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Dieses Thema hat 2 Antworten
und wurde 191 mal aufgerufen
 Technische Fragen
Havanna-Club Offline




Beiträge: 76

21.02.2009 21:33
Terrains lassen sich nicht im Editor einfügen Antworten

Hola Compañeros!

WIe immer habe ich erst einmal versucht mich hier im Forum oder über die Knowledgebase zu informieren, aber ich komme einfach nicht weiter.

Unterliegt das Einfügen von Terrains irgendwelchen Restriktionen? Bisher habe ich nen Haufen Vehicles, Objects und Buildings gebastelt und die funktionieren allesamt so wie ich mir das vorstelle. Sprich: ich gehe zu Testzwecken in den Mapeditor suche über itemfilter mein Set (only) und kann los legen. Sobald an den bisher erstellten Dateien was nicht passte bekam ich eh einen Fehlerhinweis und konnte so oft selbst herausfinden woran ein Probelm lag. Mit meinem ersten TerrainType gab es weder eine Fehlermeldung noch finde ich selbst etwas das nicht passt...alles was ich an Terrains sehe, wenn ich nur mein Set im Editor auswähle ist das komische schwarze Feld mit dem X in der Mitte...das ist auf Dauer aber nicht befriedigend ;-)))

Vielleicht kann ja mal jemand über meine *.asctxt-Dateien drüber sehen...die schauen wie folgt aus:


itemfilter {
Vehicles = 75000-76999
Buildings = 75000-76999
Objects = 75000-76999
Terrain = 75000-76999
Technologies = 75000-76999
name = RL1-Rough-Legion Unit Set
activated = true
} itemfilter

TerrainType {
;River Very_shallow_water Shallow_water Water Deep_water Frozen_water Pack_ice
;Lowland Hard_sand Soft_sand Mud Morass Swamp Snow Deep_snow Lava
;Road Railroad Harbour Bridge Runway Pipeline Buried_pipeline
;Forest Hillside Small_rocks Large_rocks Mountains High_mountains
;Installation Ditch Turret_foundation lava_barrier spaceport beacon Track_possible
Name = RL1L KIES_0
ID = 76300
abstract = true
Weather = dry light_rain heavy_rain few_snow much_snow snow_and_ice
dry {
picture = rl1l_kies_0.pcx
DefenseBonus = 0
AttackBonus = 0
BasicJamming = 0
; def liT mdT hvT liW mdW hvW tro ril mdA mdS BTO liA hvA liS hvS hli hov
MoveMalus = 0 10 10 10 20 20 20 10 255 255 255 0 255 255 255 255 255 0
TerrainProperties = lowland track_possible
} dry
light_rain ->* TerrainType.dry
heavy_rain ->* TerrainType.dry
few_snow {
picture = rl1l_kies_0_fs.pcx
DefenseBonus = 0
AttackBonus = 0
BasicJamming = 0
; def liT mdT hvT liW mdW hvW tro ril mdA mdS BTO liA hvA liS hvS hli hov
MoveMalus = 0 15 15 15 25 25 25 15 255 255 255 0 255 255 255 255 255 0
TerrainProperties = lowland snow track_possible
} few_snow
much_snow {
picture = rl1l_kies_0_ms.pcx
DefenseBonus = 0
AttackBonus = 0
BasicJamming = 0
; def liT mdT hvT liW mdW hvW tro ril mdA mdS BTO liA hvA liS hvS hli hov
MoveMalus = 0 20 20 20 30 30 30 15 255 255 255 0 255 255 255 255 255 0
TerrainProperties = lowland deep_snow track_possible
} much_snow
snow_and_ice ->* TerrainType.much_snow
} TerrainType


Danke im Voraus.

Grüße

Havan(n)a Club

ValHaris Offline




Beiträge: 386

22.02.2009 10:20
#2 RE: Terrains lassen sich nicht im Editor einfügen Antworten

Also der Bodentyp, wie Du ihn hier eingefügt hast, kann eigentlich garnicht funktionieren. Weil abstract=true , sollte er nie in der Liste der Bodentypen auftauchen.
Im aktuellen Karteneditor gibt es leider keine Funktion, um eine Bodentyp-Definition auszugeben. Vielleicht baue ich das mal die nächsten Tage ein, dann kann man sich auch einfacher anschauen, wie die existierenden Bodentypen aufgebaut sind.

Allgemein kann ich sagen, dass die schwarzen X kommen, wenn ein nicht vorhandenes GFX-Bild verwendet wird (heißt der Eintrag bigraphics=xx?? So oder so ählich...)

Havanna-Club Offline




Beiträge: 76

22.02.2009 14:26
#3 RE: Terrains lassen sich nicht im Editor einfügen Antworten

Hola Compañeros!

Ich bin nach langer Tüftelei heute Nacht nun doch selbst dahinter gekommen...jajaja...es ist eigentlich Fasching (heute großer Umzug in Würzburg), aber ich bin verheiratet ;-)))

Was ich getan habe ist folgendes:

Zum einen habe ich mir einen "Parent-Bodentyp", quasi als Basis-Terrain, gebastelt und zwar ganz simpel so:

TerrainType {
Name = BASIS TERRAIN
ID = 76999
abstract = true
} TerrainType

Den nehme ich nun her um ihm die einzelnen Terrains zuzuordnen:

TerrainType {

Name = RL1L KIES 0
Parent = 76999
ID = 76300

Weather = dry light_rain heavy_rain few_snow much_snow snow_and_ice

dry {
DefenseBonus = 0
AttackBonus = 0
BasicJamming = 0
; def liT mdT hvT liW mdW hvW tro ril mdA mdS BTO liA hvA liS hvS hli hov
MoveMalus = 10 15 20 25 15 20 25 15 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10
TerrainProperties = lowland track_possible
UseGFXpics = false
Picture = rl1l_kies_0.pcx
} dry

light_rain ->* TerrainType.dry
heavy_rain ->* TerrainType.dry

few_snow {
DefenseBonus = 0
AttackBonus = 0
BasicJamming = 0
; def liT mdT hvT liW mdW hvW tro ril mdA mdS BTO liA hvA liS hvS hli hov
MoveMalus = 10 20 25 30 20 25 30 20 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10
TerrainProperties = lowland snow track_possible
UseGFXpics = false
Picture = rl1l_kies_0_fs.pcx
} few_snow

much_snow {
DefenseBonus = 0
AttackBonus = 0
BasicJamming = 0
; def liT mdT hvT liW mdW hvW tro ril mdA mdS BTO liA hvA liS hvS hli hov
MoveMalus = 10 25 30 35 25 30 35 25 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10
TerrainProperties = lowland snow track_possible
UseGFXpics = false
Picture = rl1l_kies_0_ms.pcx
} much_snow

snow_and_ice ->* TerrainType.much_snow

} TerrainType

Beim "Einbau" in ASC bin ich dann noch dahinter gekommen, dass ich für die einzelnen "MoveMali" keinen Wert kleiner als 10 vergeben darf, denn sonst bringt mir ASC eine Fehlermeldung...

Mit zwei Worten: Es läuft.

Danke trotzdem an Val Haris, dass Du Dich meiner Problems immer so schenll annimmst.

Grüße

Havan(n)a Club

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