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Dieses Thema hat 1 Antworten
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 PBP Treffen 2008
Excalibur Offline




Beiträge: 1.317

31.08.2008 08:58
Protokoll der PBP Tagung 2008 Antworten
Protokoll des PBP Treffens 2008

Teilnehmer der PBP Tagung:
1.) Gamer Spielleiter PBP
2.) ValHaris ASC Programmierer Martin Bickel
3.) Marla Gastgeber
4.) Hanni
5.) Sir Hacke
6.) Redhorse
7.) Shadow
8.) Señor de la Guerra
9.) Keyfinder
10.) Tarliesin
11.) Hastrubal
12.) Excalibur
13.) Dr. Snuggels

Zunächst wurde das alte Protokoll des letzten PBP Treffens verlesen und kurz andiskutiert. In diesem Zusammenhang dankte Excalibur im Namen aller Teilnehmer, Gamer und ValHarris für Ihr außerordentliches Engagement. Ebenso tat er dies bei Marla für die Möglichkeit, bei ihm dieses Treffen abzuhalten.

Ich werde nun versuchen die Diskussionsthemen und die Beschlüsse kurz zu dokumentieren.

1.) Viewbonusfelder: Dr. Snuggles stellt sein entwickeltes transparentes Viewbonusfeld vor. Diese transparente Zusatzfeld mit verschiedenen speziellen Eigenschaften z.B. View -50 bis View + 100 liegt über den entsprechenden Geländefeldern. Wenn also eine Bodeneinheit auf einem solchen Feld steht, erhält diese Bodeneinheit einen zusätzlichen View. Das simuliert die Situation, wenn Bodeneinheiten hoch über einem Tal stehen und eine exzellente Rundumsicht auf die umliegenden Felder besitzen. Natürlich werden diese Felder mit diesem Hügelsichtboni in Zukunft strategisch sehr wichtig. Man kann diesen Wert sehen, indem man im Spiel auf die Taste 7 drückt.
Alle Teilnehmer sind begeistert!
Diese Viewbonusfelder sollen mit dem nächsten Update ins PBP eingebaut werden.
2.) Quelltext: Das Wort „Rundenbasiert“ wird von Gamer in den Quelltext der Homepage eingefügt.
3.) Unitguidesuchmaschine: Excalibur fragt Hanni nach seiner sehr guten Unitguide - Suchmaschine. Er könne ohne diesen nicht mehr spielen. Hanni erklärt daraufhin, dass dieser noch nicht fehlerfrei laufe, aber er und ValHarris würden daran arbeiten.
4.) Windempfindlichkeit: Der Antrag von Excalibur nach Lande- bzw. Startverbot der Flugzeuge bei sehr hohen Windgeschwindigkeiten wurde abgelehnt.
5.) Bunker: Excalibur konnte nicht verstehen, warum jetzt die MK4 Einheit Rocky (Bunker) mobil sein soll. Gamer versuchte es ihm zu erklären. Er sagt, dass gerade die Mobilität der entscheidende Vorteil des MK4 Set´s sei. Da Excalibur die Einheit Rocky eher als sehr schweres und massives Bauwerk ansieht, konnte er der Argumentation von Gamer nicht folgen. Allerdings soll die Rockyeinheit mit dem nächsten Update einen starken Flammenwerfer mit RF auf eins Entfernung nur gegen Infanterieeinheiten erhalten.
6.) Ölspur: Der Antrag von Excalibur nach einer Ölspur auf dem Meer hinter dem Schlachtschiff der Outlaw´s konnte nach anfänglicher starker Skepsis dann doch noch überzeugen.
„Das die Outlaw´s mit riesigen Schlachtschiffen umherfahren findet Excalibur unlogisch. Es fehlt hier eine klare Infra- und Hierarchiestruktur (bei über 2.200 Mann Besatzung geht das nur über ein preußisches Berufsbeamtentum) um solch große Schiffe auch richtig zu verwalten. Jede Menge Dienstpläne und eine gut durchorganisierte und strafe Befehlsorganisation sind absolut von Nöten. Die Outlaw´s sind eine Sammelbezeichnung für Freaks, Spezialisten, Einzelgänger, Bombenleger, kleine Terrorzellen ... Auf jeden Fall keine Typen, die sich einer solchen langen Befehlskette einfach unterordnen.
Outlaw´s haben ganz andere Waffen als Staaten mit einer richtigen Infrastruktur. Bei den Outlaws´s wird mehr improvisiert und nicht von ganz oben delegiert.
Wenn sie schon ein solch großes Schiff kapern, dann sollte es schon etwas chaotisch zugehen.
So ein großer Pott (Seelenverkäufer) darf ruhig mal etwas Öl- und Abfall verlieren. --> Fahrspuren auf dem Wasser.
Das ist das gleiche Prinzip wie Fahrspuren auf Land. Diese Fahrspur aus Öl löst sich wie an Land langsam auf. Diese Fahrspuren können unter Umständen eine gute Hilfe für die Verfolger darstellen.“
Beschluss: Um eine solche Ölspur dazustellen, benötigen wir eine extra Grafik. Solange diese noch nicht vorliegt, wird es keine Änderung geben.
7.) Einheitenänderung: Änderungen bei den MK4 Einheiten Nashorn und Virus, wird es vorerst nicht geben.
8.) Feldwegbrücken: Angeblich soll es sehr preiswerte Feldwegbrücken schon geben. Excalibur konnte diese aber bisher nicht im Editor finden. Diese Anfrage wurde nicht weiterverfolgt.
9.) Boni: Bonizahlungen soll es auch weiterhin verstärkt geben, allerdings werden diese jeweils extra im SV-Bereich unter jeweils einem extra Punkt aufgeführt.

5 Stufen - Struktur:
a.) Antrag
b.) Abstimmung
c.) Genehmigung und schließlich
d.) Auszahlung. Erst dann wird der Punkt als erledigt geschlossen.
e.) Punkt im Forum verschließen.
So wird zukünftig keiner mehr vergessen und die Auszahlung ist dann deutlich übersichtlicher.
10.) Neue Mitspieler: Es soll vorerst keine aktive Werbung für neue PBP Spieler erfolgen, da zur Zeit keine freien Siedlungsplätze (Planeten) vorhanden sind. Neue Planeten sollen weiterhin erstellt werden, jedoch sollten diese ein eigenes Gesicht, Thema bzw. Charakter haben. Diese neuen Planetenvorschläge müssen einer eingehenden Prüfung (Gamer und Forum) standhalten und dieser Vorgang kann dauern.
11.) Neues Jamming: Bisher wurde spieltechnisch nicht zwischen Basejamming und der Stealth-Fähigkeit unterschieden. Diese Werte wurden einfach addiert.
Dies soll sich nun grundlegend ändern. Zukünftig wird zwischen natürlichem Basejamming (z.B. eine Einheit in einer Mulde umgeben von Wald) und der künstlichen Stealth-Fähigkeit (aktiver Radarwellenstörung) unterschieden. D. h. Einheiten wie Hightechflugzeuge die eine zusätzliche Stealth-Fähigkeit besitzen, können aber trotzdem von Infanterieeinheiten die z.B. auf einem Hügel stehen, beim direkten Vorbeiflug trotz hoher Stealth-Werte gesehen werden. Nur das Radar würde die Flugzeuge allerdings nicht erfassen.
12.) Lava: Excalibur wünscht sich zur besseren Unterscheidung ganz leichte Farbunterschiede zwischen den verschiedenen Lava-Arten. Laut Gamer wäre dies kein Problem, jedoch werden hierzu genaue Farbvorschläge benötigt. Excalibur sagt zu, seine Farbvorschläge für die drei Lava-Arten demnächst ins Forum einzustellen.
13.) Atombrand: Gamer berichtet über das Atombrand Projekt. Dieses Thema macht jetzt beachtliche Fortschritte und demnächst werden wir im Forum hierüber mehr erfahren.
14.) Waldbrände: Diese Idee wurde auch bei diesem Treffen wieder mit großer Übereinstimmung diskutiert. Ein gezieltes Anzünden von Wäldern soll generell als taktisches Mittel eingeführt werden. Bei einer Zerstörung einer Einheit mit sehr viel Treibstoff z.B. Tankflieger, Tanklastwagen usw. sollen auch ungewollt Waldbrände entstehen. Diese Waldbrände sollen die Einheiten, die auf solchen Feldern stehen zum Teil sehr schwer beschädigen. Allerdings ist eine teilweise Beschädigung durch Objekte derzeit technisch in ASC noch nicht machbar. Ob es hier eine programmtechnische Veränderung gibt, ist noch unklar. Fest steht, dass Waldbrände sehr schnell wachsen können. Allerdings muss das Nachbarfeld ebenfalls aus Wald bestehen, ein überspringen von Leerfeldern ist nicht vorgesehen. Allerdings fehlen bislang noch zwei ansprechende Grafiken.
a.) Der eigentliche Waldbrand mit grellen Flammen und eventuell mit einem eigenem Geräusch. Es wird ein transparentes Zusatzfeld, welches über den eigentlichen Boden gelegt wird und dieses für zwei oder mehr Spielrunden vollständig verdeckt.
b.) Einige Runden nach dem Waldbrand soll automatisch ein vorübergehend absolut schwarzes aber transparentes Feld über das ursprüngliche Bodenfeld gelegt werden. Dieses Feld mit Baumstümpfen und Asche wird nach einigen Runden automatisch wieder verschwinden. Erst dann kann auf diesem Feld erneut Wald wachsen.
15.) Hecken: Eine Unterscheidung zwischen Gestrüpp, Unterholz bzw. Hecken und dem eigentlichen Wald wurde abgelehnt. Obwohl Excalibur nach allen Regeln der Kunst argumentierte, hatte sein Antrag keine Chance. Er konnte die Teilnehmer nicht überzeugen, dass es einen sinnvollen Unterschied macht, ob ein Panzer nun in einem Wald steht oder sich in Hecken versteckt. Sein Versuch anhand von Beispielen zu erklären, dass generell Panzer und Wald nicht richtig zusammenpassen, wollte keiner folgen. Somit wurde der Antrag schließlich abgelehnt.
16.) Säureseen: Die Idee wie früher bei BI Säureseen einzuführen wurde einstimmig angenommen. Der Säuresee soll eine ganz giftige und ungesunde Farbe erhalten. Somit haben wir eine echte alternative zu den allgemein üblichen blauen Wasserfeldern. Es konnte zunächst keine Einigung darauf erzielt werden, ob Einheiten auf diesem Säureseen einen dauernden kleinen Schaden erleiden. Im späteren Verlauf der Diskussion konnte sich Excalibur nicht durchsetzten und so wurde beschlossen, dass andere Seefarben in grünlich-gelber Farbe angeboten werden sollen, diese allerdings keine Schäden durch Säure bei den Einheiten verursachen.
Interessant ist die Sache hauptsächlich deshalb, da die vielen gleichen Meere auf den zahlreichen Planeten auf die Dauer etwas eintönig wirken. So ein toxischer Planet mit richtigem Giftgrünenwasser, würde allein schon etwas optische Abwechslung bringen. Darüber hinaus könnte man alleine an der Farbe in der Planetenübersicht jetzt schnell und eindeutig erkennen, dass es sich beispielsweise hier um einen typischen toxischen Planeten handelt. Kreative Zeichnen sollen in der nächsten Zeit einige Alternativen im Forum dazu anbieten. Über diese wird Farbvorschläge wird zunächst im Forum diskutiert bzw. abgestimmt und nach endgültiger Freigabe durch Gamer und ValHarris schließlich eingebaut.
17.) Durchbruchpanzer: Excaliburs Ideen bezüglich der Durchbruchspanzer fanden keine Mehrheit und wurden abgelehnt. Der Antrag wird somit endgültig zurückgezogen.
18.) Riffe: Bei den Riffen sah es etwas besser aus. Excalibur erklärte kurze seine Idee. „Riffe sind die Schützengräben der Meere.“ Excalibur möchte die Berge grafisch umkehren und diese dann als Gräben ins Meer legen. Gamer: „Sobald entsprechende Grafiken vorliegen, kann über dieses Thema nochmals diskutiert werden.“ Allerdings besitzt dieser Punkt allgemein keinen hohen Stellenwert. Excalibur wird an diesem Thema dranbleiben und jemand suchen, der ein solches selbstverbindendes, transparentes Objekt zeichnen kann.
19.) Meeresrohstoffe: Bezüglich der nachwachsenden Meeresrohstoffe, sprich Algen bzw. Manganknollen besteht mäßiges allgemeines Interesse. Sobald entsprechende Grafiken vorliegen, sollen diese Punkte nochmals im Forum diskutiert werden.
Das Gleiche gilt übrigens auch für Unterwasserstädte bzw. Orbitalstädte.
20.) Erfahrungsstufen: Zunächst gab es gegen die neuen Vorschläge starke Vorbehalte. Excalibur und andere Teilnehmer wollten zunächst gar keine Änderungen zum bisherigen System zulassen. Allerdings argumentiere Hastrubal so überzeugend, dass wir die Vorteile seines neuen Konzeptes mit der Zeit sehr gut nachvollziehen konnten. Die sehr konzentrierte und äußerst fachliche Diskussion (Sonntagmorgens) dauerte alleine nur über diesen einen Tagungspunkt gute drei Stunden. Es wurden alle Aspekte angesprochen und man konnte schließlich eine Einigung erreichen.
Beschluss: Erfahrungspunkte laufen ins fast unendliche. Es wird zwar wie bisher die Erfahrungspunktstufen als Symbol bei den Einheiten geben, nur werden die nicht mehr wie bisher linear sondern anhand einer Kurve verlaufen. Diese Kurvenverläufe werden demnächst im Forum vorgestellt.
Da der Nahkampf an Land einen ganz besonderen Stellenwert genießt, werden bei diesem statt wie bisher einen, nun künftig zwei Erfahrungspunkte gezählt. Wird bei einem Nahland-Kampf eine Einheit ganz zerstört, werden nun künftig drei statt bisher zwei Erfahrungspunkte gutgeschrieben.
Eine weitere sehr weitreichende Änderung besteht darin, dass zukünftig Erfahrungspunkte des Angriffs bzw. der Verteidigung extra gezählt werden.
Deshalb wird es notwendig sein, ein zusätzliches Erfahrungspunkte-Symbol auf der Einheitenübersicht einzuführen.
Also es handelt sich hier um drei ganz wesentliche Änderungen:
a.) Nahkampf bisher zwei statt einen Erfahrungspunkt.
b.) Trennung zwischen Erfahrungspunkten für Angriff und Verteidigung.
c.) Einführung einer ins fast endlos laufenden Erfahrungskurve.
Am Anfang findet ein schneller Erfahrungsaufbau statt, der sich aber mit höherer Erfahrung abschwächt. Aber bei der Beibehaltung der Erfahrungssymbole. (Schritte 1 bis 5 bleiben fast gleich, dann brauch man zwei, drei, fünf ….und immer mehr Erfahrungspunkte um eine weitere Kategoriestufe höher zusteigen.) Diese Kategoriestufe bedeutet rechnerisch absolut nichts, da ja jetzt die Zahlen der Kurve zählen, sondern diese dient einfach nur der allgemeinen Übersichtlichkeit, da man eine Kurve schlechter grafisch darstellen kann.
Aufgrund der Änderung wurde beschlossen, die Trainingslager abzuschaffen. Begründung: Da man am Anfang sowieso recht schnell aufsteigt, werden diese Trainingslager nicht mehr benötigt.
Ausserdem soll als Endpunkt der Erfahrungsstufen z.B. von 80 bis 500 zukünftig der Adler stehen.
21.) Stellplätze Raumschiffe: Einigkeit konnte bezüglich der Stellplätze in den Raumschiffen erzielt werden. Laut Beschluss sollen zukünftig jeweils 50 Stellplätze zur Verfügung stehen.
22.) Raumflugzeiten: Diese sollten laut Keyfinder und Shadow vereinfacht und standardisiert werden. Es sollte künftig nur noch drei Stufen geben. 3 bzw. 5 bzw. 7 Runden. Dieser Vorschlag wurde eingehend und sehr kontrovers diskutiert. Im Forum soll diesbezüglich eine Umfrage zu diesem Thema stattfinden.
23.) Recyclingquote: Diese Materialwiederverwendungsquote soll im Depot und in den Fabriken (auch Hafen und Flughafen) deutlich erhöht werden. Von 50 % in der Fabrik auf 90 %. Die 30 % in den Städten sollen allerdings wie bisher bleiben.

Für die Schnellleser - hier nun das Fazit:
Es werden sich nun größere Veränderungen im Spiel ergeben !
Besonders der Tagesordnungspunkt 1, Punkt 11 und der Punkt 20 beinhalten sehr wichtige Spieländerungen.

Hiermit wird allen Teilnehmer gedankt. Es war ein richtig effektiver Gedankenaustausch.
Falls ich was vergessen habe, bitte hier vermerken - ich baue das dann später einfach ein.
Herzlichen Dank ! Excalibur
Excalibur Offline




Beiträge: 1.317

01.09.2008 18:30
#2 RE: Protokoll der PBP Tagung 2008 Antworten
Protokollpunkt Nr. 11

Es wird schon heute natürliches Jamming in Form von Basejamming vom normalen Jamming durch Einheiten unterschieden.
Allerdings wird nicht normales Jamming und Stealth unterschieden.
Aktuell ist der Unterschied nur in der Funktion, das bei Stealth das Jamming nicht auf Nachbarfelder wirkt. Der Effekt ist, dass man Stealth mit Jamming verstärken kann.
Und genau um die Verstärkung geht es bzw. die soll abgeschafft werden indem Stealth vom Jamming abgekoppelt wird und extra berechnet wird.

Ist das so allgemein verständlich oder kann man es noch deutlicher formulieren ?
Vielleicht hat jemand ein schönes Beispiel ?
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