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Dieses Thema hat 22 Antworten
und wurde 497 mal aufgerufen
 Allgemeines
Seiten 1 | 2
Nosports Offline



Beiträge: 243

31.08.2008 21:23
#1 RE: Protokoll der PBP Tagung 2008 Antworten

zu den Erfahrungspunkten / Anzeige hätte ich einen Vorschlag:

Der Punkt der die Erfahrung anzeigt steigt einer Kurve entlang.
Unten ist dann noch Platz für ein Symbol (X) bzw für den absoluten Wert.

Steigt der Punkt ganz an das obere Ende (Bei 10 oder 100 Erfahrungspunkten, bzw was auch immer) der Kurve wird er wieder nach unten gesetzt und dann ein neues Symbol für den neuen Bereich. Alternativ kann man auch mit der Farbe des Punktes einen neuen Bereich markieren.

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Hier sind sie wieder - meine 3 Probleme....
Erster Dart
Zweiter Dart
Dritter Dart ......
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Angefügte Bilder:
Clipboard01.jpg  
Garrett Offline




Beiträge: 272

31.08.2008 23:00
#2 RE: Protokoll der PBP Tagung 2008 Antworten
das is komisch.

Du willst jedes einzelne level mit soner krummen kurve (mathematiker vergeben mir, dass ich die typbezeichnung vergessen habe) darstellen? warum? würds ein balken nicht auch tun? der wär bestimmt einfacher zu coden...
minimus Offline




Beiträge: 160

31.08.2008 23:53
#3 RE: Protokoll der PBP Tagung 2008 Antworten

ich finde die idee der darstellung als degressive exponentialfunktion ganz gut. ;)

wird die steigung dieser funktion eigentlich für jede einheit einstellbar sein oder wird sie für alle gleich sein?

GAMER Offline




Beiträge: 2.370

01.09.2008 00:04
#4 RE: Protokoll der PBP Tagung 2008 Antworten
leute, das ist ein protokoll ...
im übrigen gibts dazu schon ganz konkrete Formeln

GAMER

Spielleiter
Advanced Strategic Command
Project:BattlePlanets

Garrett Offline




Beiträge: 272

01.09.2008 12:15
#5 RE: Protokoll der PBP Tagung 2008 Antworten

Zitat von GAMER

im übrigen gibts dazu schon ganz konkrete Formeln


Sag mal an.

ValHaris Offline




Beiträge: 386

01.09.2008 21:33
#6 RE: Protokoll der PBP Tagung 2008 Antworten

Die Formeln sind nicht das Thema.
Die Frage ist, wie stellen wir's in der GUI dar.

Grom Offline




Beiträge: 1.069

01.09.2008 21:41
#7 RE: Protokoll der PBP Tagung 2008 Antworten
Da gibts meiner Meinung nach nur zwei sinnvolle Möglichkeiten entweder als Fläche unter dem Graphen oder als Balken.
Angefügte Bilder:
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Excalibur Offline




Beiträge: 1.317

01.09.2008 21:52
#8 RE: Protokoll der PBP Tagung 2008 Antworten

Ich finde das so top.
Kurvengrafik, Symbol und absoluter Wert.

Aber was wird aus Verteidigungsboni und Angriffsboni. Wir benötigen dann ja zwei Kästen. Haben wir überhaupt soviel Platz ?

Grom Offline




Beiträge: 1.069

01.09.2008 22:08
#9 RE: Protokoll der PBP Tagung 2008 Antworten

Einer von links einer von rechts - ASC kann Transparenz wenn sie sich überlappen sollen ansonsten kann man auch die Graphen aufeinander zumarschieren lassen und hat einen halb Kreis am Ende.

Garrett Offline




Beiträge: 272

02.09.2008 09:39
#10 RE: Protokoll der PBP Tagung 2008 Antworten

Die Kurve ist absolut sinnlos. "Features" ohne Nutzen die nur für die Show da sind gehören meiner Meinung nach nicht implementiert. Ein Balken kann das selbe und reicht völlig aus.

GAMER Offline




Beiträge: 2.370

02.09.2008 10:02
#11 RE: Protokoll der PBP Tagung 2008 Antworten

mal etwas wissenschaftlicher von meinem Schwager zu dem Thema ....

GAMER

Spielleiter
Advanced Strategic Command
Project:BattlePlanets

Dateianlage:
Spiel Wachstum von Steffen.pdf
SmokinMan Offline

Der mit ohne "G"




Beiträge: 477

02.09.2008 10:30
#12 RE: Protokoll der PBP Tagung 2008 Antworten

Mal ein Vorschlag von mir, Balken bis zum nächsten Stufenaufstieg, Zahl für Erfahrungspunkte, Rangsymbol für Stufe.

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SVs sind keine Carebears.

Angefügte Bilder:
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Ares Offline




Beiträge: 417

02.09.2008 10:48
#13 RE: Protokoll der PBP Tagung 2008 Antworten

Also wenn man eine sich an einen Maximalwert annäherde Kurve verwendet und damit das Wachstum pro einzelner Stufe für hohe Stufen immer kleiner werden lässt ist es nicht nötig Stufenaufstiege zu machen.

Eine Zahl, die das aktuelle Level angibt, eine für den Angriffsbonus in Prozent und eine für den Verteidigungsbonus in Prozent wären zwar grafisch nicht so anspruchsvoll wie die vorgeschlagene Kurve aber wesentlich leichter verständlich und mindestens genauso aussagekräftig. Der Programmieraufwand würde sich auch sehr in Grenzen halten.



Don't feed trolls!

GAMER Offline




Beiträge: 2.370

02.09.2008 13:30
#14 RE: Protokoll der PBP Tagung 2008 Antworten

Grundsätzlich, ein nichtlinear verlaufender Erfahrungsbonus im Verhältnis zur Anzahl abgegebener Schüsse läuft immer darauf hinaus das intern immernoch die Schüsse gezählt werden müssen.

Die Diskussion läuft meistens immer etwas aus dem Ruder, weil die einen von Erfahrungslevel sprechen und Denken, die anderen von Bonus und die nächsten von Schüssen.

Meiner Meinung nach macht es keinen Sinn (und ist auch viel zu kompliziert auch wegen möglichem Erfahrungsverlust), so wie in einem Rollenspiel, den Bonus nach Stufen zu vergeben, nach dem Motto, du brauchst noch 10 Schüsse bis Level 5.

Mit einer recht einfachen Formel kann der Bonus Schrit für Schritt steigen. Ob das jetzt eine Formel ist, die gegen einen bestimmten Wert läuft oder einfach nur immer weniger bonus dazukommen läßt ist dabei völlig nebensächlich. Wichtig ist nur, das man diese Parameter vorgeben kann. Also Kurvenverlauf und einen ungefähren Maximalbonus.

Die Darstellung des Erfahrungswertes ist auch eine reine Geschmacksfrage. Die Variante von SmokinMan finde ich persönlich recht gut. Allerdings würde das Icon völlig ausreichen. Nach irgendeiner Weise muß ja berechnet werden, ab wann das Bild dargestellt wird. Besser wäre eine "rechtsklick-Info", in der dann diverse detailierte Informationen zur Erfahrung und dem damit zusammenhängenden Attack z.B. Defensivbonus angezeigt wird. In der kann dann z.B. drin stehen (fiktive zahlen):
Erfahrungswert
-offensiv: 357 => Attackbonus = 35,7%
-defensiv: 10 => Defensivbonus = 5,3%
usw.

Ich gebe auch zu bedenken, das ein theoretisch unendlicher Erfahrungsbonus bei stegendem Erfahrungswert einen kleinen Hacken hat. Ich habe keinen absoluten Wert von dem ich Prozentzahlen berechnen kann.

GAMER

Spielleiter
Advanced Strategic Command
Project:BattlePlanets

Xyphagoroszh Offline




Beiträge: 1.351

02.09.2008 16:39
#15 RE: Protokoll der PBP Tagung 2008 Antworten
Wie wäre es mit dem Arkustangens?

Arkustangens und Arkuskotangens sind mathematische Funktionen. Sie sind die Umkehrfunktionen des Tangens bzw. des Kotangens und damit Arkusfunktionen. Da der Tangens periodisch ist, wird zur Umkehrung der Definitionsbereich von Tangens auf (−π/2, π/2) beschränkt. Beim Arkuskotangens erfolgt eine Beschränkung auf 0 <= f(x) <= π .

Die Taylorreihe des Arkustangens mit dem Entwicklungspunkt x = 0 lautet:
arctan(x) = Summe über k=0 bis unendlich (-1)^k*x^(2k+1)/(2k+1) = x - 1/3*x^3 + 1/5*x^5 - 1/7*x^7 + ...

Diese Reihe konvergiert genau dann, wenn |x| <= 1 und x != +-i ist. Zur Berechnung des Arkustangens für |x|>1, kann man ihn auf einen Arkustangens von kleineren Argumenten zurückführen. Dazu kann man entweder die Funktionalgleichung hernehmen, oder (um ohne π auszukommen) die Gleichung
arctan(x) = 2*arctan(x/(1+sqrt(1+x²))
Hiermit lässt sich das Argument nach mehrfacher Anwendung beliebig verkleinern, was eine sehr effiziente Berechnung durch die Reihe ermöglicht.

Es gilt folgende Näherung:
Arkustangens (maximale Abweichung unter 0,005 Radianten):
arctan(x) ~ x/(1+0,28*x^2) für |x| <= 1
arctan(x) ~ π/2 - x/(x^2+0,28) für x > 1

Die eigentliche Obergrenze des Arkustangens liegt bei π/2. Das heißt also dass man zunächst auf 1 normiert indem man das Ergebnis mit 2/π multipliziert, anschließend multipliziert man das ganze mit der gewünschten Obergrenze:
y = y_max*2/π*arctan(x)

Wenn man nun an der Stelle x=a den Wert y=b haben möchte fügt man dazu den Eichfaktor c ein, der wie folgt berechnet wird:
b = y_max*2/π*arctan(c*a)
c = tan(b/(y_max*2/π))/a

Wir erhalten also die Gleichung
y = y_max*2/π*arctan(c*x)

Anbei ein Schaubild (das man erst richtig sieht wenn man draufklickt) sowie der Code für eine genauere Approximation (Quelle: http://www.lightsoft.co.uk/PD/stu/stuchat37.html).
Angefügte Bilder:
440px-Arctangent.svg.png   zatan.GIF  
GAMER Offline




Beiträge: 2.370

02.09.2008 17:33
#16 RE: Protokoll der PBP Tagung 2008 Antworten

Wozu wär das dann gut ?

GAMER

Spielleiter
Advanced Strategic Command
Project:BattlePlanets

Redhorse Offline



Beiträge: 479

02.09.2008 18:39
#17 RE: Protokoll der PBP Tagung 2008 Antworten

@Gamer:

Den Prozentsatz kannst Du doch ganz gut von den "grünen" Einheiten berechnen:

fabrikneu: 100%
derzeit Elite: 400% (bzw. 300% für Defensive)

Gruß,
Redhorse

95% aller Computerprobleme befinden sich zwischen Tastatur und Stuhl

Ares Offline




Beiträge: 417

02.09.2008 18:44
#18 RE: Protokoll der PBP Tagung 2008 Antworten
Ich finde eine degressive Exponentialfunktion sowohl einfacher zu erklären und verstehen als auch anschaulicher und einfacher zu berchnen als ein komplizierten Funktion bei der man von Anfang an mit der mathematischen Näherung rechnen muss.
Ich sehe keinen Vorteil gegenüber der exponentiellen Variante, welche eine Obergrenze anstrebende Funktion man verwendet ist ja auch relativ egal, den Kurvenverlauf kann man ohnehin anhand der Parameter einstellen.

In Antwort auf Redhorse noch: Das ist genau der Prozentwert, den ich in meinem vorherigen Beitrag meinte, dachte das wäre klar, prozentuale Steigerung gegenüber den Werten einer Einheit ohne Erfahrung, bei der dann ja nur die nackten Punch- und Armorwerte zählen.



Don't feed trolls!

GAMER Offline




Beiträge: 2.370

02.09.2008 18:48
#19 RE: Protokoll der PBP Tagung 2008 Antworten

geht eben nicht, wenn du festlegst, das 400% eben erst bei 2 Mio erfahrung erreicht wird, weil dann wird wohl kaum eine Einheit über 50% hinauskommen, ergo keine Einheit "Elite" werden.
Es soll ja gerade keinen hardcodierten max bonus geben.

GAMER

Spielleiter
Advanced Strategic Command
Project:BattlePlanets

minimus Offline




Beiträge: 160

02.09.2008 20:03
#20 RE: Protokoll der PBP Tagung 2008 Antworten
Zitat von GAMER
geht eben nicht, wenn du festlegst, das 400% eben erst bei 2 Mio erfahrung erreicht wird, weil dann wird wohl kaum eine Einheit über 50% hinauskommen, ergo keine Einheit "Elite" werden.
Es soll ja gerade keinen hardcodierten max bonus geben.


das kannst du mit einer degressiven exponentialfunktion aber sehr gut einstellen, d.h. ab lvl 23 wird z.b. ein wert von 90% erreicht ist. dann wäre zwar der unterschied zwischen einheiten mit lvl 23 und lvl 100 nicht mehr so groß, aber ich denke das muss ja nicht unbedingt sein.
ein weiterer vorteil mit der einstellung der steigung wäre je, dass man dass für einzelne einheiten oder zumindest einheitentypen unterschiedlich regeln kann. somit hätte ein flieger zum beispiel erst ab lvl 23 die 90% des angriffsbonus und die flugabwehr schon bei lvl 15, nur mal so als beispiel. damit könnte man auch das balancing so wie es ist beibehalten auch wenn die trainingscenter abgeschafft werden.
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