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Ich hab die Palette mit der alternativen Palette vereint, dabei habe ich auch geguckt, welche terrains Übergänge zu welchen anderen Terrains haben und sie möglichst gut vernetzt. Ich habe keine Battle-Isle Grafikdatei und habe nur die für mich sichtbaren Terrains eingefügt, das sollte dafür sorgen, dass Kartenbastler keine Karten bauen, die dann fehlende Grafiken enthalten.
Ja, gibt es. Oben links sind die alten aus Battle Isle importierten Wassertypen (übrigens auch die Übergänge zu den BI3 Grassorten). Unten links sind die neuen Texturen. Unten mittig das grüne soll auch Wasser sein, die dritte Sorte (aus BI3). Da es keinen richtigen Übergang zwischen den Wassersorten gibt, muss man sich wohl für eine Sorte entscheiden.
Noch zwei Frage allgemein: Das mittlere BI3 Wasser heißt "Do not use!". Was hat es damit auf sich, und wenn das schlimm ist, sollte ich es deshalb ganz aus der Palette verbannen? Soll ich die braune Wüste (unterer Rand beim grünen Wasser) an den braunen Schlamm "Mud" (großes Feld ziemlich in der Mitte) dranmalen (passt optisch) oder lieber nicht, damit man es nicht für schlamm hält?
ihr wollt also mit der Palette.map die Leute daran gewöhnen, die BI3 Texturen nicht mehr zu verwenden, um sie irgendwann ohne große Folgen rausschmeißen zu können, sehe ich das richtig? Dann wäre meine Palette.map eher für die Leute geeignet, die sich sowieso darüber hinwegsetzen und die Palette-gfx.map laden würden.
Sind die BI3-Texturen alle mit dem Namen BI3-Import versehen oder gibt es noch mehr Texturen die verschwinden sollen?
Schau dir das CVS an da kann man ziemlich gut sehen was Altlasten sind (legacy Ordner) die dann verschwinden sollen. Ausserdem alles was in den GFX Dateien ist soll raus.
Hier gibt es eine Einteilung in Geländegruppen. Jede Geländegruppe hat gewisse Vor- bzw. Nachteile.
Damit wir die Übersicht behalten, was es für Geländefelder innerhalb einer Gruppe gibt, werden diese einzeln aufgeführt. Beispielsweise Gruppe soft Sand. Hier sind Abbildungen enthalten: Braun, schwarz, weiß, gelb....usw.
Weil wir die Übergänge recht weich gestalten wollen, könnten wir beispielsweise transparente Übergangsfelder entwerfen, die wir bei der Nahtstelle einfach drüberlegen. Damit wird der Übergang weicher. Beispiel: Reines gelbes Sandfeld – gelber Sand mit draufgelegten grauen Felsen (transparent) – dann reine graue Felsenfelder.
Die alten BI Geländefelder brauchen wir noch wegen den alten Karten. Diese werden aber jetzt Zug um Zug gegen unsere Geländefelder ausgetauscht. Hier hat Gamer und Xyphagoroszh schon bemerkenswertes geleistet. Gamer`s Eisenbahnschienen und Eisenbahnbrücken sind einfach klasse. Hier brauchen wir einfach noch etwas Zeit. Die Sache müssen wir sehr ruhig angehen, ansonsten stimmt die Grafik auf den alten Planeten nicht mehr. Hier reichen auch sehr kleine Veränderungen. Wenn wir beispielsweise ein Feld haben, wo alte Kisten liegen, malen wir halt noch eine Kiste dazu und schon ist es rechtlich eine andere Grafik - aber diese relativ kleine Veränderung wirft unser Map´s nicht völlig durcheinander. Dieses wichtige Thema werden wir bestimmt bei unserem Treffen im August thematisieren. Das Mapzeichnen macht mir spaß. Wenn ich jetzt noch eigene Geländefelder selber zeichnen könnte, wäre alles perfekt. Bei unserem Treffen könnte mir auch Xyphagoroszh und Gamer zeigen, wie ich ihm genau helfen kann.
Heißt das, dass ich die altlasten ruhig in der Palette.map lassen kann da die neu gezeichneten Ersatzgrafiken automatisch die ID's überschreiben und dann in der Palette enthalten sind?
Das beste wäre, wenn jemand die alten BI-Grafiken neu zeichnen würde, man kann sie aber auch durch die bereits vorhandenen neuen ersetzen. Hierzu ist aber nichts geplant. Im Anhang sind die Definitionen der ganzen Gelände- und Objekttypen.
Erklärung: - TerrainProperties (nur bei Terrains) legt die Geländebits fest - TerrainProperties_Filter (nur bei Objekten) entfernt vorhandene Bits - TerrainProperties_Add (nur bei Objekten) fügt neue hinzu - TerrainAccess (nur bei Objekten) legt fest auf welchen Untergrund ein Objekt gesetzt werden kann.
====================================================== Möge euch das Licht der Weisheit erhellen! MfG, der Berufswidersprecher / Prinzipquerulant
Unabhängig davon, ob jemand die Grafiken neu zeichnet, habt ihr noch verbesserungsvorschläge für die Palette?
Apropos Terrain, ich hab ne neue Bergspitze gezeichnet und in "Terrain und Übergänge" gepostet.
Noch ne Frage: Wenn man z.B. die Küste zu dem furchtbaren grünen Wasser neu zeichnen würde, aber die neue Technik nutzen würde und ein LinkToSelf Objekt draus machen würde, könnte man dann automatisch Küstenabschnitte in BI3-Karten ersetzen (durch braunen Sand+Küste) oder muss man dafür noch reine Terrains erzeugen?
Zitat von UraniusWenn man z.B. die Küste zu dem furchtbaren grünen Wasser neu zeichnen würde, aber die neue Technik nutzen würde und ein LinkToSelf Objekt draus machen würde, könnte man dann automatisch Küstenabschnitte in BI3-Karten ersetzen (durch braunen Sand+Küste) oder muss man dafür noch reine Terrains erzeugen?
Definitionsseitig kann man Terrains nur durch andere Terrains ersetzen. Für Objekte bräuchte man eine Kertentransformation, die man aber auf jeder Karte einzeln durchführen müsste. Welches grüne Wasser hast du dir angesehen, das in der asc.gfx oder in der bi.gfx bzw. bi-alternate.gfx?
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Zitat von Uraniusfurchtbaren grünen Wasser neu zeichnen würde,
Vorsicht, vorsicht...das grüne ist kein Wasser, sondern ein Säuresee. Das muss so schrecklich aussehen. Von der Logik dürfen sich nur ganz bestimmte Fahrzeuge über Säureseen bewegen. Also die Farbe hat in diesem Falle schon seine Berechtigung.
Wir könnten den optischen Unterschied zwischen Flüsse und Kanäle leichter kenntlich machen. Beispielsweise durch eine kleine transparente Kaimauer bei den Kanälen. Ich meine das so: Wasserfläche, dann schmale Kaimauer - Übergang transparent, damit der nachfolgende Boden auf der einen transparenten Seite durchschimmert. Ausserdem würde ich sagen, Flüsse können bei Schnee+Frost zufrieren - künstl. Wasserkanäle dagegen nicht.
Ich habe keine BI-gfx-Pakete importiert, nur die Standard-Installation. Da gibts das grüne Wasser in der Palette-gfx.map. Ich hab das nur genommen, weil es als Beispiel so gut passt.
Bei den Kanälen wäre ich für eine mit Felsen befestigte/Betonierte (schräge) Böschung, jedoch ohne eine Hafenmauer. Man kann ja im Editor immer noch einige Stellen mit shallow Water und Hafenmauer gestalten.
Ich hab zwar nur die Cliffs verschoben, aber wenn nichts mehr dazu kommt, nehmt diese Palette_Combined statt der von oben.