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Man sollte jetzt hier mal etwas festhalten: - Rocky ist eine Kampfeinheit und wird deshalb niemals zum Gebäude (technisch nicht machbar). - Eine Besonderheit des MK4-Sets ist, das alles beweglich ist. Wenn der Rocky selbstständig "fahren" kann, dann ist das sicher ein Bug, aber verladbar sollte er doch immer bleiben.
Zitat von ValHarisIch bin auch gegen Micromanagement. Nur finde ich es nicht gut, dafür eine extra-Anti-Micromanagement-Funktion einzubauen, wenn wir das Problem einfach an der Wurzel packen können: dann machen wir Objekte und/oder Minen halt wieder unbegrenzt haltbar.
Im Prinzip hast Du Recht und doch gibts da ein großes Problem bezüglich PBP. Es werden immer wieder und immer mehr ALZs gebaut. Sind sie unbegrenzt haltbar, dann sind die Planeten irgendwann damit voll gepflastert. Bezüglich ALZ kann ich mir allerdings auch andere Lösungen vorstellen als eine Lebensdauer zu vergeben. (letztere war ja auch nicht meine Idee)
Man müsste sie als interessannte Ziele für Invasionen machen: Variante 1: sie werden sehr teuer im Bau, unendlich haltbar, viel Material beim Abbau zurück geben und können praktisch von jeder Baueinheit abgebaut werden. Hier kommt allerdings gleich das nächste Problem, das Spieler hier Material in ALZ für die Steuern verstecken. Variante 2: sie werden teuer im Bau, unendlich haltbar und können sehr leicht zerschossen werden. Variante 3: Variante 1 + 2
Unabhängig davon sollten die ALZs Basejamming dringend verlieren, damit man bei unendlich haltbaren ALZ seine Truppen zumindest nicht auf ALZs verstecken kann. 2 Reihen von ALZ vor die Truppen ergeben aktuell eine fast uneinnehmbare Festung bzw. ohne Sats ist nichts zu machen...
Bei allen anderen Objekten mit Lebensdauer ist eine Wartung wenig sinnvoll, da sie a) eh nicht teuer sind und b) der Aufwand astronomisch wäre. Als erstes fällt mir die leichte Schiene natürlich ein, aber die baut man mit dem nächsten Update wohl wirklich ohnehin nur im äußersten Notfall.
Bei Minen ist natürlich aktuell bei einigen Spielern PBP zum Sim-Minenlegen geworden. Wenn ich allerdings für teurere Minen plädiere, werden viele jetzt schreihen, das ich ja eh keine habe. Fakt ist, das hier auf jeden Fall einige massives Micromanagment betreiben.
Klingt nicht schlecht. Halte ich für eine gute Idee, wenn es wirklich umsetzbar ist. Bei Dir kann man ja auch ruhig sagen: Fang schon mal an zu programmieren.
Neue Allianzen, wenn es wirklich eigenständige Allianzen sind, werden dem PBP immer gut tun. Leider schließen sich bisher Allianzen wiederum zu Mega-Allianzen zusammen, so das man eben den Überblick verliert.
Das Bilden einer Allianz hat für einen Spieler viele Vorteile: - Unterstützung in ausweglosen Situationen - gemeinsam agieren und gemeinsam Pläne schmieden bringt einen auch gesellschaftlich real-life-technisch näher, was letztlich damit auch mehr Spaß macht - Allianzen bieten gerade im Bezug auf die (langsam auslaufenden) Förderlimit und steigenden Steuern (jeder hat einen Freibetrag) mehr Masse und Reaktionsvermögen - im Fall der Abwesenheit (jeder hat mal Urlaub) ist die Vertretungssuche leicht - ...
Es gibt also viele Gründe, die für eine Allianz sprechen. Gemeinsam gegen andere zu spielen macht doch mehr Spaß als alleine gegen alle!?!
Wenn einmal Kämpfe aus dem Ruder laufen, dann kann man immer noch um Frieden bitten oder, wenn der Gegener ablehnt, weitere Verbündete suchen, da durchaus einige Spieler bevorzugt unterlegenen zur Unterstützung kommen, weil Herausforderung. Naja, fast immer klappt das; leider nicht immer...
Bleibt das Fazit: Allianzen haben eigentlich nur Vorteile, sofern diese Allianz nicht Probleme mit einer Megaallianz hat... In letzterem Fall würde ich mir Wünschen, das diese mittlerweile häufige Unterstützung einer Allianz für eine andere weniger wird und die Allianzen wirklich mehr untereinander zusammen spielen.
Zitat von minimusich hab auch ein interessantes problem mit den holzfällerlagern. auf dem angehängten bild ist eines meiner holzfällerlager zu sehen. die blauen kreuze stellen felder dar, bei denen vor einigen runden noch wald war, die roten punkte felder wo wald hingehören würde, der vor einigen runden aber auch noch nicht da war (im winter wächst ja kein wald). meines wissens nach sollte aber kein wald von einem feld abgebaut werden, dass an ein feld angrenzt wo eigentlich wald hingehört aber noch keiner ist. auf meiner hb ist es zumindest genau so, nur weiß ich natürlich nicht wie sich die sache im winter verhält.
Das Problem erklärt sich leicht! Du hast Schnee und zwar keinen leichten Schnee. Im starken Schneefall wächst Wald nicht und damit sind die Felder, wo Wald hingehört, aktuell auch nicht bewachsbar. Da keine bewachsbaren Nachbarfelder vorhanden sind, wird der Wald abgebaut.
Kleine Ursache, große Wirkung. Das große Chaos wurde durch eine Kartenerweiterung ausgelöst => siehe anderen Threat zu den Holzfällerlagern.
Was bleibt sind allerdings kleinste Abweichungen, die trotzdem noch vorhanden sind. Ursache hier noch unbekannt. Da es aber meist nur einstellige Abweichungen in der Größenordnung 1-5 sind, ist der Aufwand der Suche wahrscheinlich auch nicht gerechtfertigt.
Verrückte und doch einfache Lösung! Die Försterlager haben zwar funktioniert, aber trotzdem ihre Arbeit eingestellt.
Ursache: Der SV hat den Planeten oben erweitert. Da diese Erweiterung nicht um eine 6-teilbare Zahl geschah, wurde das Raster, das ein Försterlager stehen läßt, verschoben und das alte vorhandene stimmt damit nicht mehr.
Die eigentlich gut gemeinte Erweiterung verursacht damit für Spieler mit Erntegebäuden Schäden und Ausfälle, die sich langfristig teilweise, aber eben leider nur teilweise, regenerieren. Für Spieler wie mich, die kurzfristig mit solchen Einkünften geplant haben bzw. planen mussten, ist das natürlich doppelt hart.
ValHaris macht kurzerhand eine Sonderversion, die Resourceneinkünfte bei Materkonvertern und Lumbercamps archiviert, dann die Info aus dm Vorbeitrag und schon versteht ich wieder viel mehr. Naja, schiebt das Problem zurück zu den Lumbercamps, die planetenspezifisch Probleme veranstalten.
Als ich die Fehlfunktion meiner Försterlager vermeldete, wurde ich im anderen Threat belächelt. Naja, wie es sich jetzt gezeigt hat, ist es auch wohl kein Försterlagerproblem, sondern ein sehr viel größeres. Wie ich jetzt entdeckt habe, scheint es garnicht an den Försterlagern zu liegen, sondern ein generelles Resourcenproblem, dass seit dem ZW bei mir Auffälligkeiten verursacht hat. Ich habe jetzt festgestellt, das nicht nur Försterlager, sondern auch Protoreaktoren, Raffinereien, Minen und Fördertürme von Fehlfunktionen betroffen sind. => Wahrscheinlich also alle Gebäude. Meine erste Vermutung ist, das es ab einer gewissen Anzahl von Gebäudeaktionen auftritt, aber eben nur eine Vermutung. Wenn meine Vermutung richtig ist, dann dürfte es nur auf großen Basen auftreten. Aber meine erste Vermutung muß natürlich nicht richtig sein.
Entsprechend bitte ich alle mal in den Spielständen einen genauen Blick auf die Resourceneinkünfte zu werfen und entsprechende Fehler zu melden bzw. dann zu versuchen, den Fehler zu isolieren.
Mir ist seit dem letzten Update/ZW aufgefallen, das anscheinend meine Holzfällerlager nicht mehr richtig funktionieren - nur etwa 20% des üblichen. Gleichzeitig sind potzenielle Abbaukandidaten beim Wald durchaus vorhanden.
Hat einer von Euch auch schon dieses Phänomen beobachten können?
Die Faschistoidensemantiker der Theokratie haben gut nachgeforscht und doch 2 Gegner der Malaner übersehen. Auch die Gromianer und Kai beteiligen sich an dem Kampf gegen die Malaner.
Zitat von HastrubalNebenbei fände ich es nett, wenn man den PF auch in ein anderes Raumschiff verschachteln könnte. PF->Raumschiff->Trader...Fahrgemeinschaften der Umwelt wegen. ;)
Nein, das sollte nicht gehen, weil dann der SV immer nachschaun muß, ob da ein Spaceship drin ist. Sonst könnte es passieren, das auf einmal Raumschiffe in der Datenbank an einem falschen Planeten geführt werden.
Ansonsten sind mehr Stellplätze für Raumschiffe sehr wünschenswert. Der Gedanke gefällt mir natürlich doppelt gut, da ich meine ganzen Züge nur mittel schwerer Transportschiffe schachteln kann und mir die weiteren Ebenen teilweise fehlen. Ich kenne diesen Verpackungsfrust daher zwar noch nicht, aber habe auch Gründe, die mehr Stellplätze im Raumschiff wünschenswert machen.
Ansonsten ist natürlich schade, das nicht nach Gewicht und Volumen unterschieden wird, da dass in der Realität die Beladung bedingt.
Zitat von GAMER... Grundsätzlich sollte das Bunker HQ nicht direkt von Gebäuden, Vollstationären Einheiten/Bunkern oder Sockeln zugebaut werden. ...
Nicht zugebaut?!? Was heißt das? Muß min. ein Feld frei bleiben oder alle? Beim neuen Kolonie-HQ z.B. sind es standartmässig 3 Felder. Darf auf diesen 3 Felder kein Gebäude oder stationäre Einheit stehen oder muß nur ein Feld davon frei bleiben? Ich habe immerhin schon eine Beschwerde bekommen, das ich eine teilstationäre Einheit (natürlich mit Sockel) auf einem der 3 Felder stehen hatte.
Diese Durchsichtigkeit bringt vor allem nichts, ausser das sie den menschlichen Spieler irritiert. Die Zielerfassungssystem und auch Bewegungssysteme erkennen die Einheit ganz normal. Und wenn man das Feld markiert, dann wird die Einheit auch angezeigt.
Strasse??? Da kann ich mich nicht dran erinnern und der alte Unitcode (vor Gamers Überarbeitung) ist von mir. Ich kann mir kaum eine Situation vorstellen, wo ich Strassen bauen würde, und dafür ist ja noch der Pionier da.