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@Shadow Was bringt es eigentlich die Sets zu blancieren, wenn du danach doch aus jedem Set die besten Einheiten raus pickst und diese produzierst. Findest du das nicht unfair gegenüber denen die das nicht können?
Die Idee von Gamer finde ich super! So ist der Anreiz doch noch da und es bleibt doch im Mase. Ein guter Kompromiss.
Nachteil sehe ich nur, dass die SVs mehr zu tun haben. Jemand muss dann die Einheiten einsetzen. Würde dann die Belohnun abhängig davon machen wie gross der Stärkeunterschied war am Anfang des Kampfes. So wird zusätzlich noch gefördert, stärkere an zu greifen. Wobei es da schon wieder schwieriger wird mit Supporter holen und Verstärkung einfliegen.
@Hanni Das Problem mit dem Flag setzten verstehe ich nicht. 1. Das Flag kann jeder Zeit nachträglich gesetzt werden und ist sofort wirksam. Man wird ja wohl irgendwann merken, wenn einer immer mit neuen setfreumden Einheiten kommt. Vorallem der SV sollte das nach einigen Zyklen spätestens feststellen. Und wenn es ein halbwegs anständiger Spieler ist, meldet er es selbst. 2. Bin zwar kein SV, aber habe mal ein PBP Parameterfile gesehen beim Download. Somit schliesse ich darauf das die PBP Optionen per import gesetzt werden.
Nur so eine Frage am Rande zu Punkt b) von Cataldo.
Wenn man die Option per Flag abstellt, haben die SVs doch überhaupt keine Arbeit, das es das produziren von nicht erforschten Einheiten unmöglich macht. Also Null Aufwand, nicht einmal Entwicklungsaufwand wie es bei Cataldos Lösung nötig wäre, wenn auch minimal. Oder müssen diese noch die bestehenden Bauoptionen entfernen?
Wenn man die Produktionslinenen gratis löschen kann. Dann macht es doch jeder, wenn er es nicht vergisst. Also wieso nicht gleich automatisch löschen oder eben durch dieses Flag verhinder?
Dann könnte also einer nur noch setfremde Einheiten produzieren, wenn er gegen einen gespielt hat der aus versehen vergesser hat die Produktionslinien zu löschen.
Finde ich das falsche Verhalten von dem Spiel, wenn man durch Fehler von anderen grosse Vorteile erlangen kann, die sich dann auf dritte auswirken. Den andere werden dann mit diesen Setfremden Einheiten angegriffen.
Eine komplette Produktionslinie auszubauen ist mitunter nicht so einfach. Das kostet Mat (das man im Kriegsfall evtl. gerade nicht hat) und manchmal unterschätzt man auch nur die Schnelligkeit des Gegners. So eine kleine Kolonie ist das schnell mal komplett gefallen.
Genau darum greift man den kleinen an und nicht den grossen. Bei dem grossen geht es länger bis die Kolonie gefallen ist und mit grösster wahrscheinlichkeit hat er auch genug Material um die Produktionslinien oder das Gebäude zu löschen. (Auch wenn man die Armeegrösse dem kleinen anpasst)
Das mit dem einfach löschen ist eben auch so eine Sache.
Du musst massiv Material in die Finger nehmen um die Produktionslinien zu löschen und das sind unerfahrene Spieler die auch nicht unendlich viel Material haben nicht bereit dazu oder können es überhaupt nicht (Materialtechnisch). Sie haben ja keinen Vorteil dadurch. Nur ihr momentaner Gegner bekommt einen riesen Vorteil. Was dich aber im moment nicht interessiert. Du realisierst es dann erst, wenn dieser Gegner nochmals vorbeischaut mit den Einheiten die er bei dir produziert hat. ABer das er dich gleich nochmals angreift ist unwahrscheinlich. Also wieso solltest du 200 000 ME oder mehr in die Finger nehmen und verschwenden? Sofern du kein abrissbaufahrzeug in der Gegend hast.
Ich empfinde das Problem mit dem Balancing als sehr gross. Es gibt einige Spieler die können dauerhaft Einheiten von anderen Sets produzieren. Da bauen die keine Hydras mehr sondern immer den Jellyfish oder MK4 hat zum Beispiel kein RF3 auf 6 sondern nur RF2 auf 5. Das ist ein riesen Unterschied. MK4 hat dafür andere Vorteile. Das ist jetzt nur ein Beispiel und es gibt viele solche Sachen.
Jedoch bauen diese Leute Armeen mit diesen Setfremden Einheiten. WEnn ich zum Beispiel die Möglichkeit habe Jellyfih zu produzieren, dann produziere ich doch keine Hydras mehr.
Fakt ist jedoch auch, das viele ihre Invasionen planen um Einheiten zu ergattern. Wenn es kein riesen Vorteil wäre, dann würde man die Invasionen nicht darauf auslegen. Wenn du ein Beispiel haben willst, dann ist erst vor kurzem so etwas passiert mit Key und auch ich habe erst vor kurzem so was durchgeführt. Auch meine nächste Invasion würde ich so planen, dass ich Jellyfish produzieren kann.
Das Balancing kommt komplett aus dem Gleichgewicht (Meine Meinung)! Aber es war anscheind auch die Meinung von anderen, den ansonsten hätte man nicht den Handel mit Einheiten abgeschaft vor ca 2 Jahren. Jedoch war man damals zu wenig konsiquent und hat den Handel eigentlich nur erschwert, ist jedoch immer noch möglich.
@Banana Da hast du Recht. Das ein grössere einen kleinen angreift wird es immer geben. Aber momentan ist es sehr reizvoll das zu machen. Wenn man die Attratiktivität nimmt, dann wird es das auch immer weniger geben und ich denke mit meinem Vorschlag würde es etwas an Attraktivität verlieren.
Aber das ist eigentlich nur ein Nebeneffekt von meinem Vorschlag. Hauptgrund finde ich einfach das Balancing, das aus der Wage fällt.
@BananaJoe Aber es würde mir genau darum gehen den Reiz zu nehmen schwächere anzugreifen. Momentan ist es sehr Reizvoll schwächere Teccs anzugreifen, da man dadurch starke Einheiten produzieren kann.
@Cataldo Temporäres produzieren würde das Problem sogar noch verschärfen. Da man dann noch öfters solche schwächeren Spieler angreifen müsste um immer wieder Nachschub zu bekommen.
Ich finde die Sets sind sehr gut ausbalanciert. Wenn man jedoch setfremde Einheiten produzieren kann, kommt dieses Balancing ins Ungleichgewicht. Vor langer Zeit wurde auch mal der Handel mit setfremden Einheiten verboten aus diesem Grund. Jedoch viel geändert hat sich nicht. Ausser das jetzt eben die schwächeren Spieler keine Möglichkeit mehr haben setfremde Einheiten zu produzieren, nur noch die grossen starken.
Noch nicht von so langer Zeit gab es einen Vorfall wegen dem produzieren von Setfremden Einheiten. Jedenfalls war das der Ausgangspunkt.
Momentan ist es erlaubt setfremde Einheiten zu produzieren. Dazu muss man jediglich eine Fabrik eines setfremden Spielers einnehmen. So wie ich das mitbekommen habe, besitzen fast alle grossen Spieler eine Setfremde Fabrik. Auch ich kann mittlerweilen setfremde Einheiten produzieren und sogar ausgesprochen gute die die einige Schwächen meines Sets weg machen.
Ich finde man sollte es verbieten Setfremde Einheiten produzieren zu können. Es ist sowieso nur ein Privileg das die starken Spieler machen können, da nur diese in der Lage sind ganze Kolonien ein zu nehmen und das ohne das generische Spieler diese Fabrik einreissen oder die Produktionslinien entfernt. Jeder erfahrene Spieler reisst auch seine Fabriken ab bevor sie der Gegner einnimmt oder entfernt die Produktionslinien, jedenfalls die wichtigen. Somit bekommt man eigentlich nur von den etwas unerfahrenern Spielern solche Fabriken.
Das führt dazu das diese vermehrt angegriffen werden und vorallem von stärkenen Spielern. Wer vorallem darunter leidet sind die Teccs, da diese die besten Einheiten haben um Lücken im eigenen Set zu füllen. Da gibt es auch ein Beispiel in der Nahen Vergangenheit, das wohl allen bekannt ist. Die starken Spieler können ihre schwächen im Set durch produzieren von setfremden Einheiten schliessen und die schwächeren nicht. Dadurch geht die Schere noch weiter auseinnder.
Darum bin ich für das Verbieten vom produzieren setfremden Einheiten.
durchführen könnte man das folgendermassen.
Die SV müssten einmalig alle produktionslinien von setfremden einheiten löschen. Danach könnte man programmtechnisch einbauen, dass wenn eine Fabrik eingenommen wird, alle produktionslinen automatisch gelöscht werden.
Ich freu mich auf euere Gegenargumente und natürlich auch Pro-Argumente.
Wenn die CMs dann so teuer werden, sollte man die Munition auch steuerpflichtig machen. Dann überlegt sich so mancher ob er nun einen Schuss CM oder einen kleinen Panzer kauft. Ansonsten legen einfach alle reichen Spieler ihr Material in CMs an. Das geht dann unter Steuerflucht.
So eine Disskusion hatten wir doch schon einmal und damal hat glaubs Marla einen super Vorschlag gemacht. Und zwar das man Defensiv und Offensiv Erfahrung einführt. Das würde die Panzer auch fördern. Ich würde diesen Vorschlag unterstützen.
Ao wäre Artellerie zwar immer noch stark im Austeilen, aber schwach im Einstecken und Panzer wären stark im Austeilen und Einstecken, da sie beide Erfahrungen machen.
Was eigentlich dem gleich kommt, doppelte Erfahung für Panzer. Den 1 Punkt offensive und 1 Punkt defensive. Und Artellerie nur 1 Punkt offensive.
@Marla: Hast du meinen Betirag eigentlich richtig gelesen? Anscheinend nicht!
Ich würde mal behaupten ich lese deine Beiträge besser als du weisst, was du geschrieben hast! Zitat von dir: "Wenn 80% und mehr der gegnerischen Schüsse CMs sind, dann läuft doch was schief"
Und jetzt kommst du auf einmal und sagst das die Flieger in der Übermacht sind. Entscheide dich oder wieviele Prozent haben den deine 100%?
Auf meine Haupt-Argumentation das eine stärkere Defensivestellung die CMs verstärkt, gehst du dafür überhaupt nicht ein. Also mich hast du mit dem letzten Beitrag noch nicht überzeugt.
Ich habe ausserdem noch geschrieben das ich die andern Punkte gut finde, also auch der dass die CMS teurer werden sollen.
Die Luftabwehr zu verstärken finde ich den falschen Weg um Panzerschlachten zu fördern. Wenn die Defensive verstärkt wird fördert das nur wieder den Einsatz von CM's. Da diese der einzige Weg ist die starke Verteidigungsstellung zu umgehen.
Wenn die Luftabwehr verstärkt wird, braucht er weniger AA Einheiten und hat somit mehr Platz für AB (AntiBodentruppen). Das alles beschützt dann die CMs besser.
Momentan ist es wenigstens so, dass wenn er die CMs gut schützen will aus der Luft er viel Platz braucht für die AA, dann kann man am Boden vorrücken und ihn weg hauen. Aber wenn er keinen Platz mehr braucht für die AA, dann kann man nicht mal mehr am Boden vorrücken.
Desto stärker man die Defensive macht, desto mächtiger wird die CM. Und desto stärker man die Angriffstruppen macht, desto schwächer wird die CM.
Die Baueinheiten verlieren nicht nur das Bewegen in einen Transporter sondern auch andere Fähigkeiten, wie die Munitionstransferfunktion (ausprobiert mit Lurat). Wollte das einfach noch zur Kompletierung anhängen.
Mir ist aufgefallen, dass ein Zenit mit der Formel ca 15 000 weniger kostet und somit gleich teuer ist wie eine Polar.
Wegen dem Jamming finde ich, dass Jamming mehr als doppelt soviel kosten sollte als Steahlt. Da wäre quatradisch angebrachter als linear. Vorallem da Jamming 90 unglaublich gut ist, da müsste es auch unglaublich viel Kosten.
@Prophet Ich glaube die Zeiten, in denen ein Koloss schwerer zu knacken war als ein Jellyfish sind defintiv vorbei. Jetzt ist es genau umgekehrt. Der Jellyfish hat 3 Reactionfire auf Uboote und der Koloss nur noch 1. Dabei ist der Koloss noch massiv langsamer und kann nicht einmal feuern nach der Bewegung, also ein leichtes Ziel. Der Koloss alleine kann nicht mehr überleben, nicht mal gegen Uboot alleine. Er braucht zur Unterstützung gegen Uboote noch die Hydra, welche dann zusätzlich Platz weg nimmt und auch nicht besonders stark ist. Vorallem der Punch ist bei dem Jellfish auch noch höher. Koloss hat 110 auf 3, Hydra 120 auf 2 und 150 auf 1. Jellfish hat 130 auf 3, 140 auf 2 und 150 auf 1. Dabei ist die Panzerung von dem Jellfish auch noch die höchste mit 1300. der Jellyfish ist auch noch billiger als der Koloss (Nur 1000M). Aber im Angesicht das der Koloss keine komplette Uboot Abwehr ist und man dazu noch die Hydra anschaffen muss, ist die Uboot Abwehr viel zu teure und das schlimmste ist, dass es doppelt soviel Aufstellplatz braucht um die gleiche Anzahl Reactionfire mit weniger Punch zu verursachen.
Visby ist ähnlich zum Jellyfish
Zusammenfassung: Mk4 muss fast doppelt soviel bezahlen um die gleiche Anzahl Reactionfire, auf gleiche Distanz, gegen Uboote zu verursachen wie das MK1 und MK3 Set. MK4 braucht doppelt soviel Platz und verursacht doch weniger Schaden. Die Rechnung geht einfach nicht auf.