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Dieses Thema hat 14 Antworten
und wurde 517 mal aufgerufen
 Teccnols
Rhiow Offline




Beiträge: 624

08.06.2008 22:33
jump boxen Antworten
ich verstehe momentan nicht so wirklich den sinn der jump boxen:

die invasions variante kann nur sehr wenige mechs über 25 felder springen, auf ein zielfeld mit "signal"; kostet dann aber gleich 10k fuel und 2k mat.

die anderen beiden boxen sind zwar deutlich günstiger was den verbrauch angeht, jedoch sind sie nur in der lage 4 bzw 5 felder zu springen - ebenfalls nur auf felder mit "signal"

auf straßen oder ähnlichem können sie sich 1 feld pro runde ohne treibstoff verbrauch fortbewegen (10 movement)

dank ihrem gewicht von 10000 sind sie auch eher weniger geeignet, einheiten in raumschiffen zu stapeln

ist die sprungreichweite also ein bug? oder stehe ich gerade einfach nur auf dem schlauch, was ihre einsatzmöglichkeit betrifft? was für eine rolle ist denn für sie angedacht?
GAMER Offline




Beiträge: 2.370

09.06.2008 12:45
#2 RE: jump boxen Antworten

da fehlt überall eine 0

GAMER

Spielleiter
Advanced Strategic Command
Project:BattlePlanets

Rhiow Offline




Beiträge: 624

09.06.2008 13:07
#3 RE: jump boxen Antworten
hatte ich beinahe vermutet... wobei mir das dann aber schon wieder fast zu gut erscheint ;)

ist die reichweite bei der jump ari, dem rds, und dem cm turret/bunker mit 15-20 feldern korrekt? oder sollen die auch weiter springen können?
jump ari wäre ich dafür, da die derzeit nicht transportierbar ist (und als äquivalent vom schienengeschütz wohl auch nicht sein soll), rds kann zumindest derzeit in einer box transportiert werden, und cm's habe ich noch nie wirklich eingesetzt, kann ich gar nicht beurteilen
Marla Offline



Beiträge: 721

09.06.2008 16:11
#4 RE: jump boxen Antworten

Der CM-Bunker (CM auf 20 Felder) sollte eigentlich garnicht Jumpen können bzw. vollstationär sein, wie Silo und ICBM auch, aber Turret natürlich schon.

Havanna-Club Offline




Beiträge: 76

27.07.2008 17:28
#5 RE: jump boxen Antworten

Hola Compañeros!

Ich habe mal etwas in ASC rumprobiert aber checke einfach nicht wie die Jumpboxen überhaupt funktionieren. Und wenn sie funktionieren (wovon ich ausgehe) würde ich gerne wissen, wie ich es auf meine eigenen Einheiten anwenden kann. Sprch: gibt es da eine neue Ability, die ich in meine *.asctxt - Dateien einbauen kann??? Ich habe die aktuelleste mir bekannte main.ascdat entpackt, konnte die jumpboxen aber nicht finden um mir das selbst abzulesen...

Danke und Grüße

Havan(n)a Club

Hanni Offline


Agent Implementeur

Beiträge: 2.337

27.07.2008 17:31
#6 RE: jump boxen Antworten

saug dir mal die aktuelle pbp.ascdat ...

Imho brauchen die Jumpboxen der Teccnols ein spezielles Ziel Terrain. Ohne das geht erst mal gar nix ;)
(Eigenschaft: Beacon)


Grüße,
Hanni

Zitat von Shadow
Wenn die mich dann veralbern wollen, kann ich mich wenigstens professionell von der T-Com veralbern lassen, die haben mehr erfahrung darin..

Rhiow Offline




Beiträge: 624

27.07.2008 18:08
#7 RE: jump boxen Antworten
in der aktuellen, von pbp verwendeten, version funktionieren die jumpboxen:

man muß aber vorher mit dem "signal" oder dem "eneg" ein objekt "jumpfield" errichten (lebensdauer 3 runden) um da hin springen zu können. es gibt auch objekte ohne lebensdauer mit eingebautem "beacon": das jumpterminal (von dem terminal gebaut, welches wiederum vom mbf gebaut werden kann), und den "jump turret", eine adaption des high turrets ohne angriffsbonus, für sprungfähige bunker wie das rds

dann ist noch reichweite zu beachten (40 felder für die vehicle box), und treibstoff/material verbrauch der box; die box darf sich auch nicht in der runde bewegt haben (generelle eigenschaft der sprungantriebe)

wenn du mir deine mail adresse gibst, maile ich dir mal die karte auf der ich alle mk6 einheiten (und ein paar andere) habe um sie zu testen; da sind die boxen direkt sprungfähig ;)
die karte benötigt allerdings die aktuellen beta definitionen
Havanna-Club Offline




Beiträge: 76

28.07.2008 13:08
#8 RE: jump boxen Antworten

Hola Compañeros!

Danke für die schnelle Info Rhiow! Meine ASC-Mailadresse findest Du unter Mitglieder...

Die aktuelle Beta ist die aktuellste unter Nightly Builds??? 2.1.5.3???

Grüße

Havan(n)a Club

Rhiow Offline




Beiträge: 624

28.07.2008 13:15
#9 RE: jump boxen Antworten
mail mit der map ist raus...

die map funktioniert mit asc 2.1.5.0... benötigt aber folgende datenfiles:

http://www.battle-planet.de/pbp/files/main-beta-5-07-08.zip
http://www.battle-planet.de/pbp/files/pbp-beta-5-07-08.zip

(foren thread für beta definitionen: http://116159.homepagemodules.de/t145f18...it-Guide-3.html )
Setupman Offline




Beiträge: 190

08.10.2008 14:54
#10 RE: jump boxen Antworten
Auch ich hab dann mal in der Einheiten-Datenbank einen Blick auf die lieben Boxen geworfen.

Da scheint bei der Box 4 und Box 6 eine Null zu viel bei der Sprungreichweite dran zu sein. Wenn es so wäre, wie es da steht, gäbe es für mich keinen Grund ne Box I zu bauen.

Okay und der Test hat gerade ergeben das der Sprung mit der Box 4 (max. 50 Felder) und 6 (max. 40 Felder) einwandfrei sowohl auf Peilsender (Eneg) und Terminal-Felder (Jumpterminal) funktionieren.

Die Box I ist aber glaub ich verbuggt. Da ich mir mangels Erfahrung nicht 100% sicher bin schreie ich aber hier erst einmal ganz leise "Käfer" ...

1. Box I springt nur 25 Felder weit.
2. Box I kann nur auf Peilsender springen, aber nicht auf Jump-Terminal-Felder
GAMER Offline




Beiträge: 2.370

08.10.2008 15:00
#11 RE: jump boxen Antworten

ja, Box I hatte zu wenig Sprungreichweite, ist korrigiert.

GAMER

Spielleiter
Advanced Strategic Command
Project:BattlePlanets

Setupman Offline




Beiträge: 190

08.10.2008 15:12
#12 RE: jump boxen Antworten

Okay ....

... und das sie nur auf Peilsender nicht aber auf die Jumpfelder des Terminals springen kann ist gewollt?

GAMER Offline




Beiträge: 2.370

08.10.2008 19:53
#13 RE: jump boxen Antworten

Warum sollte sie da nicht drauf können? Letzte Runde auf Koor ging das problemlos.

GAMER

Spielleiter
Advanced Strategic Command
Project:BattlePlanets

Bear Offline




Beiträge: 243

08.10.2008 20:23
#14 RE: jump boxen Antworten

hm also ich hab die boxen alle soweit durchgetestet und alle könen auf die jumplöcher springen, wenn in reichweite

so nebenbei haben alle boxen unterschiedliche Reichweite

Setupman Offline




Beiträge: 190

10.10.2008 09:41
#15 RE: jump boxen Antworten

Oh danke ich wusste ja noch gar nicht, dass die Dinger unterschiedliche Reichweiten haben. ;-)

Nochmal im Klartext, Box4 und Box6 funktionieren einwandfrei, was die Reichweiten und die Möglichkeit der Zielfelder (Peilsender und Jumpfelder) angeht.

Okay der Terminal in meiner Testmp war dann doch 27 Felder weg und da die Box I zur Zeit nur 25 Felder weit springen will, konnte sie das 26 Felder entfernte Jumpfeld nicht erreichen. Ich nehme die Aussage zurück. Ist also NUR das Reichweitenproblem, und das ist ja in Arbeit.

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