValHaris
    Die gegnerischen explodieren so oder so, ob sichtbar oder nicht. Deshalb braucht man sich gar keine Mühe geben, langsam zu fahren...

    Warum explodieren sie so oder so? Wenn man weiß, wo sie liegen, und wenn man sie sehen kann, dann weiß man, wo sie liegen, dann ist man normal nicht so bescheuert und fährt drauf. Im Gegenteil! Wenn ich sehe, dass da feindliche Minen liegen, dann fahre ich sogar noch langsamer als wenn ich zwischen meinen Minen fahren würde. Halt eben, um noch unenddeckte Minen möglichst zu vermeiden.

    Kurz:
    Ich umfahre mir bekannte Minen und lasse mich nicht freiwillig von diesen in die Luft jagen.
  • ZIONDatum02.04.2009 11:40
    Thema von Marla im Forum System Thalia
    Zyklus 71 Runde 9:
    D'Vangelo soll gesagt haben: "So so, die ISG will uns die Beute streitig machen... Jetzt bekommt mein Schiff die richtige Feuertaufe."
    Es erging der Befehl, die Geschütztürme zu besetzen und die Venezianer zwecks Nachschub noch intensiver auszupressen bzw. zu erpressen.
    D'Vangelo selbst hat sich auf den Weg von seinem Domizil an Bord gemacht.
  • KlotzDatum02.04.2009 09:33
    Thema von Marla im Forum Teccnols
    Nette Einheit, er kann tiefes Wasser nur getaucht betreten. Das auf dem Boden fahren läßt sich wohl nicht anders abbilden???
    Mein Gefühl sagt mir, das es anders gehen müsste, so das er schon im normalen Wasser tauchen muß.
    Oder soll er Luftabwehr auf dem Wasser bieten?
  • Aufwertung von InfanterieeinheitenDatum29.03.2009 12:13
    Foren-Beitrag von Marla im Thema Aufwertung von Infanterieeinheiten
    Zitat von Der irdische WULT
    Was ich hier übrigens recht interessant finde, ist das verbreitete "Iher müsst spielen, wie ich mir das denke!"-Syndrom.
    Wenn eine Einheit eine Fähigkeit besitzt wird diese irgendwann auch benutzt.
    Wenn jemand eine andere Strategie verwendet, als sich das der Erschaffer des Sets gedacht hat, dann ist das sein gutes Recht. Sicher gibt es hier die Lösung das Set solange umzugestalten, bis nur noch die ursprüngliche Strategie spielbar ist, aber was, wenn daraufhin eine neue Strategie entsteht? Wieder eine die effektiver ist als die geplante?

    Es ist aber nun einmal das Ziel, das nicht eine einzige Einheit alle anderen ersetzen soll. Massive Einheitendominanzen einer einzigen Einheit sollen nicht der beste Weg zum Erfolg sein. Wenn in einem Flottenkampf mehr Tauchroboter kämpfen alles andere zusammen, dann läuft doch was schief.
    Oder andere würden sagen, dass das Stein-Schere-Papier-Prinzip nicht funktioniert.
    Aufgrund des extrem hervorragenden Preis-Leistungs-Verhältnisses geht im Flottenkampf nichts ohne Tauchroboter. Halt eben doppelter Punch und gleiche Panzerung zum halben Preis.
  • Aufwertung von InfanterieeinheitenDatum29.03.2009 12:06
    Foren-Beitrag von Marla im Thema Aufwertung von Infanterieeinheiten
    Ich finde zunächst einmal die Fähigheit des Tieftauchens ist eher ungewöhnlich für Taucher und Tauchroboter. Ein U-Boot kann über 1000m tief tauchen, ein Taucher nicht.
    Die Einführung dieser Fähigkeit hat die bisher einzige wirkliche Schwäche der Taucher und Tauchrobter zur Nichte gemacht, da Flugzeuge ihre Wasserbomben nur auf einfach getaucht abwerfen können. Dies hat die Massenproduktion eingeleitet und praktisch zur Pflicht gemacht.
    Hier kann man Realitätsnachbildung (ich liebe das) und sinnvolles Balancing verbinden...

    Tauchroboter sind zudem kleine Kampfeinheiten und das Einheitenbildchen läßt 2 Torpedos erwarten. Was spricht dagegen, das Tauchroboter auch wirklich nur 2 Torpedos dabei haben. Tauchrobter haben im Vergleich zum Taucher den Vorteil, das sie eine Distanz-2-Waffe haben. Sollen sie dafür auch ruhig nur 2 Ammo dabei haben.

    Als dritten Punkt, den es zu überlegen gilt, ist die RF-Tauglichkeit. Ich denke aber, das es bei nur 2 Ammo durchaus noch in Ordnung ist.

    Als letzten Punkt ist natürlich der Punch und die Panzerung, die aufgrund der Trainierbarkeit nicht nur billig sondern sehr durchschlagend sind.
    Vergleiche ich Jagd-U-Boot und Tauchroboter, so bietet derzeit der Tauchroboter den doppelten Punch und gleiche Panzerung bei halbem Preis.
    Klar hat das Jagd-U-Boot auch MAM, aber der Tauchroboter braucht es garnicht erst, weil nur halb soviele schießen müssen, um eine gegnerische Einheit zu versenken. Und natürlich können auch normale Jagd-U-Boote gekoppelt eingesetzt werden, wobei die Jagd-U-Boote durch die Roboter anschließend guten Schutz geniesen.

    Zusammenfassend würde ich folgende Änderungen für angebracht halten:
    - Taucher und Tauchroboter werden wieder, wie früher, nur einfach tauchfähig (kein tieftauchen => empfindlich gegen Wasserflugzeuge/-helis)
    - Tauchroboter erhalten nur noch 2 Ammo (statt bisher 3)
    - Punch von Tauchrobotern von 95 runter auf 70
    - Armor von Tauchrobotern -50
  • Aufwertung von InfanterieeinheitenDatum28.03.2009 16:42
    Foren-Beitrag von Marla im Thema Aufwertung von Infanterieeinheiten
    Das mit den Städten klingt nicht schlecht.

    Allerdings sind teilweise die Mechs sogar zu gut und extrem dominant.
    Seit Taucher und Mechs tief tauchen können, sind sie in tiefem Wasser die Kampfeinheit schlicht hin. Normal können Taucher in der Realität kaum tief tauchen, weil zu hoher Druck. Und genau diese unrealistische Fähigkeit macht sie gegen Flieger unempfindlich und verhilft damit zur Dominanz, wie sie kaum stärker sein kann.
    Grund: Im trainierten Zustand bieten Tauch-Mechs doppelten Punch und gleiche Panzerung wie U-Boote und das zum halben Preis => MAM macht die Jagd-U-Boote nicht annähernd 4-fach nützlich, müssten sie aber. Da von den Malanern mal abgesehen kein anderes Set die aktive Angriffmöglichkeit auf 3 Felder gegen (tief-)getaucht hat, macht die Tauchroboter extrem dominant.
    Sie werden in extrem großer Stückzahl eingesetzt. Man setzt sie mit Transport-U-Booten aus, greift an und stellt die erste Reihe auf RF. Jede gegnerische Flotte wird daran verzweifeln, wenn sie nicht ebenfalls Tauch-Mechs hat.
  • 2 Vorschläge fürs TreffenDatum24.03.2009 19:47
    Foren-Beitrag von Marla im Thema 2 Vorschläge fürs Treffen
    Zitat von GAMER
    Wenn an etwas geschraubt werden sollte, dann ist es an der Kostenformel, die in einigen Bereichen sehr oberflächlich ist. zB. RF/mdrf Jumpdive, Bunker/Turrets, einzelne Waffenreichweite/Stärke., cant shoot after move ....

    Transportfähigkeit, Geländegängigkeit (Nutzung von Geländevorteilen) und Multifunktionswaffen nicht zu vergessen => die sind besonders schwer einzubinden und trotzdem besonders nützlich => kann man aber auch über bessere Parameter z.B. beim Punch, Armor etc. auch ausgleichen => ist derzeit nur nicht (ich denke hier natürlich primär an Züge und hochspezialisierte Einheiten (da bin ich wohl Egoist => da habe ich beides so viele von...))
  • Erfahrungsverlust ohne KampfDatum23.03.2009 17:46
    Foren-Beitrag von Marla im Thema Erfahrungsverlust ohne Kampf

    Zitat von Tigerking
    Und das mit den getrennten Erfahrungspunkten für Angriff und Verteidigung halte ich gelinde gesagt für eine Schnapsidee. Bei Nahkampfwaffen (Panzern und Troopern) kann das ja noch funktionieren. Aber wie sollen etwa Scud oder UX defensive Erfahrung sammeln können?

    Darum geht es doch gerade! Distanzwaffen, vor allem UX und Co, sind schnell erfahren; Nahkampfeinheiten und Einheiten mit wenig Reichweite sind schnell kaputt.
    Die UX oder Scud ist bei getrenntem Erfahrungssystem immer noch schnell angriffserfahren und entsprechend zerstörerisch, aber weiter empfindlich gegen Beschuss. Die Nahkampfeinheit, z.B. der Panzer, hält dagegen deutlich länger...

    Vom Erfahrungsverlust ohne Kampf (Diskussion hatten wir früher schon mal) halte ich garnichts, weil sonst Altspieler mit erfahrenen Einheiten dazu geneigt sein könnten, Neuspieler zum Erfahrungserhalt zu nutzen. Ein oben offenes Erfahrungssystem mit degressiven Anstieg ist dagegen anstrebenswert, da man zwar sehr erfahrene Einheiten haben kann, aber immer noch etwas mehr geht.

  • SteuernDatum19.03.2009 01:58
    Foren-Beitrag von Marla im Thema Steuern
    Zitat von TheScarabeus
    @ Marla: Ich bin sicher nicht der einzigste der gerade hierrüber stolpert:

    (51 - Platz in den Machtverhältnissen) *100)

    Könntest du das mal etwas genauer aufschlüsseln?

    51?? Woher??ß In der Rangliste sind über 90 Spieler?

    Machtverhältnisse??ß Die sind aus Z59 und kamen nicht mehr neu .- meinst du also die Einzelspieler - Einflussbereich Auswertung?

    Gruß, Scara

    PS: Ansonsten ist das nen guter Ansatz.
    Aber wo pendelt die Formel aus, das hab ich jetz fix nich nachgerechnet, mach ich morgen mal...

    51 habe ich genohmen, weil ich keine Kommastellen haben wollte und nicht jeder Neueinsteiger, der noch nicht einmal eine Radareinheit gebaut hat, schon Bonusfreibeträge bekommt (die er eh noch nicht braucht). Die 51 ergibt sich aus 50+1 => die von Gamer vorgeschlagenen 5000 Bonusfreibetrag werden somit gleichmässig ansteigend über die ersten 50 Plätze gelegt.

    Die Formel pendelt sich bei den von Gamer vorgegebenen Bedingungen (Förderlimit + je Planet 10 Försterlager mit max. Einkommen) bei dem vorgegebenen Materialindex von 30000 ein. Im Regelfall sollte es also bei den meisten tatsächlich etwas niedriger sein, so ca. 25000 Materialindex.
  • SteuernDatum18.03.2009 21:02
    Foren-Beitrag von Marla im Thema Steuern

    Wetter muß sicher jeder selbst voraus einkalkulieren. 10 Försterlager auf max. Einkommen ist sicher auch kaum für die Mehrheit zu schaffen, aber dann ist das Limit automatisch niedriger.
    Meine vorgeschlagene Formel würde Gebäude und gelagertes Material, wie von Gamer vorgeschlagen, zur Hälfte einberechnen und Einheiten voll. Naja, ich würde Gebäude gerne noch weniger einberechnen, aber 50% ist schon einmal weniger als 100.
    Der Freibetrag wäre bei meiner Formel 10000.
    Über die Macht (Sicht) könnte man sich noch bis zu max. 5000 Bonusfreibetrag verschaffen.

  • SteuernDatum18.03.2009 17:44
    Foren-Beitrag von Marla im Thema Steuern

    Zitat von GAMER
    Anmerkungen:
    Selbstverständlich können die Steuern das Einkommen des Spielers übersteigen. Genau dann, wenn er anstatt das Material zu sparen und zu überweisen, Einheiten dafür baut.
    Deine Berechnung hat einen grundsätzlichen Gedankenfehler.
    ca.700000M (genau 690000M) ist das theoretische Einkommen, nach meinem oben vorgegebenen Szenario.

    Das theoretische Einkommen ist 1 560 000 Material. Also weder 700k noch 690k.

    25 k HB
    2 x 15 k Kolo
    3 x 10 x 2500 Försterlager
    => 130 k pro Runde
    => 12 Runden => 1,56 Mio Material

    Meine Formel, soviele glatte Faktoren auch drin stehen, wäre dem Szenario entsprechend.

  • SteuernDatum18.03.2009 13:54
    Foren-Beitrag von Marla im Thema Steuern
    Zitat von Hastrubal
    Und dann hat Hanni natürlich völlig recht...es muß für die Spieler eine feste Obergrenze her. Und wie kann man da 2 Kolonien zugrunde legen oder Einkommen aus 10 Försterlagern?
    Das dürfte kaum bei jedem zutreffen...

    ??? Einerseits soll Basishocken verhindert werden und dann wird eine fixe Obergrenze gefordert, die Basishocken bzw. nicht-regelkonforme Spielweise fördert!?!
    Wir brauchen eine Obergrenze und zwar eine, die min. leicht dynamisch ist, damit Krieg immer sinnvoll ist => und zwar für Gewinner und Verlierer.
    Und 10 voll laufende Försterlager pro Basis hat bisher wohl niemand. Naja, auf 2 Planeten habe ich wohl mehr, aber auf Ocean habe ich die nicht.

    Zitat von Gamer
    Also hier:

    Maximal 30k Matindex nach heutiger Berechnung.
    Gewichtung: 50% Gebäude/Rohmaterial : 100% Einheiten
    Zeitraum 10 Zyklus-Schitte bis Ausgaben bei 30k MIndex Einkommen auffrist.

    Berechnungsgrundlage:
    Förderlimit HB+2 Kolonien
    10 Försterlager mit max möglichem Einkommen pro Planet.
    Freibetrag abhängig vom Viewert, solange Auswertung noch fehlerhaft, pauschal 5000

    Das Einkommen pro Zyklus hier entspricht dann 1560 k Material, die dann wohl gezahlt werden sollen.
    Die Zielformel stelle ich mir dann etwa so vor:

    [(Materialindex + Einheitenmaterialindex) /2 - 10000 - (51 - Platz in den Machtverhältnissen) *100)] *100 = Steuerzahlungsbetrag

    Der Betrag im Bezug zu den Machtverhältnissen sollte, wenn möglich, die Bedingung >0 haben => ansonsten 0. Andererseits wird es so schnell wohl nie zu Steuern für Neuspieler führen oder unsere Gemeinschaft wächst über 100 und dann könnte man natürlich die Formel anpassen in (101 - Platz in den Machtverhätlnissen) *50
    Ansonsten ist dann 10000 Materialindex der generelle Freibetrag, der maximal mögliche Zusatzfreibetrag aufgrund der Macht wäre 5000 und der Steuerfaktor glatte 100.
    Alles glatte Werte...
  • SteuernDatum17.03.2009 00:24
    Foren-Beitrag von Marla im Thema Steuern

    Zitat von Redhorse
    Bei 1000 Units mit im Schnitt, sagen wir 8k Mat sind wir bei 8000 Matindex plus nochmal dasselbe an Infrastruktur wäre ich bei 16k Mat-Index. Da sind schon einige drüber. Wo sich mir wirklich schon die Frage stellt, wie die das sinnvoll machen.

    Bei 1000 Einheiten pro Basis sind je nach Perfektionierungsgrad durchaus schaffbar (vor allem, wenn viele stationäre Sachen dabei sind), aber die Hälfte ist sicher auch schon eine Hausnummer. Wenn man mehr hat und welche vergisst... gut, dann gehen im Kampf mehr kaputt.
    Bei 3 Basen + Invasion sehe ich entsprechend keine Probleme mit 4000 Einheiten (es sei den, das es 4 Kampfplaneten sind, die gleichzeitig im Postfach sind und die Gegner 10000 Einheiten mitbringen), die im Schnitt 15000 kosten. Naja, die Mehrheit ist mit der Hälfte wohl mehr als zufrieden... Der Einheitenbedarf ist dabei auch setabhängig => viele Spezialisten oder keine richtig massive Einheit => man braucht dann einfach mehr.

  • SteuernDatum16.03.2009 12:00
    Foren-Beitrag von Marla im Thema Steuern

    Zitat von Hanni
    Ich behaupte daher einfach einmal, das das aktuelle System mittelfristig für einen kompletten Stillstand in PBP sorgen wird, da sich keiner mehr einen Konflikt mit möglichen Verlusten leisten kann.

    Wenn das Steuersystem voll im Betrieb ist, dann kann man sich gerade einen Konflikt mit möglichen Verlusten leisten, weil die Steuerschuld bei Verlusten ja anschließend sinkt.

    Zitat von Hanni
    Diese Frage solltest du eigentlich klären können. Deswegen wurde sie hier auch schon wiederholt gestellt.

    Aber wegen mir werfe ich gerne mal die Zahl "30" in den Raum.

    Der Faktor ist ja nur einer von 2! Es gibt auch noch den Freibetrag! Wie hoch soll der dann sein?

    Was die mögliche Einberechnung der Viewwerte angeht, so bekommt man schon dank der unterschiedlichen Unitsets nie die absolute Gerechtigkeit.
    Wetterbedingungen sind sicher unbedeutend, weil die sich übers Jahr rausmitteln - naja, eisige Planeten haben da wohl einen Nachteil...
    Darüber hinaus sollte hier höchstens ein Anreiz/Belohnung geschaffen werden, der das Aufsteigen bzw. den Platz in den Machtverhältnissen (Spielziel gemäß Regeln) belohnt. Es sollte daher, wenn es einfließen soll, spürbare, aber nicht extreme Auswirkungen haben.

  • Thema von Marla im Forum Allgemeines
    Aktuell (16er-Version) können stationäre Einheiten, die kein "wait for attack" haben, direkt nachdem sie gebaut und aufmunitioniert sind feuern, also in der Runde in der sie gebaut wurden.
    Dies betrifft aktuell primär vollstationäre Einheiten.

    Ich kann mir dieses Phänomen gut als Feature vorstellen, was besondere Spezaileinheiten ermöglicht, aber die große Masse der vollstationären Einheiten sollte dann wait for attack bekommen, da es doch unlogisch ist, wenn diese gebaut werden und sofort feuern.
  • SteuernDatum13.03.2009 10:21
    Foren-Beitrag von Marla im Thema Steuern

    Zitat von GAMER
    Warum eine Dynamische Obergrenze "ein besseres Mittel" ist kann vieleicht Marla erklären.

    Eigentlich wollte ich mich aus dieser Diskussion raushalten, weil bisher mittels Daten noch keine Aussage über das Steuersystem möglich ist. Das erforderliche Steuersystem wird ja aktuell immer noch langsam und sanft "eingeschaltet" => läuft also noch nicht auf Solllast.

    Eine dynamische Obergrenze ist erforderlich, um immer Expansion sinnvoll und möglich zu machen und gleichzeitig das Wachstum ins Unendliche unmöglich zu machen.
    Dies geht natürlich nur über eine Besteuerung des Bestandes.
    Was die Bewertung angeht, so würde ich mir allerdings wünschen, das Gebäude nicht so bewertet werden bzw. gelagertes Material und Einheiten im Verhältnis stärker, weil Gebäude sind eroberbar, nötig um das Einkommen zu erzielen, vollstationär/nicht schnell räumbar und nicht kampffähig.
    Ich weiß, das ich hier egoistisch bin, da ich viel mittels Protoreaktoren und Raffinerien produziere, was ohnehin schon viel mehr Platz benötig und verwundbar macht, aber langfristig sollte es alle treffen, Altspieler zuerst (sofern zumindest nicht SVs bei den Resourcen nachfüllen).

    Die derzeitigen Steuersätze sind bisher sicher nur eine Bremse, eine Bremse die immerhin schon mein Fördereinkommen auf der HB auffrist. Aber die Steuersätze steigen...
    Ich hatte ja schon einmal eine dramtsiche Anhebung vorgeschlagen => aber das wäre eben eine drastische Umstellung, vor allem für Spieler wie mich.

  • Frage zur Einstellung "War"Datum11.03.2009 20:43
    Foren-Beitrag von Marla im Thema Frage zur Einstellung "War"

    Irgendwie habe ich das noch vor wenigen Tagen geschrieben...
    Mit Ausnahme des Sneak-Attacks werden alle negativen Änderungen erst eine Runde später aktiv, positive nach Bestättigung durch den anderen Spieler.

    Allerdings sollte nach der ersten gegnerischen Bombe das RF loslegen (sofern Einheiten in Reichweite kommen)... oder da ist ein Bug.

  • Z.I.O.N.Datum06.03.2009 20:43
    Foren-Beitrag von Marla im Thema Z.I.O.N.

    1 Schiff finde ich etwas wenig. Als Spieler und Questgegner habe ich gerne etwas mehr "Verfügungsmasse". :)
    VŽÀneglo muß auch nicht alle gescheiterten Helden der Vergangenheit in einen Kryptosarg zur Schau stellen. Bestimmt hat er ein paar mit Drogen willig gemacht, umgepolt und übernohmen.

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