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Dieses Thema hat 20 Antworten
und wurde 656 mal aufgerufen
 Technische Fragen
Seiten 1 | 2
Tigerheart Offline



Beiträge: 9

30.10.2007 20:04
Einheitennachschub Antworten

Hallo, ich habe versucht, eine Antwort zu "suchen", aber nichts dergleichen gefunden, daher hoffe ich mal, daß es nicht doch schon wo beantwortet wurde. Ich habe früher schon zu BI3 Karten und Kampagnen erstellt und auch wenn das sehr kompliziert war (teilweise mit bis zu 4-5 verschiedenen Editoren pro Karte), war es mir dort möglich, Einheiten in einer bestimmten Runde an bestimmten Stellen erscheinen zu lassen.

Bei dem Map Editor von ASC schaffe ich das leider nicht. Ich kann zwar zu einer bestimmten Runde bspw. einen Text erscheinen lassen, aber keine Einheiten. Wenn ich im Event Editor "reinforcement" auswähle und dann "append unit", kann ich ein Feld auswählen, aber was habe ich davon? Wie sage ich dem System, daß auf dem Feld meinetwegen ein Trooper erscheinen soll? Und wenn ich von Anfang an eine Einheit dort platziere (habe ich auch ausprobiert), dann ist sie auch schon von Anfang an da, das bringt mich der Lösung also auch nicht näher ;)

Ich weiß aber, daß in der ASC-Kampagne in den späteren Leveln ständig Einheiten neu erscheinen, also muß es ja irgendwie möglich sein. Ich bin für jede Hilfe dankbar.

Hanni Offline


Agent Implementeur

Beiträge: 2.337

30.10.2007 21:29
#2 RE: Einheitennachschub Antworten

Wenn ich mich recht entsinne baut man in die Karte zuerst alle Einheiten ein, die es insgesamt geben soll.

Anschließend kann man mittels eines Events (frag mich bitte nicht welches) die Einheiten auswählen, welche erst später hinzukommen sollen ..

Grüße,
Hanni

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(Xyphagoroszh)
Dann ne achtseitige Kurzzusammenfassung von Grom, ne dreiseitige Richtigstellung von Marla und je ein Nervenzusammenbruch von Gamer und rhiow.

(Scherbensammler)
egal... prophet räumt nachher eh auf ;)

Excalibur Offline




Beiträge: 1.317

30.10.2007 21:36
#3 RE: Einheitennachschub Antworten

Das ist aber merkwürdig. Was ist, wenn auf genau dem Platz in der x Runde eine andere Einheit steht.

Tigerheart Offline



Beiträge: 9

30.10.2007 21:44
#4 RE: Einheitennachschub Antworten

Zitat von Hanni
Wenn ich mich recht entsinne baut man in die Karte zuerst alle Einheiten ein, die es insgesamt geben soll.

Anschließend kann man mittels eines Events (frag mich bitte nicht welches) die Einheiten auswählen, welche erst später hinzukommen sollen ..

Grüße,
Hanni

Und wenn ich von Anfang an eine Einheit dort platziere (habe ich auch ausprobiert), dann ist sie auch schon von Anfang an da. ;)

Hanni Offline


Agent Implementeur

Beiträge: 2.337

30.10.2007 22:18
#5 RE: Einheitennachschub Antworten

Hmm, ich werd mich morgen mal damit beschäftigen wenn es recht ist. Im Moment bin ich irgendwie zu fertig dazu ;)

Grüße,
Hanni

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Tigerheart Offline



Beiträge: 9

30.10.2007 22:34
#6 RE: Einheitennachschub Antworten

Klar, kein Problem. Verfeinere ich solange noch andere Dinge in den ersten Maps.

Nosports Offline



Beiträge: 243

30.10.2007 22:45
#7 RE: Einheitennachschub Antworten

Hallo,

wenn ich mich richtig entsinne, dann wird die hinzukommende Einheit ein Feld weiter beginnend mit 0Uhr und dann rum eingesetzt bis ein freies Feld kommt. Kann mich aber nicht erinnern, was dann ist wenn z.B. ein Panzer dann auf einem Wasserfeld eingesetzt wird...

Im zweifel kann man es ja schnell mal probieren mit einer Testmap

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Hier sind sie wieder - meine 3 Probleme....
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Grom Offline




Beiträge: 1.069

31.10.2007 04:55
#8 RE: Einheitennachschub Antworten
Da es Probleme mit den Events gab bitte den aktuellen Mapeditor benutzen der bei ASC2 Final dabei liegt.
Die "Final" könnte aber sein dass diese noch nicht alleine lauffähig ist wenn es um PBP Maps oder Maps mit PBP Einheiten geht.
Da fehlten am Wochenende noch Dateien und der Source war zumindest kurzfristig nicht kompilierbar.
Die fertigen asc2 "Final" Dateien für Windows existieren zwar auf http://www.asc-hq.de aber wahrscheinlich ohne dass es schon eine passende pbp.ascdat Datei dazu gibt.

Ich würde es einfach mal mit der neuesten Version probieren evt. liegt es an dem/einem Bug im Eventsystem dass die Reinforcements nicht klappen.
Kamor Offline



Beiträge: 136

31.10.2007 06:26
#9 RE: Einheitennachschub Antworten
Die Reeinforcement Action wurde glaube ab der rc7 gefixed. Müsste eigentlich in der aktuellen Version auch funktionieren.

Die ganze Sache ist aber teilweise ein bischen umständlich zu handeln? Habe das auch nur rausgefunden, weil ich mir die Sache noch im ganz alten Editor angeguckt hatte.

Um eine Reeinforcement zu programmieren muss man erst alle Einheiten die später reeinforcen sollen auf die Karte setzen. Dann lässt man diese Einheiten verschwinden mit der Reeinforcement Action. Hier war zumindest bei der rc7 noch das "alte" Space/Return Tasten-Interface" selektieren nötig. Mit Maus war da meiner Meinung nach nichts zu machen.

Leider lassen sich die Reeinforcementeinheiten dann später nicht mehr edieren, zumindest habe ich da keinen Weg gefunden? Hier wäre evtl. ein besseres Interface im Editor ne schöne Sache, evtl. eine Hauptmap und einen Mapclone, wo im Editor die Reeinforcementeinheiten ediert werden können?

Alternativ kannst du Reeinforcement zumindest für den Feind in unaufgedeckten Gebieten auch über Terrainmanipulation simulieren. z.b. ein Schiffsfeindkonvoi der von Landfeldern umgeben ist. Der Event ändert die Landfelder dann auf Wasser. Oder eine Landinvasionen durch eine Brücke, die unterbrochen ist, wo der Event dann die Brücke repariert. Der Vorteil hier, du kannst die Einheiten später noch feintunen oder komplett austauschen. Der Nachteil wird das Terrain vor Auslösen des Events aufgedeckt, sieht das uncool aus. ;-)

Vielleicht erbarmt sich ja auch noch ein Programmierer und erlaubt eine Übergabe von Einheiten an andere Spieler, so wie es mit Gebäuden per Event auch schon geht, dann wäre auch eine eingeschränkte Reeinforcementprogrammierung über KI möglich. (Allierter Flieger steuert unseren Hangar an und kurz vor Landung übergibt der Event den Flieger an uns. Wir landen den Flieger und alles was drin ist Nachschub für uns. Wäre ein sehr dramatisches Element, gekoppelt mit Textevents noch besser. ;-)
Tigerheart Offline



Beiträge: 9

31.10.2007 14:23
#10 RE: Einheitennachschub Antworten

Zitat von Kamor
Um eine Reeinforcement zu programmieren muss man erst alle Einheiten die später reeinforcen sollen auf die Karte setzen. Dann lässt man diese Einheiten verschwinden mit der Reeinforcement Action. Hier war zumindest bei der rc7 noch das "alte" Space/Return Tasten-Interface" selektieren nötig. Mit Maus war da meiner Meinung nach nichts zu machen.

Leider lassen sich die Reeinforcementeinheiten dann später nicht mehr edieren, zumindest habe ich da keinen Weg gefunden? Hier wäre evtl. ein besseres Interface im Editor ne schöne Sache, evtl. eine Hauptmap und einen Mapclone, wo im Editor die Reeinforcementeinheiten ediert werden können?

Exakt, danke, mit Space ging es, mit der Maus nicht. Das bringt mich aber zu einem weiteren Problem, dessen Lösung mir noch nicht klar ist. Geplant war folgendes:
In Runde X erscheint eine Einheit. Diese Einheit darf im Laufe des Spiels nicht verloren gehen bzw. zerstört werden.

Ich habe es also hinbekommen, daß in Runde X die Einheit erscheint, indem ich sie mit Space markiert habe. Daher ist sie aber am Anfang nicht auf der Karte (logisch). Wenn ich jetzt die Karte starte, kommt direkt die Meldung, daß die Einheit zerstört wurde und das Spiel beendet ist. Gibt es hierfür eine Lösung?

Update: Ich habe testhalber die Einstellung offset move beim Event für die mögliche Zerstörung auf X+1 gesetzt, weil ich dachte, so gilt dieses Event erst ab dann. Die Meldung kam auch nicht mehr und ich konnte spielen, jedoch X Runden nachdem die Einheit erschien, kam die Meldung, daß sie zerstört wurde, obwohl das gar nicht stimmte...

Rhiow Offline




Beiträge: 624

31.10.2007 14:35
#11 RE: Einheitennachschub Antworten
bei den bedingungen für das "lose map" event kannst du auch einstellen, "mindestens runde x" - eine dieser per drop-down auswählbaren bedingungen
Tigerheart Offline



Beiträge: 9

31.10.2007 16:10
#12 RE: Einheitennachschub Antworten

Gute Idee, aber das hilft nicht, da noch andere Niederlagen Bedingungen existieren - und die schon von Anfang an. Oder kann man zwei Events "Lose Map" erstellen? Eine für die Bedingungen von Anfang an und eine für die neue ab Runde X?

Rhiow Offline




Beiträge: 624

31.10.2007 16:17
#13 RE: Einheitennachschub Antworten
man kann events auch an andere events knüpfen... und mehrere lose map events sollten auch möglich sein
Tigerheart Offline



Beiträge: 9

31.10.2007 16:39
#14 RE: Einheitennachschub Antworten

Ah, gar nicht nötig, ich kann ja einfach das Lost Unit mit Turn X passed koppeln. Dumm von mir. Jetzt scheint es zu gehen. Danke.

Tigerheart Offline



Beiträge: 9

31.10.2007 16:43
#15 RE: Einheitennachschub Antworten

Unsinn, das war Quatsch, dann passiert es ja immer. Brauche doch zwei Lost Map Events. Mal sehen, ob das klappt.

Nosports Offline



Beiträge: 243

31.10.2007 17:43
#16 RE: Einheitennachschub Antworten

hm

du machst einfach für jede Lost bedingung ein Event ohne Reaktion....

Diese verknüpfst du dann mit der eigentliche Lost-Event. Da kannst du bis zu 4 Events mit OR verknüpfen und wenn das nicht langt, dann noch ein paar Zusammenfassungen auf dem Wege....

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Tigerheart Offline



Beiträge: 9

01.11.2007 14:38
#17 RE: Einheitennachschub Antworten

Also, Fakt ist jedenfalls, daß folgendes nicht korrekt funktioniert.

Die Bedingung "all triggers" bei einem Event was sagt:
1. "turn passed turn 4 move 1"
2. "unit destroyed"

Denn grundsätzlich wird in Runde 4 nach der ersten Bewegung die Meldung angezeigt, daß die Einheit zerstört wurde, obwohl sie nicht einmal in der Nähe der Kampfhandlungen ist...

Mein Beitrag mit dem "Unsinn, dann passiert es ja immer", war also in Wirklichkeit der Unsinn, denn es ist im Map Editor falsch programmiert. Zwei Lost Map Events würden vermutlich auch nichts ändern, denn dort ist es ja genauso eine "all triggers" Bedingung in der zweiten Lost Map.

Nosports: Wie stellst Du Dir denn ein Event ohne Reaktion vor? Vor allem eben eines, bei dem der Fehler mit den "all triggers" nicht auftritt?!

Kamor Offline



Beiträge: 136

02.11.2007 06:28
#18 RE: Einheitennachschub Antworten
Also die letzte Frage an Nosport.

Wenn du zum Beispiel 8 spezielle Gebäude überprüfen willst, kannst du dies z.B. mit 3 Events machen.

1 Event checkt z.b. die 4 Gebäude links auf z.B. Building conquered, bekommt als Aktion dann aber nothing. Das 2. Event überprüft dann die 4 Gebäude rechts auf Building conquered, ebenfalls mit Action nothing.
Der Dritte Event arbeitet mit Triggern, hier stellt man dann 2 Events ein, das eine reagiert über den Trigger, wenn alle Gebäude links eingenommen wurden, das andere dann entsprechend rechts. Wenn du Nothing als Action wählst, gibt es da leider noch einen Schönheitsfehler, der Eventeditor beschwert sich, also stell erst irgendwas dort ein, z.b. Text "blabla" und dann gehst du nochmal mit Edit ran und stellst dann nothing ein, dann gehts.

...

Dann zu der Sache mit dem Überprüfen ob eine Reeinforcementeinheit bei Zerstörung einen Trigger auslösst. Hatte ich selber noch nicht probiert. Aber sagst ja selber das der Event schon in Runde 1 anschlägt. Eine Koppelung mit einem Turntrigger dürfte auch nichts bringen. Hast ja selber auch schon probiert. Weil der Trigger auf die Reeinforcementeinheit ja schon Runde 1 fehlanschlägt, kann man mit ihm nichts anfangen?

Habe das eben auch nochmal selber versucht, geht nicht. Hatte den Unit lost mit den Reeinforement Event getriggert, das ganze lässt sich sogar noch beliebige Runden mit einem weiteren TurnEvent verschieben, bevor die Unit Lost Meldung kommt, aber definitiv kannst du derzeit den Unit Lost Trigger auf Reeinforementeinheiten nicht benutzen, da er sofort Runde 1 positiv anschlägt, da helfen auch keine tausend anderen Triggers, wenn dieser Unit Lost Trigger nicht wieder negativ geschaltet wird, wenn die Unit durch Reeinforement später auf die Karte doch nicht "lost" ist. Die ganzen Unit triggers könnten sowieso noch eine Verbesserung vertragen, so das man auch Units in Gebäuden oder anderen Fahrzeugen überprüfen kann, was auch nicht geht. Aber vielleicht wird es sowas in zukunftigen Versionen noch geben. Derzeit must du dir irgendwas anderes einfallen lassen, als Verlorenbedingung für deine Map. Ich habe auch so einige Male geflucht, weil das, was ich wollte, nicht einzustellen war. So musst ich manches canceln oder habe anderes irgendwie not improvisiert, bzw. manchmal Schlüsseleinheiten auf Verlust gar nicht abgefragt.
Nosports Offline



Beiträge: 243

02.11.2007 10:23
#19 RE: Einheitennachschub Antworten

@Kamor:
Ja so hab ich bei mir die Summen immer gelöst (auch mal mit 16 Einheiten die nicht verloren werden dürfen) Jetzt hab ich allerdings von einem Spieler gehört, dass das nicht klappte. Ich weiss allerdings, dass es bei Map erstellen geklappt hat. Ich werde es mal bei Gelegenheit überprüfen, aber ich vermute, dass da was mit den Events quer ist.....
Allerdings verstehe ich nicht ganz was du meinst, drum mal die Zusammenfassung wie ich es gemacht habe:
Wie du 4 Gebäude jeweils auf ein Event mit Action nothing. Damit wird das Event getriggert, aber nichts passiert(e) :-)
Dann ein Summenevent, das die vorherigen Events mit einer OR Verknüpfung abfragt mit der Action Text : You loose, go ashamed :-)
Und abschliessend ein Event das auf dem Text-Event basiert, das die Map verloost.....

@Tigerheart:
Wenn die Unit nicht auf der Map ist, dann ist sie zerstört...
Hast du per AND verknüpft ?


Mit den Reinforcement speziell: Die Frage ist, ob die Einheit überhaupt im Speicher ist, wenn nein, dann kann man auch schlecht ein Event draufsetzen..... Aber wie gesagt, das müsste man testen einfach. Aber das ganze mit der Runde zu verknüpfen hat sich gut angehört.

Man kann ja diese speziellen Einheiten auch irgendwo in der Map einsperren, dann wäre sie auf jeden Fall mal da. Storytechnisch lösbarer Weg wäre : kein Treibstoff, bitte versorgen und schützen. oder auch im Minenfeld, oder per Panzersperren oder Riff eingesperrt.....

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Tigerheart Offline



Beiträge: 9

02.11.2007 11:56
#20 RE: Einheitennachschub Antworten

Zitat von Nosports
@Tigerheart:
Wenn die Unit nicht auf der Map ist, dann ist sie zerstört...
Hast du per AND verknüpft ?

Die Einheit ist zu dem Zeitpunkt auf der Map (Turn X Move 0 erschienen). Dann bewege ich irgendeine Einheit und sie wird als verloren gemeldet (wobei die Bedingung unit lost mit turn X move 1 mit AND verknüpft ist).

In Antwort auf:
Man kann ja diese speziellen Einheiten auch irgendwo in der Map einsperren, dann wäre sie auf jeden Fall mal da. Storytechnisch lösbarer Weg wäre : kein Treibstoff, bitte versorgen und schützen. oder auch im Minenfeld, oder per Panzersperren oder Riff eingesperrt.....

Leider schlecht, wenn die Story besagt, daß jemand mit neuen Informationen aus dem Hauptquartier zum Schlachtfeldkommandanten geschickt wird ;)
Ich bin noch am Überlegen, wie ich es anders lösen kann, aber wenn ich sie von Anfang an auf der Map platziere, dann sieht man sie ja leider immer, da es eine eigene Einheit ist :(

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