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wollt grad mal was sinnvolles tun und ein Riff-Objekt erstellen.
Hab da den Wald genommen, eingestellt und nun finde ich keine Möglichkeit das Objekt zu versenken. Sprich, dass es am tiefsten liegt und eben auch von getauchten U-Booten übermalt wird.
Geht das eigentlich oder hab ich schon verloren ???
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Height = deep_submerged ist zum Beispiel wichtig damit es immer unter den Ubooten usw. ist und DisplayMethod = Shadow dann wird nur der Schatten einer vorhandenen Grafik dargestellt. Ich würde ein Riff immer so zeichnen mit Transparenzen usw.unter Wasser wie es später auch aussehen soll. Das DisplayMethod = Shadow würde ich dann weglassen und hätte eine vernünftige Grafik so wie sie sein sollte.
Als Beispiel(Kann in eine name.asctxt im ASC Ordner kopiert und getestet werden):
================================================== StGB SS328 Absatz 2.3: Mit Freiheitsstrafe bis zu fünf Jahren oder mit Geldstrafe wird bestraft, wer eine nukleare Explosion verursacht.
Height = 0 oder 1 geht natürlich auch für ganz unten tiefgetauchte Uboote sind glaub ich auf 10
================================================== StGB SS328 Absatz 2.3: Mit Freiheitsstrafe bis zu fünf Jahren oder mit Geldstrafe wird bestraft, wer eine nukleare Explosion verursacht.
Ahhhh . nun hats funktioniert, Ähm tja fast eigentlich.
Ich dachte mir, wenn ich die Grafik vom Wald nehme, dann wird sie schattiert dargestellt und dann wär auch gleichzeitig ein gelinktes Grafikobjekt da - leider nein oder ist da immer noch was falsch ?
Nun vielleicht schaff ich es mit der Grafik noch, oder einer der grafisch bewandert ist kann es mal machen.
Ich hab mal ne Nr aus meiner Range genommen, aber wenn das Objekt übernommen werden soll, dann bitte eine 'richtige' Nummer
Und so sieht es bei mir aus: -------- ObjectType { Name = Riff ID = 32123 groupID = Weather = dry visible_in_fogOfWar = true LinkableObjects = Armor = 600 ; def lTr mTr hvT lWh mWh hWh tro rlv mAC mSh BTO lAC hAC lSh hSh Hli hov Movemalus_plus = 10 13 13 13 14 14 14 6 1 00 25 14 0 0 15 35 20 10 Movemalus_abs = -1 AttackBonus_abs = -1 AttackBonus_plus = 1 DefenseBonus_abs = -1 DefenseBonus_plus = 10 Jamming_abs = -1 Jammming_plus = 20 Height = 1 ConstructionCost { Energy = 0 Material = 900 fuel = 100 Movement = 15 } ConstructionCost RemovalCost { Energy = 0 Material = -150 fuel = 920 Movement = 35 } RemovalCost NetBehaviour = NetToSelf NetToBorder TerrainAccess { terrain_any = very_shallow_water water deep_water river terrain_all = terrain_not = large_rocks railroad snow deep_snow road runway forest terrain_kill = lava } TerrainAccess TerrainProperties_Filter = TerrainProperties_Add = dry { UseGFXpics = false picture = ob_riff.pcx 64 ImageReference = -1 FlipPictures = 0 } dry DisplayMethod = Shadow } ObjectType
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Ausserdem würde ich generell hingehen und ein Bild mit Transparenzen malen und das als PNG abspeichern. PCX werden wir in ASC nicht mehr verwenden - u.a. weil in dem Format keine Transparenzen gespeichert werden und man tricksen muss. Dann kommt man auch ohne = Shadow aus was ja wirklich nur einen Schattenriss eines Bildes erstellt. Echte getauchte Objekte haben aber auch eine Struktur und Tiefe die so ein Schattenriss als planes Objekt nicht hat.
Dickes DUDU an Grom ! Natürlich wird auch weiterhin pcx verarbeitet und kann entsprechend verwendet werden. Sowohl in 8 als auch in 24 bit. Der einzige Unterschied zu png ist der Alphakanal, der flexiblere Transparenzmöglichkeiten zuläßt. Ansonsten soll jeder das benutzen, mit dem er am besten klar kommt.
Mit solchen totalitären Aussagen bitte vorsichtig sein. Im übrigen sind auch mit PCX Grafiken Strukturen möglich, dazu nimmt man dann eine andere Displaymethod !
Wer es kann, sollte das aber wie Grom schon sagte direkt in PNG versuchen.
Name = Riff ID = 32123 Das mit den Riff. Also so ganz verstanden habe ich das nicht. 1.) Es soll in der Zukunft ein Riff erstellt werden? Grafik ähnlich wie Wald, nur unter Wasser? 2.) Dieses soll leicht transparent auch im Wasser (durch alle Wassertiefen) sichtbar sein, etwa wie ein Wrack? 3.) Das Terrain Jamming ist erhöht, also getauchte U-Boote werden schlechter/später gesehen ? 4.) Ist der Verteidigungswert für getauchte U-Boote auf diesem Riff-Feld erhöht ? Es war da die Rede von DefenseBonus_plus = 10 5.) Angriffswerte ? AttackBonus_abs = -1? 6.) Bewegung ? Movemalus_abs = -1 7.) Kann das Riff wachsen, wie auch an Land der Wald wächst ? 8.) Gehen von dem Riff irgendwelche gefahren aus ? 9.) Kann man auf einem Riff-Feld im Meer auch noch eine Brücke oder eine Ölplattform bauen ? 10.) Können Riffe auch künstlich beispielsweise durch ein Bauschiff erzeugt werden ? 11.) Können Riffe durch ein Bauschiff wieder abgetragen werden ? 12.) Werden Riffe in allen Meerestiefen zugelassen oder nur in ganz bestimmten ?