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  • Schwarze X auf der KarteDatum30.05.2008 17:10
    Foren-Beitrag von Kraal im Thema Schwarze X auf der Karte
    Zitat von Prophet
    naaaaaaain ich meine die grafiken müssen mal allmählich ersetzt werden!


    werden sie doch auch

    Bezieht sich deine Definition von "Allmaehlich" sich vielleicht auf ein schnelleres Vorankommen?
  • RokhalDatum17.05.2008 11:46
    Foren-Beitrag von Kraal im Thema Rokhal
    Mido Erkhat, Leiter des Buero fuer Innere Sicherheit (BInSi) gab z62r01 bekannt,
    dass die Verordnung zur schnellen Korrektur fehlgeleiteter Offiziere zwischnzeitlich 27 mal angewandt wurde.
    In 23 der Faelle war eine praeventiv-finale Korrektur unumgaenglich.
    Vier Offiziere wurden nach umfangreicher medizinischer Schmerztherapie zu Mannschaftsraengen degradiert.

    Buerger Kraal, vorsitzender des Rates, kommentierte die Bekantgabe wie folgt:
    "So genannte Himmelfahrtskommandos ereilen lediglich solche Offiziere, welche Befehle missachten.
    Buerger Mido Erkhat hat vollkommen korrekt gehandelt und den Verraetern eine Lehre erteil welche sie nie vergessen werden."
  • 1er Karte - SurviveDatum16.05.2008 22:43
    Foren-Beitrag von Kraal im Thema 1er Karte - Survive

    ich habe eben mal angefangen
    die Wartezeit bis die KI sich entschieden hat mit den Truppen weiter vor zu ruecken stoert ein wenig

  • Hidden...die zweiteDatum16.05.2008 17:31
    Foren-Beitrag von Kraal im Thema Hidden...die zweite

    Auf die Gefahr dass ich dumm da stehe frage ich folgendes:

    Wenn das PF genrell verdeckt an und verdeckt ab fliegt, und auch nur dieses Schiff den Planeten ansteuert, wird der Spieler dann auch verdeckt eingebaut?
    Soll/Darf der SV des Zielplaneten dann ueberhaupt wissen wer da landet?

  • Einsteigerguide - ÄnderungenDatum04.05.2008 10:11
    Thema von Kraal im Forum Guides und Tutorials
    Ich bearbeite gerade den Einsteigerguide.

    -> 4. Allgemeine Informationen vor dem Start

    Mein Ziel ist es ein bisschen mehr Übersicht hinein zu bekommen.

    Sind ausser den angezeigten Formatierungen noch Andere verfügbar?
    Am liebsten wäre mir HTML oder Etwas womit ich Tabellen erstellen kann,
    in die man Bilder, Links und was sonst noch so anfällt einbauen kann.
  • Skull Tech1 - Gigant Tech3Datum27.04.2008 22:47
    Foren-Beitrag von Kraal im Thema Skull Tech1 - Gigant Tech3

    Was macht ein Spieler der seine Position nicht mehr halten kann?
    Muss der seinen Turret zerstoeren, weil er die noetige Einheit, welche den Transportieren kann noch nicht erfroscht hat?

    Ich finde das unlogisch.

  • Skull Tech1 - Gigant Tech3Datum27.04.2008 17:12
    Thema von Kraal im Forum Cromoner

    Skull
    Gewicht 450

    Lurat
    Max unit weight 300


    Das Problem ist dass man einen Gigant benoetigt um einen Skull aufzustellen.
    Der Gigant wird erforschbar ab Tech3,
    waehrend der Skull bereits ab Tech1 zur Verfuegung steht.

    Entweder der Skull wird im Forschungsbaum ebenfalls eine Tech3-Einheit, oder der Gigant wird Tech1.

  • 2er Karte - ConvertedDatum27.04.2008 15:42
    Foren-Beitrag von Kraal im Thema 2er Karte - Converted
    in der version von Gestern noch nicht, aber jetzt.

    MK1 und MK4 verfuegen nun ueber 6000 Forschungspunkte
  • Tipps fuer Einsteiger - MK4Datum27.04.2008 13:32
    Foren-Beitrag von Kraal im Thema Tipps fuer Einsteiger - MK4
    In Antwort auf:
    GAMER:

    Ein Kontingent an Offensiveinheiten befindet sich ja auch im Startset


    Genau das meinte ich.
    Zusammen mit den Truppen die ich empfehle, sollten die Kampfeinheiten aus dem Startset fuer einige erste Kaempfe ausreichen.

    @Lucius

    Bis Medusa 2 (M2) erforscht sind braucht man, mit allen benoetigten Technologien zusammen 8900 FP.
    Ok, ein Einsteiger hat am Anfang 5000 FP die vermutlich auch in einige der Basistechnologien fuer die M2 fliessen.

    ziehen wir einmal ein paar Sachen ab die bestimmt erforscht werden...

    500 FP "Technology Level 1"
    300 FP "air defence technology"
    100 FP "vehicle technology"
    200 FP "Comet"

    Bleiben 7900 FP die irgendwo her kommen muessen.
    Wenn man die 100 FP pro Runde vom ISG-Lab als Richtwert nimmt, dann wuerde es 79 Runden,
    oder sechseinhalb Zyklen dauern bis ein Einsteiger M2 produzieren kann.
    Sechseinhalb Zyklen sind 24 Wochen!

    24 Wochen Forschen ab Spielbeginn, bis man sich in ein erstes Gefecht trauen darf...
    Ich finde das ist viel Geduld die da verlangt wird.

    Die Medusa(1) benoetigt all inclusive 4800 FP.
    Wenn man die selben Basistechnologien abzieht bleiben immernoch 3800 FP.
    Das sind 38 Runden ISG-Lab-Forschung, respektive knapp ueber drei Zyklen, bzw. 12 Wochen.
    Zwar trotzdem zu lang, aber besser.

    Ich persoenlich bin der Ansicht dass die Medusa(1) fuer den Anfang voellig ausreichend ist.
    Sechs Felder Reichweite, Bewegung mit aktiviertem RF (wenn auch nur zwei Felder), Angriff nach der Bewegung, trainierbar und kann als medium tracked die meisten Gelaendearten befahren.
  • Tipps fuer Einsteiger - MK4Datum26.04.2008 15:23
    Foren-Beitrag von Kraal im Thema Tipps fuer Einsteiger - MK4

    Die Gefahr dass ein Einsteiger blind nachmacht was im Einsteigerguide steht ist natuerlich gegeben.
    Die Forschung hoert ja nicht an der stelle auf.
    Wenn du lust hast, schreib doch eine Empfehlung welche Einheiten als naechstes oder als erstes erforscht werden sollten.

    z.B. waere es sicherlich sinnvol zuerst die Kampfeinheiten zu erforschen, damit diese in Produktion gehen und anschliessend trainiert werden, waehrend die Serviceeinheiten erforscht und hergestellt werden.

  • 2er Karte - ConvertedDatum26.04.2008 15:15
    Foren-Beitrag von Kraal im Thema 2er Karte - Converted
    So, wieder eine neue Version der Karte.

    Dieses mal habe ich keine wesentlichen Aenderungen vorgenommen.

    Allerdings warend die Labore auf dem Beton am oberen Rand der Kartenmitte nicht eroberbar.
    Die entsprechenden gebaeude habe ich durch eroberbare ersetzt.


    Lediglich einige Texte und Koordinaten wurden angepasst.
    Die Events Losemap wurden eingefuegt.
    In vorigen Versionen hatte ich die entweder irrtuemlich geloescht oder ganz vergessen gehabt.
  • Tipps fuer Einsteiger - MK4Datum26.04.2008 15:05
    Foren-Beitrag von Kraal im Thema Tipps fuer Einsteiger - MK4

    Wuerd ich ja, aber ich habe da keinen Schreibzugriff.

    Wenn das bis morgen anders ist, tue ich das gerne in den Guide einbauen.

  • RokhalDatum26.04.2008 14:56
    Foren-Beitrag von Kraal im Thema Rokhal
    das sind die Bilder bis zur Runde 12, wobei im letzten Bild Marla erst noch ziehen muss
  • RokhalDatum26.04.2008 14:53
    Foren-Beitrag von Kraal im Thema Rokhal
    ein bisschen groesser, aber nicht zu gross ;-)
  • Tipps fuer Einsteiger - MK4Datum26.04.2008 12:53
    Foren-Beitrag von Kraal im Thema Tipps fuer Einsteiger - MK4
    hab was in der Art gesucht aber nichts gesehen =(

    achso... hier ist noch der Forschungsbaum, falls den jemand benoetigt:

    "PBP base-technology"
    "Set MK4 PBP-technology"
    "Technology Level 1"
    "Trooper technology"
    "air defence technology"
    "aircraft technology"
    "fighter technology"
    "radar technology"
    "vehicle technology"
    Comet
    Copra
    Demon
    Deneb
    Lurat
    Orion
    Planum
    Quasar
    Regio
    Snake
    Wizard
  • Tipps fuer Einsteiger - MK4Datum26.04.2008 11:45
    Thema von Kraal im Forum Allgemeines
    Ich moechte hier eine von vielen Moeglichkeiten aufzeigen mit dem Startkontingent aus 5000 Forschungspunkten (FP) eine Kampffaehige Truppe zu erforschen.

    Ich habe hier versucht moeglichst gegen alles gewappnet zu sein. Dafuer faellt die Angriffstaerke geringer aus.
    Mit den Einheiten des Startsets sollten die nachfolgend aufgefuehrten Truppentypen in der Lage sein auch Spielern mit HigTech-Armeen gefaehrlich zu werden.

    die Serviceeinheiten
    Jede Armee besitzt Einheiten welche am Kampf nicht teilnehmen, aber auf dem Schlachtfeld lebenswichtig sind.

    Fuer den Vormarsch oder den Rueckzug sind vor Allem Planum in Verbindung mit mehreren Regio/Wizzard lebenswichtig.

    Regio oder Wizzard uebernehmen das entfernen stoerender Objekte.
    Sofern keine Pipelines gebaut werden muessen ist das Wizzard dem Regio vorzuziehen, da dieses auch gebaeude beseitigen kann, weniger kostet, die Tanks fuer Material und Treibstoff groesser sind, es eine bessere Panzerung und mehr Bewegungspunkte hat.
    Um allerdings den Vormarsch eines Gegners zu verlangsamen ohne diesem eigene Truppen in den Weg zu stellen sind Panzersperren erforderlich.
    Die Faehigkeit diese zu errichten besitzt auf Tech1 bei MK4 nur das Regio.

    Das Planum uebernimmt die Aufgabe Schienen Pfade oder Strassen und hin und wieder eine Bruecke zu bauen.
    Man kann damit zwar ebenfalls Objekte entfernen, das waere aber verschwendung von Bewegungspunkten, da diese Aufgabe vom Regio/Wizzard uebernommen werden sollte.

    Damit Munition, Material und Treibstoff auch bei einem Gefecht verfuegbar bleiben benoetigt man entweder Alcor (Munition), Atlas (Material) und einen Algol/Regio (Treibstoff) oder den Ghuppi/Dolmen (Munition/Material/Treibstoff).
    Um FP zu sparen entscheide ich mich fuer den Dolmen.


    Beweglichkeit
    Oft ist es notwendig die Position zu wechseln um entweder die eigene Armee vor einer Uebermacht in Sicherheit zu bringen, oder um den Gegner an anderer Stelle zu ueberaschen. In beiden Faellen kommt es auf Schnelligkeit an.

    Transporteiheiten spielen dabei eine grosse Rolle.
    Atlas/Dolmen/Crux sind Fuer den Transport schwerster Geraete verantwortlich.
    Meine Entscheidung lautet ganz klar Dolmen.
    Zwar muessen fuer diesen Schienen gelegt werden, aber dafuer verfuegt der Dolmen ueber mehr Stellplaetze als andere Transporter, transportiert auch Verteidigungstuerme und dient gelichzeitig als Versorger fuer Munition, Material und Treibstoff.
    Snake/Ghuppi sind die Wahl wenn es darum geht Trooper oder leichte Kettenfahrzeuge zu befoerdern.
    Auch hier wird so entschieden, dass weniger FP verbraucht werden.
    Mit dem Snake hat man einen flinken Schutzenpanzer, welcher hilft Stellplaetze im Dolmen zu sparen.

    Aber auch schnelle Einheiten sind wichtig.
    Der Comet kann aufgrund seiner hohen Geschwindigkeit und dem Fahrzeugtyp "leichtes Kettenfahrzeug" oft fuer andere Truppen unpassierbares Gelaende durchqueren. Dadurch sind mehrere dieser schwach gepanzerten und leicht bewaffneten Flakpanzer in der Lage harte Brocken einzukreisen zu klemmen und zu vernichten.

    Flugzeuge
    Um nicht von den Bombern des Gegners vernichtet zu werden bevor man auch nur einen einzigen Feindpanzer gesehen hat sind verschiedene Massnahmen zu ergreifen.
    Aufklaerung hilt fruehzeitig Bedrohungen zu erkennen. Notfalls zieht man sich zurueck.
    Abschreckungsmassnahmen in Form von Luftabwehreinheiten, welche automatisch das Feuer eroeffnen wenn Flugzeuge in Reichweite kommen.
    Der Comet kann auf tief und normal hoch fliegende Flugzeuge schiessen und darf sich bewegen obwohl sein Reaktionsfeuer (RF) aktiviert ist.
    Der Deneb ist vorwiegend ein Turm zur Abwehr von Satelitten, besitz aber auch die Moeglichkeit auf Flugzeuge in hohen Luftschichten zu feuern.
    Leider ist die Auswahl an Flakeinheiten welche auf Hoehenbomber feuert in der ersten Technologiestufe klein.
    Ich empfehle ab Tech2 die Medusa.
    Angriff ist die Beste Verteidigung sagt man. Hier empfehle ich den Copra. Dieser leichte Jaeger ist in der Lage Feindflugzeuge auf jeder Hoehenstufe anzugreifen. Ausserdem feuert der Copra auf mittel und tief fliegende Feinde aus sicherer Entfernung, so dass er selbst keinen Schaden nimmt.

    Minen
    Minen koennen einen Vormarsch erheblich verlangsamen, wenn nicht sogar zum Halt zwingen.
    Daher sollte jede Armee immer Minenleger dabei haben. Diese koennen nicht nur Minen legen, sondern auch beseitigen.
    Am billigsten erledigt der Demon diese Aufgabe. Zwar fuehrt er nur zwei Minen mit sich, doch um Minen zu entfernen werden diese nicht benoetigt. Ein Versorgungsfahrzeug wie der Dolmen sollte genuegend Minen vorraetig haben wenn man mit den Demoneinheiten selber ein Minenfeld anlegen moechte.

    Fernkampf
    Einen Gegner mit Panzern einzukreisen ist eine schoene Sache. Noch schoener ist es wenn die eigenen Panzer beim Angriff wenig Schaden nehmen.
    Dabei helfen Fernkampfeinheiten wie der Quasar. Dieser ist in der Lage seine Position zu wechseln und anschliessend das Feuer zu eroeffnen.
    Durch die niedrigen Herstellungskosten, das geringe Gewicht, die guenstige Munition und die Fahrzeugkategorie "leichtes Kettenfahrzeug" ist dieser kleine Artilleriepanzer eine ausgezeichnete Unterstuetzungseinheit.

    Die Fernkampfeinheiten unterscheiden sich aber nicht nur in der unterschielichen Reichweite.
    Manche sin din der Lage sich mit aktiviertem RF zu bewegen, andere koennen erst Feuern wenn sie eine Runde Runde still gestanden haben und muessen dann stehen bleiben, wieder andere koennen sich nach dem Feuern bewegen. Diese Unterschiedlichen Faehigkeiten sind zu beachten wenn dieser Truppentyp im Kampf auftaucht. Auch hier hilft eine gute Aufklaerung um Ueberaschungen zu vermeiden.

    Die Bilanz
    Ziel eines Angriffes muss nicht immer die Armee des Gegners sein.
    Die wertvollen Foerdergebaeude und/oder Froschungsanlagen sind ebenfalls ein lohnendes Zilel.
    So gewinnt man Material wenn man einen feindlichen Oelfoerderturm anstatt diesen mit Waffengewalt zu zerstoeren, mit Hilfe eines Wizzard einfach Abreisst. Ausserdem koennen auf diese Weise die eigenen Kampfeinheiten weiter vorstossen und halten sich nicht unnoetig mit der Zerstorung der Infrastruktur auf.

    Unterm Strich ist ein Angriff auf die Infrastruktuer eines Gegeners ein Gewinn, wenn man dabei auf wenig Gegenwehr stoesst.
  • RokhalDatum25.04.2008 20:06
    Foren-Beitrag von Kraal im Thema Rokhal
    Rokhal - Suedosten
    Zyklus 61
    Runde 11

    Um ihre schweren Schienengeschuetze in Stellung zu bringen sind die Malaner ein wenig zurueckgefallen.
    Aber auch diese Runde haben wir wieder einen Verlust zu beklagen.
    Doch die Formation ist wiederhergestellt und damit die Gefahr durch Masseneinsatz von Flugzeugen unsere Flaktruppen zu ueberlasten wesentlich verringert.

    Die Architekt- und Pioniereinheiten haben ganze Arbeit geleistet.
    Pfade wurden angelegt, Panzersperren aufgebaut, Schienen gelegt und entfernt, Pipelines, Bruecken, und ganze Gebaeude abgerissen und Waelder gefaellt.
    Um mobil zu bleiben sind derartige Serviceeinheiten ein Muss.

    Die Malaner werden sich hoffentlich von diesem Schlag gegen diesen Teil ihrer Infrastruktur nicht so schnell erholen.
  • RokhalDatum25.04.2008 19:48
    Foren-Beitrag von Kraal im Thema Rokhal
    Rokhal - Suedosten
    Zyklus 61
    Runde 10

    Ueberaschend schnell sind die Malaner!
    Aber auch diese Runde koennen sie wieder nur eine einzelne Einheit zerstoeren.

    Es muss erneut betont werden!
    Panzersperren sowie Pfade und Minen sind in einem Rueckzugsgefecht gegen Malaner wichtige Mittel um die eigenen Verluste zu minimieren.

    Die Formation der Truppe hat sich ein wenig gestreckt, wodurch eine gewisse Verwundbarkeit entstanden ist.
    Anscheinend besitzt der Gegner nicht genuegend Flugzeuge in Reichweite um die vorhandene Luftabwehr zu Spammen.
    Dies ist Glueck. Ein weiterer solcher Fehler darf nicht unterlaufen, da ansonsten der gesamte Kampfverband gefaehrdet ist.

    Unsere GT-Defender habe ihren Wert unter Beweis gestellt. Auch wenn ein direkter offensiver Einsatz dieses GT-Typs nicht moeglich ist, so sollten sie in keiner Armee fehlen, da ihre Unterstuetzung Gold wert ist.

    Wir bewegen uns weiter auf die Heimatbasis zu. Die Malaner immer dicht auf den Fersen...
  • RokhalDatum25.04.2008 19:39
    Foren-Beitrag von Kraal im Thema Rokhal

    Rokhal - Suedosten
    Zyklus 61
    Runde 9

    Die lange erwartete Rueckeroberung der letzten malanischen Fabrik hat stattgefunden.
    Vermutlich werden ab Sofort ausgefallene Einheiten dort nachproduziert.

    Nicht weniger als vier Schienenleger stehen im direkten Sichtbereich unserer Truppen.
    Und wieder ist der feindliche Vorstoss vergleichsweise glimpflich abgelaufen.
    Lediglich ein Medusa2 Flakpanzer wurde zerstoert.
    Ohne die Panzersperren und Minen waeren wesentlich mehr Feindeinheiten in Angriffreichweite gekommen.

    Im Sueden hat sich fast jede Einheit in den Schutz der Kuesten-Staedte zrueckziehen koennen.
    Lediglich ein GT-Defender musste im Schutz der Traeger an der Kueste zurueckbleiben.

    Osetlich werden die UX wieder einmal in Stellung gebracht.
    Man hofft dem Feind zumindest einen seiner Schienenleger nehmen zu koennen.

  • RokhalDatum25.04.2008 19:23
    Foren-Beitrag von Kraal im Thema Rokhal

    Rokhal - Suedosten
    Zyklus 61
    Runde 8

    Wieder melden unsere Forscher einen Durchbruch.
    Die Auswahl an HighTechEinheiten erweitert sich zusehends.
    Rueckblickend betrachtet ergeben sich dadurch voellig neue Moeglichkeiten, da der einleitende Erfolg bei den malanischen Bunkerstellungen von Einheiten der ersten Technologiestufe getragen wurde.

    Als wuerden die Malaner ihren schwindenen Vorteil im Bereich der Forschung spueren, massieren sie sich erneut um ihrem Vorstoss neue Kraft zu geben.
    Bereits angelegte Ketten von Panzersperren werde erweitert, was sich als klug erweist wenn man die vergleichsweise milde Wucht folgenden des Angriffes betrachtet. Dabei werden je ein GT-Defender und ein Medusa2 zerstoert.

    Und wieder stehen sich die feindlichen Truppen Auge in Auge gegenueber...

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