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Dieses Thema hat 10 Antworten
und wurde 368 mal aufgerufen
 Technische Fragen
Nosports Offline



Beiträge: 243

25.04.2007 23:38
Objekt-Definition antworten

Hallo,

wollt grad mal was sinnvolles tun und ein Riff-Objekt erstellen.

Hab da den Wald genommen, eingestellt und nun finde ich keine Möglichkeit das Objekt zu versenken. Sprich, dass es am tiefsten liegt und eben auch von getauchten U-Booten übermalt wird.

Geht das eigentlich oder hab ich schon verloren ???

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Hier sind sie wieder - meine 3 Probleme....
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Hanni Offline


Agent Implementeur

Beiträge: 2.337

25.04.2007 23:39
#2 RE: Objekt-Definition antworten

hmm, schau dir doch einfach einmal die Definition von Schiffswracks an, die dürften ja die von dir gewünschten Eigenschaften haben.

Grüße,
Hanni

_____________________________

0, 1, 2, ...
Wo ist mein dritter Koffer??!!

Nosports Offline



Beiträge: 243

25.04.2007 23:54
#3 RE: Objekt-Definition antworten

hm bin ich nun auch mal nicht auf einen grünen Zweig gekommen :-(

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Grom Offline




Beiträge: 1.069

26.04.2007 16:03
#4 RE: Objekt-Definition antworten
Height = deep_submerged ist zum Beispiel wichtig damit es immer unter den Ubooten usw. ist und
DisplayMethod = Shadow dann wird nur der Schatten einer vorhandenen Grafik dargestellt.
Ich würde ein Riff immer so zeichnen mit Transparenzen usw.unter Wasser wie es später auch aussehen soll.
Das DisplayMethod = Shadow würde ich dann weglassen und hätte eine vernünftige Grafik so wie sie sein sollte.


Als Beispiel(Kann in eine name.asctxt im ASC Ordner kopiert und getestet werden):


ObjectType {
Name = Riff
ID = 19501
GroupID =
LinkableObjects =
Armor = 0
Height = deep_submerged
Weather = dry
canExistBeneathBuildings = true
visible_in_fogOfWar = true
NoSelfChaining = true

ConstructionCost {
Energy = 0
Material = 0
fuel = 0
Movement = 0
} ConstructionCost
RemovalCost {
Energy = 0
Material = -400
fuel = 40
Movement = 20
} RemovalCost

AttackBonus_abs = -1
AttackBonus_plus =
DefenseBonus_abs = -1
DefenseBonus_plus =
Jamming_abs = -1
Jammming_plus = 2
TerrainAccess {
terrain_any = very_shallow_water shallow_water water deep_water
terrain_all =
terrain_not =
terrain_kill = lava
} TerrainAccess
TerrainProperties_Filter =
TerrainProperties_Add = large_rocks
; def liT mdT hvT liW mdW hvW tro ril mdA mdS BTO liA hvA liS hvS hli hov
Movemalus_plus = 8 6 6 6 8 8 8 4 8 8 8 0 8 8 8 8 8 10
Movemalus_abs = -1

dry {
UseGFXpics = false
picture = obj_rocks_large_1.png 1
DisplayMethod = Shadow

} dry
} ObjectType

==================================================
StGB SS328 Absatz 2.3: Mit Freiheitsstrafe bis zu fünf Jahren oder mit Geldstrafe wird bestraft, wer eine nukleare Explosion verursacht.

http://bundesrecht.juris.de/bundesrecht/stgb/__328.html

GAMER Offline




Beiträge: 2.370

26.04.2007 18:02
#5 RE: Objekt-Definition antworten

hm, das "Height" bei Objekten per Unit Höhenstufe festgelegt wird, ist mir neu.
Normalerweise wird das mit einer Zahl festgelegt
z.B.
Height = 88

GAMER

Spielleiter
Advanced Strategic Command
Project:BattlePlanets

Grom Offline




Beiträge: 1.069

26.04.2007 19:54
#6 RE: Objekt-Definition antworten
Height = 0 oder 1 geht natürlich auch für ganz unten tiefgetauchte Uboote sind glaub ich auf 10

==================================================
StGB SS328 Absatz 2.3: Mit Freiheitsstrafe bis zu fünf Jahren oder mit Geldstrafe wird bestraft, wer eine nukleare Explosion verursacht.

http://bundesrecht.juris.de/bundesrecht/stgb/__328.html

ValHaris Offline




Beiträge: 386

26.04.2007 22:17
#7 RE: Objekt-Definition antworten

Zur Verwendung von "Height" siehe http://asc-hq.sourceforge.net/show.php?ID=73

Nosports Offline



Beiträge: 243

26.04.2007 23:46
#8 RE: Objekt-Definition antworten

Ahhhh . nun hats funktioniert, Ähm tja fast eigentlich.

Ich dachte mir, wenn ich die Grafik vom Wald nehme, dann wird sie schattiert dargestellt und dann wär auch gleichzeitig ein gelinktes Grafikobjekt da - leider nein oder ist da immer noch was falsch ?

Nun vielleicht schaff ich es mit der Grafik noch, oder einer der grafisch bewandert ist kann es mal machen.

Ich hab mal ne Nr aus meiner Range genommen, aber wenn das Objekt übernommen werden soll, dann bitte eine 'richtige' Nummer

Und so sieht es bei mir aus:
--------
ObjectType {
Name = Riff
ID = 32123
groupID =
Weather = dry
visible_in_fogOfWar = true
LinkableObjects =
Armor = 600
; def lTr mTr hvT lWh mWh hWh tro rlv mAC mSh BTO lAC hAC lSh hSh Hli hov
Movemalus_plus = 10 13 13 13 14 14 14 6 1 00 25 14 0 0 15 35 20 10
Movemalus_abs = -1
AttackBonus_abs = -1
AttackBonus_plus = 1
DefenseBonus_abs = -1
DefenseBonus_plus = 10
Jamming_abs = -1
Jammming_plus = 20
Height = 1
ConstructionCost {
Energy = 0
Material = 900
fuel = 100
Movement = 15
} ConstructionCost
RemovalCost {
Energy = 0
Material = -150
fuel = 920
Movement = 35
} RemovalCost
NetBehaviour = NetToSelf NetToBorder
TerrainAccess {
terrain_any = very_shallow_water water deep_water river
terrain_all =
terrain_not = large_rocks railroad snow deep_snow road runway forest
terrain_kill = lava
} TerrainAccess
TerrainProperties_Filter =
TerrainProperties_Add =
dry {
UseGFXpics = false
picture = ob_riff.pcx 64
ImageReference = -1
FlipPictures = 0
} dry
DisplayMethod = Shadow
} ObjectType

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Erster Dart
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Grom Offline




Beiträge: 1.069

27.04.2007 07:19
#9 RE: Objekt-Definition antworten

Bei dir sieht das so aus
} dry
DisplayMethod = Shadow

Das ist aber falsch
richtig rum wäre

dry {
UseGFXpics = false
picture = obj_rocks_large_1.png 1
DisplayMethod = Shadow

} dry

Ausserdem würde ich generell hingehen und ein Bild mit Transparenzen malen und das als PNG abspeichern.
PCX werden wir in ASC nicht mehr verwenden - u.a. weil in dem Format keine Transparenzen gespeichert werden und man tricksen muss.
Dann kommt man auch ohne = Shadow aus was ja wirklich nur einen Schattenriss eines Bildes erstellt.
Echte getauchte Objekte haben aber auch eine Struktur und Tiefe die so ein Schattenriss als planes Objekt nicht hat.

GAMER Offline




Beiträge: 2.370

27.04.2007 19:24
#10 RE: Objekt-Definition antworten

Dickes DUDU an Grom ! Natürlich wird auch weiterhin pcx verarbeitet und kann entsprechend verwendet werden. Sowohl in 8 als auch in 24 bit. Der einzige Unterschied zu png ist der Alphakanal, der flexiblere Transparenzmöglichkeiten zuläßt.
Ansonsten soll jeder das benutzen, mit dem er am besten klar kommt.

Mit solchen totalitären Aussagen bitte vorsichtig sein. Im übrigen sind auch mit PCX Grafiken Strukturen möglich, dazu nimmt man dann eine andere Displaymethod !

Wer es kann, sollte das aber wie Grom schon sagte direkt in PNG versuchen.

GAMER

Spielleiter
Advanced Strategic Command
Project:BattlePlanets

Excalibur Offline




Beiträge: 1.317

12.06.2007 14:20
#11 RE: Objekt-Definition antworten
Name = Riff ID = 32123
Das mit den Riff. Also so ganz verstanden habe ich das nicht.
1.) Es soll in der Zukunft ein Riff erstellt werden? Grafik ähnlich wie Wald, nur unter Wasser?
2.) Dieses soll leicht transparent auch im Wasser (durch alle Wassertiefen) sichtbar sein, etwa wie ein Wrack?
3.) Das Terrain Jamming ist erhöht, also getauchte U-Boote werden schlechter/später gesehen ?
4.) Ist der Verteidigungswert für getauchte U-Boote auf diesem Riff-Feld erhöht ?
Es war da die Rede von DefenseBonus_plus = 10
5.) Angriffswerte ? AttackBonus_abs = -1?
6.) Bewegung ? Movemalus_abs = -1
7.) Kann das Riff wachsen, wie auch an Land der Wald wächst ?
8.) Gehen von dem Riff irgendwelche gefahren aus ?
9.) Kann man auf einem Riff-Feld im Meer auch noch eine Brücke oder eine Ölplattform bauen ?
10.) Können Riffe auch künstlich beispielsweise durch ein Bauschiff erzeugt werden ?
11.) Können Riffe durch ein Bauschiff wieder abgetragen werden ?
12.) Werden Riffe in allen Meerestiefen zugelassen oder nur in ganz bestimmten ?
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