Sie sind vermutlich noch nicht im Forum angemeldet - Klicken Sie hier um sich kostenlos anzumelden Impressum 
Das Forum ist read-only und nur noch zu Archivzwecken vorhanden. Neue Benutzer werden nicht mehr freigeschalten. Benutzt bitte unser aktuelles Forum: http://www.battle-planet.de/pbp/main/forum_neu.php
Sie können sich hier anmelden
Dieses Thema hat 141 Antworten
und wurde 4.416 mal aufgerufen
 Objekte und Terrain
Seiten 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8
GAMER Offline




Beiträge: 2.370

16.01.2008 16:45
#61 RE: selbstverknüpfende Berge Antworten

liegt bei mir auf dem rechner (fast fertig) :)

GAMER

Spielleiter
Advanced Strategic Command
Project:BattlePlanets

Xyphagoroszh Offline




Beiträge: 1.351

16.01.2008 16:54
#62 RE: selbstverknüpfende Berge Antworten

Zitat von GAMER
liegt bei mir auf dem rechner (fast fertig) :)

Und genau damit muss man mithalten können, sonst lohnt sich das nicht wirklich.

======================================================
MfG, der Berufswidersprecher / Prinzipquerulant

GAMER Offline




Beiträge: 2.370

16.01.2008 17:00
#63 RE: selbstverknüpfende Berge Antworten

wie mithalten ?

GAMER

Spielleiter
Advanced Strategic Command
Project:BattlePlanets

Xyphagoroszh Offline




Beiträge: 1.351

16.01.2008 17:06
#64 RE: selbstverknüpfende Berge Antworten

Ein selbstverbindendes Bergobjekt basteln, das mit deinem in etwa qualitativ gleichwertig ist.

======================================================
MfG, der Berufswidersprecher / Prinzipquerulant

Uranius Offline




Beiträge: 121

16.01.2008 17:19
#65 RE: selbstverknüpfende Berge Antworten

Zitat von GAMER
liegt bei mir auf dem rechner (fast fertig) :)

Wenn du vorher was gesagt hättest, hätte ich dir das Gimp Bild geschickt!
Welche Formen Berg erlaubt den deine Textur?

Meine Bergtexturen beziehen sich auf eine Bergspitze, die zwei oder drei Felder entfernt sein kann, deshalb geht das nicht so einfach wie mit Wald, wo es tatsächlich nur auf die angrenzenden Felder ankommt.

Xyphagoroszh Offline




Beiträge: 1.351

16.01.2008 17:49
#66 RE: selbstverknüpfende Berge Antworten
Zitat von Uranius
Welche Formen Berg erlaubt den deine Textur?

Jede beliebige.
Es gibt zwar keine großen Gipfel, aber da kann man dann immer noch ein zweites Objekt für basteln.
@Gamer: kannst du noch vom Bild 63 eine Variante mit einem großen, schneebedeckten Gipfel zeichnen und mir schicken?

======================================================
MfG, der Berufswidersprecher / Prinzipquerulant

Uranius Offline




Beiträge: 121

16.01.2008 23:44
#67 RE: selbstverknüpfende Berge Antworten

Das ist gut, dann sind da wahrscheinlich die kleinen Berge, die ich geplant hatte (3-4 Felder) schon drin, und ich werde mich weiter um die großen Berge bemühen.

Grüße, Uranius

GAMER Offline




Beiträge: 2.370

17.01.2008 21:45
#68 RE: selbstverknüpfende Berge Antworten

Ich habe auch eine HighMountain Variante (schnee) in Arbeit, noch am Anfang, dadurch mußte ich das maountain objekt nochmal überarbeiten.

GAMER

Spielleiter
Advanced Strategic Command
Project:BattlePlanets

Uranius Offline




Beiträge: 121

18.01.2008 11:32
#69 RE: selbstverknüpfende Berge Antworten
Das Flag ImageReference funktioniert noch nicht, ich hab jetzt viele unsichtbare Bergstücke
Der Wert -1 in ImageReference bedeutet, dass kein Bild vorhanden ist, oder?
Ach ja, in Windows muss man die unsichtbaren Zeilenumbrücke kopieren und zwischen die Einträge knallen.

Gruß, Uranius




ObjectType {
Weather = dry

Name = Mountain linked Parent = 509 ID = 18010
NetBehaviour = NetToSelf NetToBorder

dry {
UseGFXpics = false
picture = obj_mountain_linked.png 64
ImageReference = [
0, 1, 2, 3, 4, 2, 6, 7, 8, 4,
4, 3,12,12,14,15, 0,17, 8, 3,
8, 1, 6, 7,24,24,24,63,28,28,
30,31,17,33, 1,35, 2,33, 6,39,
0,33,17,35,12,63,14,63,48,49,
48,51,48,49,63,63,56,57,56,63,
60,61,63,63]
} dry

} ObjectType
Angefügte Bilder:
obj_mountain_linked.png  
Uranius Offline




Beiträge: 121

18.01.2008 12:32
#70 RE: selbstverknüpfende Berge Antworten

Klappt immer noch nicht.
Mit Word Pad kann man die Zeilenumbrüche sehen, ich hab jetzt die Einrückungen von very_shallow_water abgeguckt und die Kommata entfernt.
Warum hat very_shallow_water 65 Einträge statt der 64, die in der *.png stehen?
Würdet ihr zum Rand verknüpfen?


ObjectType {

Weather = dry



Name = Mountain linked east west
Parent = 509
ID = 18010

NetBehaviour = NetToSelf NetToBorder


dry {

UseGFXpics = false

picture = obj_mountain_linked.png 64


ImageReference = [0 1 2 3 4 2 6 7 8 4
4 3 12 12 14 15 0 17 8 3
8 1 6 7 24 24 24 63 28 28
30 31 17 33 1 35 2 33 6 39
0 33 17 35 12 63 14 63 48 49
48 51 48 49 63 63 56 57 56 63
60 61 63 63]


} dry


} ObjectType

Xyphagoroszh Offline




Beiträge: 1.351

18.01.2008 15:10
#71 RE: selbstverknüpfende Berge Antworten

Zeilenumbrüche dürften keine Rolle spielen, entscheidend sind für den Parser die eckigen Klammern außenrum. Wenn bei ImageReference an der Stelle x die -1 steht heißt das dass auch Bild Nummer x genommen wird. -1 ist also der Standardwert.

Der 65. Eintrag (optional) steht für das Bild dass in der Objektliste im Editor angezeigt wird.

======================================================
Es werde Licht!
MfG, der Berufswidersprecher / Prinzipquerulant

Uranius Offline




Beiträge: 121

18.01.2008 18:43
#72 RE: selbstverknüpfende Berge Antworten

Anscheinend ist die Angabe FlipPictures = 0 für die Funktion von ImageReference zwingend erforderlich,
Jedenfalls funktioniert es jetzt. Ich lade die mountain_linked.ascdat hoch, gepackt in eine *.zip Datei, die braucht ihr dann nur ins asc-Verzeichnis zu kopieren. Im Editor steht "Mountain linked west east" nach den ganzen einzelnen Bergobjekten in der Objektliste.

Ich weiß, es ist nur ein Berg, aber immerhin ...

Gamer, kannst du dein Gebirge reinsetzen, oder nen Screenshot davon?
Wie hast du das mit hochgebirge gemeint, das könnte genau das sein, was ich mit Bergspitze meine: komplett selbstverknüpfend, aber den Übergang zu Gras bildet das, was ich hier angehangen habe.

Uranius

Dateianlage:
mountain_linked.zip
Uranius Offline




Beiträge: 121

25.01.2008 22:51
#73 RE: selbstverknüpfende Berge Antworten
Ich habe momentan einige Probleme mit den Nummern in ImageReference,
es kommen nicht die richtigen Bergtexturen raus.
Ich hänge mal die Dateien an, diesmal ungepackt.
Hoffentlich komme ich bald dahinter, wo das Problem steckt.

Legende für das Bild:
Grau: alle Bilder
Rot: Bergkern mit exakt (nur) einem Feld Rand
Cyan: Bergkern+rand mit Nordwest-Südost Erweiterungen
Blau: Dasselbe mit West-Ost Erweiterungen
Violett: Nordost-Südwest

Grüße, Uranius

P.S. Ich weiß für alle 64 Bilder schon, was ich da noch reinsetzen will,
aber es sollte erst mal überhaupt funktionieren.
Dateianlage:
obj_mountain_linked.txt
obj_mountain_linked_East-West.txt
obj_mountain_linked_NE-SW.txt
obj_mountain_linked_NW-SE.txt
Angefügte Bilder:
obj_mountain_linked.png  
GAMER Offline




Beiträge: 2.370

26.01.2008 00:27
#74 RE: selbstverknüpfende Berge Antworten

mal zum anschauen, mein Bergobjekt, allerdings noch ohne transparenz, ein paar Details stimmen noch nicht.

GAMER

Spielleiter
Advanced Strategic Command
Project:BattlePlanets

Angefügte Bilder:
mtn-test.JPG  
Xyphagoroszh Offline




Beiträge: 1.351

26.01.2008 01:57
#75 RE: selbstverknüpfende Berge Antworten

Zitat von Uranius
Ich habe momentan einige Probleme mit den Nummern in ImageReference,
es kommen nicht die richtigen Bergtexturen raus.

Wäre vielleicht einfacher alle Grafiken an die richtige Stelle zu setzen, so dass du bei ImageReference überall -1 schreiben kannst.

======================================================
Es werde Licht!
MfG, der Berufswidersprecher / Prinzipquerulant

Uranius Offline




Beiträge: 121

26.01.2008 12:40
#76 RE: selbstverknüpfende Berge Antworten
Das geht eh nur bei einem kleinen Teil der Bilder, da vier Dateien auf mountain_linked.png zugreifen.
Also habe ich sie mir gleich umsortiert, sonst lägen die total durcheinander da drin, weil ich ja alle Lücken auffüllen müsste.

Vielen Dank Gamer, das hast du ja echt cool hingekriegt!

Grüße, Uranius
Uranius Offline




Beiträge: 121

26.01.2008 17:47
#77 RE: selbstverknüpfende Berge Antworten

Die Syntax von ImageRef ist die letzte Scheiße!
Gibt es irgendeine Angabe, um Asc zu veranlassen, direkt das genannte Bild zu benutzen, statt sich ne andere Zahl aus der Liste rauszusuchen, und das Bild von der zu Benutzen?

Grüße, Max

GAMER Offline




Beiträge: 2.370

26.01.2008 18:08
#78 RE: selbstverknüpfende Berge Antworten

kein plan was du machen willst
ein Feld 1 Grafik, bzw. ein bestimmter Teilbereich eines Grafikfiles

Ich persönlich kann mit dieser ImgReferenz auch wenig anfangen, da ich immer alle 64 Bilder für das Objekt zeichne. Macht auch kaum Sinn, da ich mit Schattenwurf zeichne, und Schatten lassen sich nun mal nicht spielgeln. Und bei einem selbstverbindenden Objekt gibt es auch keine "gleichen".

GAMER

Spielleiter
Advanced Strategic Command
Project:BattlePlanets

Uranius Offline




Beiträge: 121

26.01.2008 18:36
#79 RE: selbstverknüpfende Berge Antworten
Folgender Text liefert immer Bild 63:

ImageReference = [63 0 1 2 3 4 5 6 7 8
9 10 11 12 13 14 15 16 17 18
19 20 21 22 23 24 25 26 27 28
29 30 31 32 33 34 35 36 37 38
39 40 41 42 43 44 45 46 47 48
49 50 51 52 53 54 55 56 57 58
59 60 61 62]

Das liegt daran, dass weitergelinkt wird.
Bei Bild 20 z.B. steht eine 19.
Statt Bild 19 einzusetzen guckt das Programm an Stelle 19:
dort steht eine 18.
Weiter gehts zur 17, 16, 15, .....,0, 63.
Warum er jetzt nicht zu Bild 62 geht, sondern das Bild ausspuckt weiß ich noch nicht.

Grüße, Uranius
Angefügte Bilder:
alles63.jpg  
Uranius Offline




Beiträge: 121

27.01.2008 19:31
#80 RE: selbstverknüpfende Berge Antworten

Alphaversion fertig!
Ich hab jetzt einzelne *.png Dateien genommen, anders gehts nicht.
Wenn ihr den Bergstern betrachtet, dann ist jede einzelne periphere Berg mit einem Objekt gemalt,
allerdings ist das malen von der Mitte recht kompliziert.
Dafür sind die Berge erweiterbar und bilden den Rand um einen noch nicht gebauten Bergkern.
Vielleicht werde noch ein paar Formen verbieten, um das Editieren zu vereinfachen.

Ich habe wieder ein zip-Archiv hochgeladen, wo die berg.ascdat Datendatei drin ist. Wer die in seinen asc Ordner kopiert kann mit den Bergen rumspielen.
(Einige sind noch schwarz in der Objektliste, das werde ich bei der nächsten Datei korrigieren.)

Grüße, Uranius

Dateianlage:
berg.ascdat.zip
Angefügte Bilder:
Berg_Demo.jpg  
Seiten 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8
 Sprung  
Xobor Einfach ein eigenes Forum erstellen | ©Xobor.de
Datenschutz