Sie sind vermutlich noch nicht im Forum angemeldet - Klicken Sie hier um sich kostenlos anzumelden Impressum 
Das Forum ist read-only und nur noch zu Archivzwecken vorhanden. Neue Benutzer werden nicht mehr freigeschalten. Benutzt bitte unser aktuelles Forum: http://www.battle-planet.de/pbp/main/forum_neu.php
Sie können sich hier anmelden
Dieses Thema hat 141 Antworten
und wurde 4.071 mal aufgerufen
 Objekte und Terrain
Seiten 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8
Xyphagoroszh Offline




Beiträge: 1.351

18.06.2008 04:05
#101 RE: selbstverknüpfende Berge Antworten

Zitat von Uranius
mountain64 hat AutoBorder als linkverhalten

Hat es nicht.

Zitat von Uranius
Bis jetzt muss man immer Strg gedrückt halten beim malen von mountain64_peak auf mountain64.

Unwichtiges Detail, Feintuning kann man hinterher noch machen.

Zitat von Uranius
Was für ne ID kann ich eigentlich nehmen?

Nimm bitte IDs aus dem 19.000er Bereich.

Zitat von Uranius
Findet ihr den Namen mountain64_peak eigentlich gut, oder würdet ihr es mountain_high oder anders nennen?

Noch unwichtiger. ;-)
Um die Namensgebung kümmere ich mich dann damit es in mein System passt.

======================================================
Möge euch das Licht der Weisheit erhellen!
MfG, der Berufswidersprecher / Prinzipquerulant

Uranius Offline




Beiträge: 121

19.06.2008 02:40
#102 RE: selbstverknüpfende Berge Antworten
Erster Versuch von Plateaus.
Die zwei gegenseitig verlinkten Objekte - mountain64 und plateau - scheinen sich gut zu machen.
Die hohen Berge kann man jetzt größer bauen und auf Berg bauen, ohne Strg-Taste.
Durch zufall hab ich die parent IDs gefunden, da gibts ja nen extra Bereich nur mit parents, um die Terrain-eigenschaften festzulegen.
Jedenfalls kann hoher Berg scheinbar auf Berg gebaut werden. Die Plateau-Innenkante habe ich als Hügel deklariert.
Der Übergang muss noch besser werden, sodass es mehr wie viele Steine an der Kante aussieht.
Wenn jemand selber mal im Editor damit rumspielen möchte, dann kann er die *.ascdat Datei in sein ASC-Verzeichnis kopieren.

Gruß, Uranius
Dateianlage:
Amountain64_peak.zip
Angefügte Bilder:
Screenshot plateau.jpg  
Uranius Offline




Beiträge: 121

19.06.2008 13:57
#103 RE: selbstverknüpfende Berge Antworten

Plateau-Übergang deutlich verbessert.

Angefügte Bilder:
Screenshot plateau3.jpg  
Excalibur Offline




Beiträge: 1.317

19.06.2008 14:23
#104 RE: selbstverknüpfende Berge Antworten
Hallo Uranius, die Arbeiten an den Plateau-Übergängen finde ich sehr wichtig. Besonders würden mich die Berge auf den Bergen interessieren.
Auch könnten ich sehr gut eine Variante mit glatten Kanten gebrauchen. Ich möchte gerne für einen Planeten - Kultstätten in Stufenform errichten. Siehe Anlagebild Nr. 3.

Zusatzanliegen - eilt leider sehr !!! Würdest Du mir geschwind ein Grafikfeld umdrehen ? Ich bräuchte für meine div. Planeten noch einen Krater in genau dieser gelben Farbe und keinen kleinen Hügel bzw. Felsen. Ginge das ???
Vielleicht kann man die andere hell braune Grafik auch einfach umfärben ? Ich könnte von diesen gelben Sandfeldern auch noch einige andere Typen gut gebrauchen. Aber der Farbton sollte schon stimmen. Vielleicht könntest Du mir sogar noch ein weicheres transparentes Übergangsfeld von gelb zu hell braun anbieten ? Der Übergang ist für meinen Geschmack noch extrem hart.
siehe Anlage - Doppelklick.
Angefügte Bilder:
Ignisentwurf028.JPG   Ignisentwurf028b.JPG   neuerPlanet.jpg  
Xyphagoroszh Offline




Beiträge: 1.351

19.06.2008 15:06
#105 RE: selbstverknüpfende Berge Antworten

Deine Berge sehen noch zu flach aus. Der Helligkeitsunterschied zwischen den verschiedenen Seiten ist zu gering.

======================================================
Möge euch das Licht der Weisheit erhellen!
MfG, der Berufswidersprecher / Prinzipquerulant

Nosports Offline



Beiträge: 243

19.06.2008 15:45
#106 RE: selbstverknüpfende Berge Antworten

Das sieht ja so richtig nach Command und Conquer aus ;-)

------------
Hier sind sie wieder - meine 3 Probleme....
Erster Dart
Zweiter Dart
Dritter Dart ......
------------

Uranius Offline




Beiträge: 121

19.06.2008 18:56
#107 RE: selbstverknüpfende Berge Antworten

Du hast recht, Xyph.

Excalibur,
Auf die schnelle hab ich den Berg punktgespiegelt (also horizontal und Vertikal) und ein wenig nachgezeichnet.
Ich hab übrigens die Sandtextur gar nicht installiert, ist die aus Battle Isle? Als Vorlage wäre es ganz gut, wenn du entweder das Bild direkt aus der *.ascdat rausholst oder beim Screenshot ein einzelnes Hexfeld auf schwarzem Untergrund ablichtest, voll reingezoomt.

Du hättest gerne von Menschenhand Betonierte / gemauerte Plateaus wie Pyramidenstufen?
Sowas müsste man komplett neu Zeichnen, und ich möchte erst mal das mit den Bergen zu ende bringen.

Uranius

Angefügte Bilder:
Sand-Krater.png  
Excalibur Offline




Beiträge: 1.317

19.06.2008 19:23
#108 RE: selbstverknüpfende Berge Antworten
Super - super, genau das habe ich gebraucht. Bitte macht mir das bitte geschwind in den Map-Editor rein.
Du benötigst die bi-alternate.gfx Datei

Du kopierst diese einfach auf die Ebene der exe.

Dann Map Editor öffnen.
- Options -
- setup item Filters -
- show all sets -
- OK -
........................
Options
- selekt Graphic set -
- bi-alternate.gfx -
< dann ganz nach rechts >
- sel. Terrain - List -
- bi3 import ID: 349 -

Anstatt die 5 wäre mir auch die 12 ganz recht. Ansonsten lassen wir es bei den alten Werten.
Es ging mir ja hauptsächlich um die Farbe.
Angefügte Bilder:
Ignisversuch29b.JPG   Ignisversuch29bb.JPG  
Uranius Offline




Beiträge: 121

19.06.2008 19:30
#109 RE: selbstverknüpfende Berge Antworten

Ich bin kein Paketverwalter, also fühle ich mich für sowas auch nicht zuständig.
Heut guck ich erst mal Fußball (ich hasse Fußball, habe aber Freunde da) und was ich morgen mal machen kann, ist eine zusätzliche Krater.ascdat, wo das Bildchen drin ist. Die kannst du dir dann einfach ins asc-Verzeichnis Kopieren, dann kannst du das ding benutzen.
Mit irgendwelchen Terraineigenschaften wie jamming kenne ich mich allerdings überhaupt nicht aus.

Grüße, Uranius

Excalibur Offline




Beiträge: 1.317

20.06.2008 00:18
#110 RE: selbstverknüpfende Berge Antworten

Super. Herzlichen Dank, dann sind wir schon ein gutes Stück weiter. Aber was dann ? Meine nächste Anlaufstelle werden wegen dem Kraterfeld also dann Xyphagoroszh und schließlich Gamer sein. Oder was denkt Ihr ?

Xyphagoroszh Offline




Beiträge: 1.351

20.06.2008 02:12
#111 RE: selbstverknüpfende Berge Antworten

Das sollte dann schon ein Objekt sein und kein Terrain. Also nur der Krater und das restliche Feld leer.

======================================================
Möge euch das Licht der Weisheit erhellen!
MfG, der Berufswidersprecher / Prinzipquerulant

Uranius Offline




Beiträge: 121

20.06.2008 09:16
#112 RE: selbstverknüpfende Berge Antworten

Dafür wäre ich auch. Man kann das Bild auch umwandeln in Schwarz-Weiß mit Transparenz, also aufhellen und abdunkeln. Das geht dann auf allen Terrains, wie Hillside, wird nur etwas grau.

Weiß jemand wie Hillside funktioniert? Das verwendet irgentwie einen anderen Grafikfilter.

Uranius

Excalibur Offline




Beiträge: 1.317

20.06.2008 11:26
#113 RE: selbstverknüpfende Berge Antworten

Ein Krater transparend für alle Geländefelder - super - es wird immer besser. Genau das brauchen wir. Herzlichen Dank !

Uranius Offline




Beiträge: 121

20.06.2008 12:36
#114 RE: selbstverknüpfende Berge Antworten

Excalibur,
Baust du einen neuen Planeten für PBP?
Und die ASC-Distribution soll den neuen Krater enthalten, damit sich alle Spieler einloggen können und den Krater haben?
Wenn ja, sind da Battle Isle Texturen von der importierten Palette überhaupt erlaubt - schließlich müssten dann theoretisch alle die auf dem Planeten Spielen eine Battle Isle 3 Lizenz haben.
Außerdem glaube ich nicht, dass man eine neue Textur in die Battle Isle Grafikdatei einbaut,
schließlich unterliegt diese Rechtemäßig Blue Byte.
Wenn, dann kann man neue Grafiken nur in die ASC-Grafikdatei implementieren.
Und für die ASC-Grafikdatei wiederum wäre ein Terrain, das nur zur Battle Isle Wüste passt, auch sinnlos.

Grüße, Uranius

Uranius Offline




Beiträge: 121

20.06.2008 13:46
#115 RE: selbstverknüpfende Berge Antworten

Der transparente Krater ist fertig.
Ich habe das Bild und die textdatei angehängt,
Wer damit rumspielen will kann aber auch das fertige Paket als *.zip Ordner runterladen und die Acrater.ascdat in sein asc-Verzeichnis kopieren. Allerdings ist der Krater in der Objektliste unsichtbar, ihr müsst da nach dem Namen gucken.

Gruß, Uranius

Dateianlage:
Acrater.zip
obj_crater_transparent.txt
Angefügte Bilder:
Screenshot Krater.jpg   obj_crater_transparent.png  
SmokinMan Offline

Der mit ohne "G"




Beiträge: 477

20.06.2008 14:05
#116 RE: selbstverknüpfende Berge Antworten

wow, das sieht ja super aus! freu mich schon, wenn der mal auf einigen maps zu sehen ist! määähr davon, bitte!

-----
SVs sind keine Carebears.

Ares Offline




Beiträge: 417

20.06.2008 14:17
#117 RE: selbstverknüpfende Berge Antworten

Der ist echt gut und spart sogar Speicherplatz wenn man ein paar verschiedene transparente Krater hat, die auf allen Terrains passen statt den farbigen Kratern, von denen man mehr verschiedene braucht.
Sehr schön gemacht

Uranius Offline




Beiträge: 121

20.06.2008 15:17
#118 RE: selbstverknüpfende Berge Antworten

Nach dem gleichen Prinzip hat mein Bruder versucht Gamers Berge als Hügel abzuwandeln, die sich auf jedes Terrain legen.
Es funktioniert aber nicht bei jedem Terrain gleich gut, und die Anwendung als Tiefseegraben ist auch fraglich, da man bei den jetzigen Wassertexturen nicht das Gefühl hat, auf den Grund gucken zu können. Von der Funktionsweise könnte diese Generation Berge aber die Hillside ablösen.

Grüße, Uranius

Angefügte Bilder:
Screenshot rough hill.jpg  
Xyphagoroszh Offline




Beiträge: 1.351

20.06.2008 16:29
#119 RE: selbstverknüpfende Berge Antworten

Prinzipiell nicht schlecht, allerdings sieht das für Hügel wieder etwas zu bergig aus. In erster Linie sollten die dunklen Schatten aufgehellt werden. Auf der hellen Seite könnte man dagegen die dunkleren Stellen noch etwas dunkler machen damit man es auf hellem Untergrund noch sieht. Generell sollte der Unterschied zwischen heller und dunkler Seite geringer ausfallen als bei Bergen, da das Gelände eben flacher ist.

Kannst du daraus zwei getrennte Objekte machen, so wie die alte Hügelkette? Das mag zwar umständlich erscheinen aber auf diese Weise kann man leichter mehrere Stufen anlegen.

Es gibt übrigens ein besseres Prinzip als halbtransparente Grafiken drüberzulegen. Wenn man die Grafiken stattdessen überlagert sieht das viel besser aus. Allerdings wird das von ASC derzeit noch nicht unterstützt. Martin Bickel hatte mal vor das irgendwann einzubauen, ob's tatsächlich kommt ist aber unklar.

======================================================
Möge euch das Licht der Weisheit erhellen!
MfG, der Berufswidersprecher / Prinzipquerulant

Uranius Offline




Beiträge: 121

20.06.2008 17:35
#120 RE: selbstverknüpfende Berge Antworten

Das wäre viel zu viel arbeit, es wie Hillside in North und South umzuwandeln.
Stattdessen kann man den gleichen Filter auch auf die Plateau Textur anwenden.
Dann kann man es genau wie bei den Bergen machen, und es muss nichts in den Grafikdateien umsortiert werden.
Übrigens verwendet Hillside so was wie einen Überlagern-Filter, ich wüsste nur zu gern, wie der funktioniert.

Uranius

Seiten 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8
 Sprung  
Xobor Einfach ein eigenes Forum erstellen | ©Xobor.de
Datenschutz