Das Forum ist read-only und nur noch zu Archivzwecken vorhanden. Neue Benutzer werden nicht mehr freigeschalten.
Benutzt bitte unser aktuelles Forum: http://www.battle-planet.de/pbp/main/forum_neu.php
Bei dieser ganzen Diskussion sollte man vielleicht mal den Ursprung des ganzen Themas zurückholen. Ursprung liegt darin, das es keinen übergroßen unangreifbaren Spieler geben soll. Gefolgt von der Tatsache, das viele Probleme haben, wenn Kämpfe zu umfangreich werden, ihre Einheiten zu ziehen.
Bei mir ist es sogar so, das ich bei Kämpfen besonders deshalb soviel Zeit brauche, weil ich das Optimum rausholen wollte, ja rausholen musste. Wären meine Gegner annähernd ähnlich stark gewesen und nicht um den Faktor 3 oder 4 überlegen, dann hätte ich weniger optimale Züge machen können. Ich sehe dann aber keine Probleme, selbst die 10-fache Einheitenmenge zu ziehen. Es ist genau genohmen Ansichtsache, wo etwa das Maximum liegen sollte. Einige (viele) wollen es eher niedrig, andere eher größer.
Unabhängig davon ist natürlich hier das Set auch sehr beeinflußend. Wie Hastrubal es schon geschrieben hat, gibt es keinen Unterschied bei der Universalität der Waffen. Derzeit ist der im Vorteil, der universelle Waffen in seinem Arsenal hat, da die günstiger im Bau und anschließend im Steuersystem sind. Bekanntes Beispiel für besonders viel Universalität sind hier natürlich die SY, wo praktisch alle Fighter von Orbit bis getaucht alles angreifen können. Ein zweiter Punkt, der hier Einfluß hat, ist die Transportgeschichte. Wer langsame, aber transportierbare Einheiten hat, ist im Bezug auf dem Transporterblitzangriff im Vorteil, weil die Kampfheiten ab einer Geschwindigkeit von 7 Felder hier einen Kostenaufschlag haben. Mit einem Transportzug, wo ich diese Geschwindigkeit einmal bezahle, kann ich aber gleich einen ganzen Haufen Einheiten im Ernstfall beschleunigen.
Was im Endeffekt bleibt, ist ein System, wo es aufgrund der wünschenswerten Vielfalt keine ultimative Gerechtigkeit geben kann. Das ist klar. Trotzdem soll diese Abwechslung nicht den Spaß am Spiel zerstören. Die schlimmste Spaßbremse ist, wenn die Zeit nicht ausreicht. Die 2., wenn der Gegner zu übermächtig ist.
Ich sehe bei mir keine Probleme mit einer riesigen Armee, mein Set verlangt es eigentlich aufgrund der vielen Spezialisten sogar. Eigentlich brauchen wir kein Förderlimit und keine Steuern, da sich bisher immer Spieler zusammengefunden haben, um notfalls mit einer gigantischen Übermacht den mächtigsten vom Sockel zu holen. Das Problem waren nur die Massenschlachten, die dann viele (nicht alle) nicht mehr hinbekommen haben und deshalb auch PBP verlassen haben.
Ziel des Förderlimtis bzw. der Steuern sollte es nicht sein, das Neuspieler schnell nach der Spitze greifen können. Es soll vielmehr kein Spieler, weil er sich mal eine Zeit aus Kämpfen raushalten konnte, mit einer Megaarmee alles überrollen können. (Ein Grund warum ich gegen Erfahrungdivisoren bin.) Mir persönlich gefällt deshalb auch das Steuersystem so gut, weil dies Wachstum mit steigender Größe immer stärker bremsen kann, aber, wenn es richtig eingestellt ist, immer noch Wachstum möglich macht. Zudem ermöglicht ein Steuersystem im Falle einer harten Niederlage ein schnelleres Zurückkommen. Vor allem dieser letzte Punkt spricht strikt gegen ein Förderlimitsystem und für ein Steuersystem. Das Spiel soll den Kampf beinhalten und trotzdem soll keine Niederlage wirklich endgültig sein => der Sieg muß belohnt werden, aber die Niederlage darf nicht zugrunderichtend sein => Deshalb bin ich für Steuern und langfristig für die Abschaffung der Förderlimits. Das Neuspieler dadurch schneller auf Altspieler aufschließen können, ist dabei sicher gegeben, aber eben nicht der eigentliche Hintergrund bzw. nicht das eigentliche Ziel dabei.
Zitat von GAMER... Kompletter Wegfall des Förderlimits, würde neuspieler komplett ins Hintertreffen geraten lassen, weil die einfach nicht die Möglichkeit haben, sich derart schnell auszubreiten. ...
Ganz im Gegenteil! Der hohe Freibetrag läßt Neuspieler sowie kleine Spieler steuerfrei davon.
Sobald ich Steuern zahle, laufe ich mit steigender Expansion immer mehr gegen ein (weiches) Maximum. Genau genohmen müssen die Steuern so hoch sein, das man z.B. mit Protoreaktoren praktisch etwa 80-90% der Einkünfte wieder abführen muß. Mit dem Rest muß ich dann die Verteidigung und natürlich die Fuelversorgung bezahlen => sobald mich irgend jemand angreift, bin ich sehr schnell an einem Maximum => in Friedenszeiten wächst der Anreiz eines Angriffs aufgrund der vielen wehrlosen Gebäude, je weiter die Expansion geht. Minen sind irgendwann erschöpft... dabei kann man schnell viel fördern oder langfristig entsprechend weniger, wobei das schnell aufgrund der vielen Extraminen teurer wird. Die Forstwirtschaft ist auch nicht kostenlos und bedarf einer großflächigen Verteidigung, sowie Ernteeinheiten und/oder Gebäude. Zudem hat die Forstwirtschaft ein flächenbedingtes Maximum, das mit der wachsenden Zahl an Gebäuden schrumpft. Kommt des dann zum Angriff, werden wehrlose Gebäude sicher zuerst abgerissen (geerntet). => Wir erhalten ein weiches Maximum, dem sich niemand entziehen kann.
Bei Förderlimts haben wir dagegen eine Begrenzung des Wachstum. Egal wie gut ich bin, ich werde niemals schneller wachsen können, aber mit dem gegebenen Wachstum ohne entsprechende Feinde ins Unendliche wachsen.
Mein Gedanke sollte klar sein: - Expansion sollte immer möglich sein, aber sollte auch ab einer bestimmten Größe immer und immer schwerer werden bzw. der Spieler wird zur leichten Beute, weil er einfach nicht überall und alle Gebäude verteidigen kann. - Förderlimits geben die Wachstumsrate vor, nicht aber ein Maximum, was die Einheitenanzahl irgendwo überschaubar hält. - Steuern begrenzen die Wachstumsrate nicht, aber erschweren das Wachstum ab einer bestimmten Größe des Spielers immer stärker.
Einziger Bedarf: Freibetrag + entsprechend hoher Steuerbetrag mit passender Berechnungsgrundlage
Zitat von TigerkingWenn man Marlas Vorschlag folgen würde, kann es zu sehr unerwünschten Risiken und Nebenwirkungen kommen (fragen sie dazu ihren Arzt oder Apotheker ;-).
Das ist doch das schöne! Wenn die Steuern hinreichend hoch sind, dann gibt es keine Risiken und Nebenwirkungen und die Förderlimits sind schlicht überflüssig. Derzeit sind die Steuern natürlich noch zu niedrig. Was wir brauchen: Entsprechend hoher Steuersatz und hohen Freibetrag => fertig!
Zitat von TobyAlso ich finde das limit ganz ok so, sonnst kann man in paar Zyklen Einträge von Neuspielern lesen wie "Ress weg was nun???"
Jetzt könnte ich sagen: Eigene Schuld. Es gibt für den Fall der ausgehenden Resourcen Protoreaktoren (Material) und Raffinerien (Fuel). Ich selbst produziere (HB und Kolonieen zusammen) derzeit etwa 30% meines Fuels und 25% meines Materials mit diesen Gebäuden. Dabei habe ich natürlich entsprechend mehr Kraftwerke, brauche dafür aber überhaupt keine Resourcen aus dem Boden. Gehen also die Resourcen aus dem Boden aus, dann muß man entweder wandern oder die Resourcenproduktion umstellen. Letzteres ist aktuell aber bei den Steuern spürbar, wie ich es aktuell sehr gut sehen kann, wenn ich Rennreh und mich selbst betrachte. Deshalb auch mein Einwand, das Gebäude etwas stark beim Materialindex bewertet werden. Rennreh hat praktisch den gleichen Stärkeindex wie ich, viel weniger erfahrene Einheiten und deshalb extrem mehr Einheiten als ich; trotzdem zahle ich deutlich mehr Steuern bzw. habe höheren Materialindex => wegen der Gebäude. Trotzdem gibt es schon jetzt die Möglichkeit, ganz ohne Resourcen im Boden sein Einkommen zu realisieren => man muß nur investieren und akzeptieren, das man angreifbarer wird, da die Gebäude nicht weglaufen können.
Wer also schnellern Raubbau betreibt, um schneller hoch zu kommen, der muß akzeptieren, das er schneller (zumindest auf der HB) auf Protoreaktoren und Raffinerien angewiesen ist. Dem Aufschrei "Ress weg was nun???" bietet sich eine spielerische, editorfreie Lösung.
Zitat von HanniZum einen hebelt dieses die Steuerrechnung von GAMER aus und zum anderen könnte ich mir vorstellen, das Konflikte in weitaus stärkerem Maße als bisher dazu genutzt werden die eigene Materialförderung zu maximieren.
Bei der derzeitigen Steuerrechnung hebelt es sich noch aus, weil die Steuern noch viel zu niedrig sind => hoher Freibetrag und hoher Steuersatz werden benötigt. Was die Materialförderung angeht, so wäre bzw. ist das doch ein Anreiz für Konflikte bzw. die Siedler haben somit auch höchstes Interesse, dem Invasor keine Resourcenförderung zu ermöglichen und ihn schnellstmöglich wieder zu vertreiben. Aktuell hat ja nur der Invasor Interesse am Kampf und, wenn er Resourcen abgreifen will, nur in dem Umfang wie es seine Zwangsevakuierung verhindert.
Für mich ist das ganze eine klare Sache: Förderlimits sind genau genohmen Müll. Das Limit muß über die Steuern kommen. Dann ist es egal, ob man Raubbau betreibt oder nicht. Und das egal, ob auf der HB, Kolonie oder einem Invasionsplaneten. Die Frage ist nur, wie man was besteuern sollte. Gebäude sind zum Produzieren der Resourcen nötig => aber machen eben angreifbar. Auch sonstige Gebäude kämpfen nicht und sind eher potenzielle Ziele, die nicht weglaufen können. Desweiteren benötigen Spieler auf resourcenarmen Planeten mehr Gebäude bzw. viele teuere Kraftwerke, Protoreaktoren und Raffinerien.
Bei den derzeitigen Einheiten- und Gebäudekosten würde ich gelagertes Material und in Einheiten verbautes Material 1:1 aufrechnen und bei den Gebäuden weiter zurück schrauben. Natürlich könnte man auch Gebäude günstiger machen. Derzeit finde ich die Gebäude im Materialindex und daraus folgend in den Steuern überrepräsentiert. (Ich weiß, das jetzt sicher einige mir Egoismus vorwerfen.)
Sobald das auf einem vernünftigen Gleichgewicht ist, sollten die Steuern schnell so hoch steigen, das man die Förderlimits abschaffen kann und alles über die Steuern regeln kann.
Zitat von GAMERMehr als 10 so nebenbei Privat zu versorgen dürfte Logistisch schwierig werden. Da bietet sich dann doch eher Heuholz oder "Italien" an.
Hotel ist Hotel... Bei mir sind doch auch viele ins Hotel gegangen, was in Heuholz halt nur von Excalibur organisiert wurde. Fakt ist nur, das gute ortsnahe Unterkünfte kurzfristig immer etwas schwierig zu bekommen sind. Hierfür ist auch für den Organisator eine frühzeitig Terminfestlegung sinnvoll. Speziell bei Grom scheint es einige Räumlichkeiten zu geben und zudem viel Platz für Zelte => Wer ein Hotelzimmer haben will, wird es wohl überall finden. Wer es günstiger will, hat dort die Chance dazu => Zelt aufbauen oder Schalfsack ausrollen ging in Heuholz z.B. ja nicht. Die Mehrheit hier ist doch sehr genügsam und einfach zufrieden zu stellen, wie ich ja selbst im letzten Jahr noch erfahren durfte. Naja, ich selbst gehöre ja zu der besonders geizigen Sorte, die Hotelzimmer strikt meidet.
Zitat von KeyfinderIch bin mir ganz sicher das Hastrubal Beweise für seine Anschuldigungen hat und die hier vorbringt.
Die hat er doch schon vorgetragen - zumindest Indizien. Es ist wohl kein Geheimnis, das die AoB und Liga über die Verbindung Tengri Lethos zumindest nicht verfeindet sind. Wenn dann ein SV, dem vielleicht diesbezüglich noch etwas die Erfahrung fehlt, per Editor etwas großzügig Sats wegsetzt, dann gibts da schnell Verdächtigungen, das der SV hier seinem "Verbündeten" geholfen haben könnte. Da wir hier kein Bezahlspiel haben, sondern ein durch die Spieler selbst verwaltetes Spiel, wird es wohl solche "Anschuldigungen" immer mal geben. Theoretisch ist es ja auch nicht ausgeschlossen, das es wirklich mal absichtliche Unterstützung diese Art gibt.
Die Möglichkeit, das andere SVs bzw. der Spielleiter Kontrollspielstände zum Zuschaun bekommen, ist sicher hier eine Gute Kontrollmöglichkeit. Vertrauen ist gut, Kontrolle schließlich besser. Und selbst eine ungewollte Unterstützung ist immerhin nicht ganz ausgeschlossen, wo andere hier eingreifen könnten, wenn sie es sehen. Neutral zu sein, ist eben sicher nicht immer ganz leicht und alleine noch schwerer. Ausserdem ist es zudem für (zumindest viele) SVs immer schön, mal bei Kämpfen zuzuschauen, auch wenn man nicht der verwaltende SV ist.
Übringens habe ich das bei größeren Schlachten auf meinen Planeten durchaus schon gemacht, das ich Gamer jede Runde den SV-Spielstand zum Reingucken geschickt habe. Das heißt natürlich nicht, das jetzt Gamer alle SV-Spielstände von Kampfplaneten bekommen sollte - diese Kontrollfunktion könnte man durchaus auf viele verteilen bzw. auch bei Bedarf wechseln, da Gamer sonst von Spielständen erschlagen wird... Unabhängig davon bleibt Gamer natürlich letzte Kontrollinstanz.
Man könnte natürlich auch festlegen, das Invasoren eroberte Gebäude/Minen nutzen dürfen, aber keine material(fuel-)fördernden bzw. -produzierenden Gebäude bauen dürfen. Aber das heißt dann auch wieder Überwachung durch den SV... Und macht das wirklich Sinn?
Eine Versorgungsbasis ist je nach Größe des Angriffs durchaus förderlich. Alles einfliegen zu müssen, bremst mit Sicherheit die Angriffsfreudigkeit, weil Raumflugabhängigkeit... Richtig große Invasionen, wie sie Allianzfestungen erfordern, sind ohne Versorgungsbasis vor Ort praktisch nicht zu machen.
Generell liegt hier das Problem, das es immer Spieler gibt, die Lücken missbrauchen wollen. Die Lücke, das der SV die wahren Absichten des Invasors nicht kennen kann, ist ein unlössbares Problem => daraus folgen Indizienverfolgungen.
Klar ist auch, das sich vor allem ein Set besonders gut dazu eignet, um sich als Invasor primär Material zu beschaffen und nicht primär zu kämpfen. Aber das Problem ist hier schon erwähnt und dargestellt worden...
Eigentlich ist alles genau geregelt oder dann doch nicht so ganz...
Förderlimit des Invasors analog zu Kolonist, ausser ISG-Gebäude. Der Invasor sollte zwar nicht Material schürfen, aber wenn er Minen erobert, dann sollte es sie durchaus nutzen dürfen.
Was jetzt diese Landezone angeht, so sollte das eigentlich auch einheitlich sein. Sind keine vernünftigen Radarlücken (Radius min. 5 Felder) vorhanden, dann kommt der Zentralsektor nicht in Frage, alle übrigen am Rand der Karte. Dabei ist im Falle von Wasser eine einfache Betoninsel zu setzen, wo die Landezone, Invasor-Unit und hinreichend Platz für eine Startbahn sein muß. Einheiten sind dabei nur zu versetzen, wenn sonst im Falle eines Hidden die Landezone vor dem ersten Zug des verdeckten Invasors aufgedeckt wird. Ansonsten sind die Einheiten NICHT zu versetzen!!! Dann sieht man halt, wie der Invasor den Abschuß vorbereitet => man hätte ja eine Radarlücke lassen können...
Zitat von TheScarabeusDas mit ner Inva sollte ich mir dann doch nochmal überlegen... so'ne legale 3. Kolo wär ja was *g*
Zitat Regeln: "Sollte der Invasionsstatus für das Abgreifen von zusätzlichen Rohstoffen mißbraucht werden, so entscheidet das SupervisorTeam über eine Zwangsevakuierung." Wer als Invasor kommt, aber nicht kämpfen will, der bekommt schnell Ärger mit den SVs... (sollte zumindest)
Zitat von LuciusUnter Statusbezeichnungen: Der Invasor ist berechtigt Gebäude zu errichten und zu besitzen (Limitierung analog einer Kolonie!).
Dort steht es noch, aber bei Förderlimits ist es nicht erwähnt.
Bisher durfte ein Invasor soviel fördern wie ein "Kolonist". Es ist irreführend das der Invasor aus den Regeln des Förderlimits verschwunden ist und der Hidden, den es als Status garnicht mehr gibt, noch da ist. Supporter und Invasor sind auf jeden Fall nicht der gleiche Status!!!
Einmal in die Raumflugdatenbank gucken. inside game => Raumflüge Mehr darf ich jetzt als SV natürlich nicht dazu sagen.
Vielleicht noch soviel: Es gab früher, als Hastrubal mal auf Conaris war, intensiven ingame-Nachrichtenbetrieb zwischen ihm und Maewin. Hastrubal hat versucht, ihn mit Tipps und Hinweisen zu einem guten Spieler aufzubauen. Über den Erfolg will ich jetzt keine Aussagen treffen.
Zitat von netteritalienergibt das spiel ASC auch in anderen länder und sprachen?? wurde gerrne mit mein cousen spielen.. er kann aber kein deutsch.. gibt eine englische version?
Wo ist die deutsche Version?!? ASC ist, auch wenn der Chefprogrammier bei Frankfurt wohnt und Deutscher ist, doch in englisch. Eine deutsche Version habe ich noch nicht gesehen.
Zitat von Rhiowwas für ein tonfall... das zeugt von großartiger bildung und reife.
Vor allem ist Haris voll am Thema vorbei, da er von einem Kampf spricht, wo Transport gegen keine Transporter kämpfen mussten. Zwar haben Malaner Transporter, die ähnlich das Vorrücken erlauben, aber die malanischen Transporter kommen nicht zurück und haben am Ausgang "wait for attack". Unabhängig von der endgültigen Entscheidung soll dies ja angeglichen werden. Bei meinen jüngsten PBP-internen Rückschlägen waren es immer Transporterangriffe oder Longrangewaffen, die mir empfindlich zugesetzt haben - beides habe ich entsprechend (noch (abhängig von der endgültigen Entscheidung)) nicht.
Spielen wir mit Transporterangriff weiter, dann hat es nichts mehr mit Strategiespiel zu tun. Zwar hat Haris richtig erkannt, das es Überraschungen geben sollte bzw. die zum guten Strategiespiel dazugehören, aber man sollte, und das macht Strategie aus bzw. gehört zwingend auch dazu (und das hat Haris vergessen), auf die Überraschung reagieren können. Derzeit kann man nur noch die überrannte Front bestaunen und hat kaum noch Reaktionsmöglichkeiten. Strategie bedeutet, das man auf die gegebene Situation richtig reagiert bzw. versucht bestmöglich zu reagieren => Reaktion muß dabei möglich sein.
Zitat von GromAchja bevor ichs vergess als Outlaws sollten wir uns ein paar gemeinsame Ziele suchen :)
Zitat von GromKaum ist man den CoT Stempel los nachdem man sich von der GoH getrennt hat kommt wieder einer der einem aus anderen Gründen den Stempel aufdrücken will.
Wundert Dich das??? Wer sich aus einer Megaallianz löst, um gleich eine neue gründen zu wollen, der muß sich nicht wundern, wenn er wieder zum "bösen Megaallianzer" abgestempelt wird. Sobald die vielen neuen Outsiderspieler Ihre anfängliche primäre Basisaufbauphase überstanden haben, hat eine Allianz aller Outsider das klare Potenzial zur stärksten Allianz im PBP... und zwar deutlich. Wenn sich die Outsider also alle gemeinsame Ziele suchen, dann gibts wieder unfaire Massenschlachten, wie sie andere Allianzen unter gromianischer Führung schon (primär gegen Malaner) geschlagen haben. Eine gut organisierte Megaallianz widerspricht dem eigentlichen Grundgedanken der Outsider von einem unorganisiertem Haufen mobiler Störenfriede/Räuberbanden.
In Verbindung mit der Transporterblitzangriffsdiskussion würde mein dort gebrachter Vorschlag, nur Troopern nach dem Aussteigen den Angriff zu ermöglichen, eine ordentliche Aufwertung bedeuten bzw. eine Abwertung der (schweren) Fahrzeuge => damit werden Trooper bei gleichen Kosten wesentlich interessanter. Die Schützenlochsache und weniger Movemalus kann man natürlich ausserdem machen.
Alle 3 Dinge zusammen würde sicher das Spiel massiv bereichern bzw. Troopern und damit auch den sonst eher wenig nützlichen und damit seltenen Trooperhuntern einen Boost verschaffen.
Zitat von zz9pluralMag sein, dass weitere Kampagnen in Arbeit sind, aber auf Dauer ist das Spiel gegen die KI dann doch etwas, äh, eintönig. ;-) Menschliche Gegner machen definitib mehr Spass, und oft auch etwas mehr Frust ;-)
In durchschnittlich 50% der Fälle bleibt das Erfolgserlebnis bei menschlichen Gegnern aus, wobei es dieses gegen die KI zu 100% gibt, wenn man einmal den Dreh raus hat. Nur ist die KI langweilig, weil nicht lernfähig.
Übrigens kann sich jeder mit dem Mapeditor seine eigene Kampagne bauen, wie jede andere Karte auch. Es wird somit weitere Kampagnen geben, wenn sich Leute finden, die sie erstellen => und das kann jeder sein/machen.
Ich sehe da kein Problem. Überwiegend braucht nicht mehr geschachtelt werden, weil genügend Stellplätze vorhanden sind, also brauche ich die "Drag'n Drop" Geschichte auch nicht. Wenn ich die Transporteinheit und die Einheiten, die da rein sollen, hintereinander ins Raumschiff lade, dann habe ich auch keine Probleme.
Zitat von RennrehZüge erfordern aber Schienen. Existieren diese, ist es der Fehler des Verteidigers, wenn er diese nicht durch Abriss und Feldwegebau, Minen oder Panzersperren blockiert hat. Existieren diese nicht, kann mir keiner einreden, dass ein Angreifer mit einer Übermacht, mit der er den Verteidiger nicht ohnehin platt machen würde, wegen ein paar vorgezogener Schienen/Züge/Zuginhalte, den Verteidiger plötzlich derart heftig treffen würde, dass dieser zur sofortigen Aufgabe gezwungen würde!
Wer die Transportzüge richtig bestückt, der räumt jedes Hinternis weg, legt Schienen und bringt Kampfeinheiten. Ja, das geht wunderbar. Wer da nur an Panzertransport denkt, wenn er einen Transportzug sieht, der wird ein wahres Wunder erleben, wenn der Gegner mit richtig bestückten Transportzügen loslegt. Der Transportzug ist aktuell das beste Baufahrzeug, die beste Versorgungs- und Instandsetzungseinheit, weitreichende, durchschlagskräftigste und multifunktionelste Angriffswaffe. Alles in einem, wenn der Inhalt stimmt. @Rennreh: Ich kann Dir nur dringend empfehlen, mal die Möglichkeiten auszuprobieren.