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Auf Basis der Triangle-Karte aus dem Map-Archiv, alsdawelche sich wegen der Festlegung auf eine einzelne Front als taktisch wenig spannend herausgestellt hat: http://www.hilmi.de/pbp/triangle2.map
Die Spieler müssen nun drei Fronten und die dazugehörigen CommandHQs schützen.
Ich werde die Karte bei Gelegenheit ins Maparchiv hier aufnehmen.
Hast du vielleicht noch ein paar weitere erklärende Worte?
Grüße, Hanni
Zitat von ShadowWenn die mich dann veralbern wollen, kann ich mich wenigstens professionell von der T-Com veralbern lassen, die haben mehr erfahrung darin..
Ja, in einem Duell auf der Original-Karte mit Coladose und Raiden haben wir festgestellt, dass durch die Limitierung auf die Front im Zentrum der Verlauf des Duells zu stark vorbestimmt ist: wer wagt, verliert, und wer sich verschanzt, kann nicht gewinnen. Dass Alle sich vor wagen, und im Zentrum eine ausgeglichene Schlacht stattfindet, ist mehr als unwahrscheinlich. Wir spielen das Original noch ein paar Runden weiter, dann kann ich berichten, ob diese Annahme sich bewahrheitet.
Naja, in einem meiner wenigen Duelle hat es sich als recht erfolgreich herausgestellt, das gegnerische HQ in einem unerwartetem Moment zu erobern. In die kleinen Paddelboote passen nämlich auch Trooper rein ;).
Grüße, Hanni
Zitat von ShadowWenn die mich dann veralbern wollen, kann ich mich wenigstens professionell von der T-Com veralbern lassen, die haben mehr erfahrung darin..
Ja, aber ;-) Der Fairness halber hatten wir die Siegbedingung so gesetzt, dass man sein HQ innerhalb von 5 Runden wiedererobern darf bzw. muss. Und dann reicht die Transportkapaziät der Tide nicht mehr aus.
Ich muss noch erwähnen, dass auch Triangle 1 durchaus spannend sein kann. Da zeigt sich doch sehr deutlich der "human factor". Wir spielen die originale Karte parallel zur V2, und das ist doch spannender, als gedacht. V2 ist vielseitiger, bei V1 muss man dafür seine ursprünglichen Einheiten stärker schützen. BTW: interessant ist, dass sich die Erweiterung auf drei potentielle Fronten in der Praxis (unseres Duells) nicht wirklich auszahlt - wir kämpfen hauptsächlich doch wieder nur an einer bis max zwei Fronten. Aber die Notwendigkeit ein bis zwei Fronten zumindest rudimentär sichern zu müssen bringt durchaus taktische Tiefe. Komplex!
Tja, auch wir sind mittlerweile in der dritten Runde. Allerdings muss ich sagen, das ich außer ein paar (mittlerweile etwas angeschlagenen) Schiffen noch nicht viel vom Gegner gesehen habe.
Irgendwie habe ich den Verdacht, man will mich kommen lassen ;)
Grüße, Hanni
_________________ Rotkehlchen sind klein und süß, aber sie können auch fies und gemein sein, besonders zu Mistkäfern !!!
Kommen lassen ist vor allem das Motto der ersten Version...das wollte ich in der neuen Version durch die weiteren Fronten und die 4 Helis eigentlich etwas entzerren.
Also die Gefechte der ersten 3 Runden beschränkten sich, wie schon erwähnt, auf ein paar Schusswechsel mit Schiffen. Helis hab ich außer meinen noch keinen gesehen und auch ansonsten ist es ruhig ... viel zu ruhig ;)
Grüße, Hanni
_________________ Rotkehlchen sind klein und süß, aber sie können auch fies und gemein sein, besonders zu Mistkäfern !!!
Dann versucht doch mit schnellen Einheiten einen Überraschungsangriff an einer abgelegenen Front und sichert die anderen beiden mit wenigen schwereren Einheiten + Ari ab. Möglichst viel Schaden/Abschüsse beim Angriff sind das Ziel und dann schnell zurückziehen und reparieren, bevor der Gegenschlag kommt. Vielleicht erfolgt auch ein Entlastungsangriff an einer der anderen Fronten... Hier können dann die Helis und Schiffe schnell aushelfen bzw. von einer zur anderen Front eilen.
In Antwort auf:BTW: interessant ist, dass sich die Erweiterung auf drei potentielle Fronten in der Praxis (unseres Duells) nicht wirklich auszahlt - wir kämpfen hauptsächlich doch wieder nur an einer bis max zwei Fronten.
Der Hauptunterschied zu V1 besteht für mich darin, in der Offensive nicht zwangsläufig zwei Fronten gleichzeitig vor sich her rollen zu müssen, während die Gegner nur jeweils eine Front zu verteidigen haben. V1 honoriert ein defensives Verhalten und läßt das Spiel somit passiv und überlang werden.
V2 gibt einem zwar die Möglichkeit, mehrere Fronten zu haben, zwingt einen jedoch nicht dazu. Das "Material-Leckerli" bei der Einnahme feindlicher Bauten motiviert zum offensiven Vorgehen und hält somit das Spiel am Laufen.
Bis jetzt finde ich die V2-Karte sehr gut gelungen.