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zu den Erfahrungspunkten / Anzeige hätte ich einen Vorschlag:
Der Punkt der die Erfahrung anzeigt steigt einer Kurve entlang. Unten ist dann noch Platz für ein Symbol (X) bzw für den absoluten Wert.
Steigt der Punkt ganz an das obere Ende (Bei 10 oder 100 Erfahrungspunkten, bzw was auch immer) der Kurve wird er wieder nach unten gesetzt und dann ein neues Symbol für den neuen Bereich. Alternativ kann man auch mit der Farbe des Punktes einen neuen Bereich markieren.
------------ Hier sind sie wieder - meine 3 Probleme.... Erster Dart Zweiter Dart Dritter Dart ...... ------------
Du willst jedes einzelne level mit soner krummen kurve (mathematiker vergeben mir, dass ich die typbezeichnung vergessen habe) darstellen? warum? würds ein balken nicht auch tun? der wär bestimmt einfacher zu coden...
Einer von links einer von rechts - ASC kann Transparenz wenn sie sich überlappen sollen ansonsten kann man auch die Graphen aufeinander zumarschieren lassen und hat einen halb Kreis am Ende.
Die Kurve ist absolut sinnlos. "Features" ohne Nutzen die nur für die Show da sind gehören meiner Meinung nach nicht implementiert. Ein Balken kann das selbe und reicht völlig aus.
Also wenn man eine sich an einen Maximalwert annäherde Kurve verwendet und damit das Wachstum pro einzelner Stufe für hohe Stufen immer kleiner werden lässt ist es nicht nötig Stufenaufstiege zu machen.
Eine Zahl, die das aktuelle Level angibt, eine für den Angriffsbonus in Prozent und eine für den Verteidigungsbonus in Prozent wären zwar grafisch nicht so anspruchsvoll wie die vorgeschlagene Kurve aber wesentlich leichter verständlich und mindestens genauso aussagekräftig. Der Programmieraufwand würde sich auch sehr in Grenzen halten.
Grundsätzlich, ein nichtlinear verlaufender Erfahrungsbonus im Verhältnis zur Anzahl abgegebener Schüsse läuft immer darauf hinaus das intern immernoch die Schüsse gezählt werden müssen.
Die Diskussion läuft meistens immer etwas aus dem Ruder, weil die einen von Erfahrungslevel sprechen und Denken, die anderen von Bonus und die nächsten von Schüssen.
Meiner Meinung nach macht es keinen Sinn (und ist auch viel zu kompliziert auch wegen möglichem Erfahrungsverlust), so wie in einem Rollenspiel, den Bonus nach Stufen zu vergeben, nach dem Motto, du brauchst noch 10 Schüsse bis Level 5.
Mit einer recht einfachen Formel kann der Bonus Schrit für Schritt steigen. Ob das jetzt eine Formel ist, die gegen einen bestimmten Wert läuft oder einfach nur immer weniger bonus dazukommen läßt ist dabei völlig nebensächlich. Wichtig ist nur, das man diese Parameter vorgeben kann. Also Kurvenverlauf und einen ungefähren Maximalbonus.
Die Darstellung des Erfahrungswertes ist auch eine reine Geschmacksfrage. Die Variante von SmokinMan finde ich persönlich recht gut. Allerdings würde das Icon völlig ausreichen. Nach irgendeiner Weise muß ja berechnet werden, ab wann das Bild dargestellt wird. Besser wäre eine "rechtsklick-Info", in der dann diverse detailierte Informationen zur Erfahrung und dem damit zusammenhängenden Attack z.B. Defensivbonus angezeigt wird. In der kann dann z.B. drin stehen (fiktive zahlen): Erfahrungswert -offensiv: 357 => Attackbonus = 35,7% -defensiv: 10 => Defensivbonus = 5,3% usw.
Ich gebe auch zu bedenken, das ein theoretisch unendlicher Erfahrungsbonus bei stegendem Erfahrungswert einen kleinen Hacken hat. Ich habe keinen absoluten Wert von dem ich Prozentzahlen berechnen kann.
Arkustangens und Arkuskotangens sind mathematische Funktionen. Sie sind die Umkehrfunktionen des Tangens bzw. des Kotangens und damit Arkusfunktionen. Da der Tangens periodisch ist, wird zur Umkehrung der Definitionsbereich von Tangens auf (−π/2, π/2) beschränkt. Beim Arkuskotangens erfolgt eine Beschränkung auf 0 <= f(x) <= π .
Die Taylorreihe des Arkustangens mit dem Entwicklungspunkt x = 0 lautet: arctan(x) = Summe über k=0 bis unendlich (-1)^k*x^(2k+1)/(2k+1) = x - 1/3*x^3 + 1/5*x^5 - 1/7*x^7 + ...
Diese Reihe konvergiert genau dann, wenn |x| <= 1 und x != +-i ist. Zur Berechnung des Arkustangens für |x|>1, kann man ihn auf einen Arkustangens von kleineren Argumenten zurückführen. Dazu kann man entweder die Funktionalgleichung hernehmen, oder (um ohne π auszukommen) die Gleichung arctan(x) = 2*arctan(x/(1+sqrt(1+x²)) Hiermit lässt sich das Argument nach mehrfacher Anwendung beliebig verkleinern, was eine sehr effiziente Berechnung durch die Reihe ermöglicht.
Es gilt folgende Näherung: Arkustangens (maximale Abweichung unter 0,005 Radianten): arctan(x) ~ x/(1+0,28*x^2) für |x| <= 1 arctan(x) ~ π/2 - x/(x^2+0,28) für x > 1
Die eigentliche Obergrenze des Arkustangens liegt bei π/2. Das heißt also dass man zunächst auf 1 normiert indem man das Ergebnis mit 2/π multipliziert, anschließend multipliziert man das ganze mit der gewünschten Obergrenze: y = y_max*2/π*arctan(x)
Wenn man nun an der Stelle x=a den Wert y=b haben möchte fügt man dazu den Eichfaktor c ein, der wie folgt berechnet wird: b = y_max*2/π*arctan(c*a) c = tan(b/(y_max*2/π))/a
Wir erhalten also die Gleichung y = y_max*2/π*arctan(c*x)
Ich finde eine degressive Exponentialfunktion sowohl einfacher zu erklären und verstehen als auch anschaulicher und einfacher zu berchnen als ein komplizierten Funktion bei der man von Anfang an mit der mathematischen Näherung rechnen muss. Ich sehe keinen Vorteil gegenüber der exponentiellen Variante, welche eine Obergrenze anstrebende Funktion man verwendet ist ja auch relativ egal, den Kurvenverlauf kann man ohnehin anhand der Parameter einstellen.
In Antwort auf Redhorse noch: Das ist genau der Prozentwert, den ich in meinem vorherigen Beitrag meinte, dachte das wäre klar, prozentuale Steigerung gegenüber den Werten einer Einheit ohne Erfahrung, bei der dann ja nur die nackten Punch- und Armorwerte zählen.
geht eben nicht, wenn du festlegst, das 400% eben erst bei 2 Mio erfahrung erreicht wird, weil dann wird wohl kaum eine Einheit über 50% hinauskommen, ergo keine Einheit "Elite" werden. Es soll ja gerade keinen hardcodierten max bonus geben.
Zitat von GAMERgeht eben nicht, wenn du festlegst, das 400% eben erst bei 2 Mio erfahrung erreicht wird, weil dann wird wohl kaum eine Einheit über 50% hinauskommen, ergo keine Einheit "Elite" werden. Es soll ja gerade keinen hardcodierten max bonus geben.
das kannst du mit einer degressiven exponentialfunktion aber sehr gut einstellen, d.h. ab lvl 23 wird z.b. ein wert von 90% erreicht ist. dann wäre zwar der unterschied zwischen einheiten mit lvl 23 und lvl 100 nicht mehr so groß, aber ich denke das muss ja nicht unbedingt sein. ein weiterer vorteil mit der einstellung der steigung wäre je, dass man dass für einzelne einheiten oder zumindest einheitentypen unterschiedlich regeln kann. somit hätte ein flieger zum beispiel erst ab lvl 23 die 90% des angriffsbonus und die flugabwehr schon bei lvl 15, nur mal so als beispiel. damit könnte man auch das balancing so wie es ist beibehalten auch wenn die trainingscenter abgeschafft werden.