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Dieses Thema hat 21 Antworten
und wurde 506 mal aufgerufen
 Allgemeines
Seiten 1 | 2
Xyphagoroszh Offline




Beiträge: 1.351

19.12.2007 23:05
Neue Gebäude für Mk1 Antworten

Es gibt bald die Möglichkeit Holzfällen und Raps ernten zu automatisieren. D.h. dass es eine Funktion gibt mit der ein Gebäude bestimmte Objekte in einem bestimmten Radius automatisch aberntet. Dabei wird auch immer ein Teil stehengelassen damit genug nachwächst.

Hier hab ich schon mal ein Bild für ein Holzfällerlager:

Angefügte Bilder:
Lumbercamp.png  
Excalibur Offline




Beiträge: 1.317

19.12.2007 23:38
#2 RE: Neue Gebäude für Mk1 Antworten

Die Idee ist ausgezeichnet! Diese Gebäude sind nach meiner Meinung reiner Luxus uns Luxus muss was kosten ! Also Grundbaukosten schon sehr hoch, damit auch genügend Anreiz für die Hidden da ist, diese gezielt zu erobern bzw. diese dann anschließend zu recyceln. Ausserdem sollte diese automatische Funktion jede Runde etwas Fuel und Energie kosten.

Lucius Offline



Beiträge: 648

19.12.2007 23:40
#3 RE: Neue Gebäude für Mk1 Antworten

genau. wer faul ist, soll blechen...

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"Es sollte dem Licht ein Trost sein, dass die Schatten es nicht überleben werden." - Gregor Brand

LuX (lat.) - Licht
Shadow (engl.) - Schatten

Der irdische WULT Offline




Beiträge: 844

19.12.2007 23:44
#4 RE: Neue Gebäude für Mk1 Antworten

Unsinn. Die Dinger sollen sich rentieren, denn wir spielen hier nen Kriegsspiel keine Wirtschaftssimulation.

Xyphagoroszh Offline




Beiträge: 1.351

20.12.2007 00:09
#5 RE: Neue Gebäude für Mk1 Antworten

Der Abbau kostet genau das was er auch bei manuellem Abbau kostet, geht gar nicht anders. Die Kosten sollten sich einfach an herkömmlichen Holzfällereinheiten orientieren. Es ist aufwendig und teuer genug die Gebäude und Pipelines zu bauen.

Rhiow Offline




Beiträge: 624

20.12.2007 00:38
#6 RE: Neue Gebäude für Mk1 Antworten
Zitat von Xyphagoroszh
Der Abbau kostet genau das was er auch bei manuellem Abbau kostet, geht gar nicht anders.

natürlich ginge das anders, war sogar extra aufwand das so zu machen. aber es ist halt einfach sinnvoller so.

Zitat von Xyphagoroszh
Die Kosten sollten sich einfach an herkömmlichen Holzfällereinheiten orientieren. Es ist aufwendig und teuer genug die Gebäude und Pipelines zu bauen.

ja, das war auch so das was ich im kopf hatte. die gebäude sollten recht günstig sein, da sie das überflüssige micromanagement den leuten abnehmen sollen. weiterhin sollte es einen bonus für die menge des verwalteten gebietes darstellen, so das es etwas mehr gibt um das es sich zu kämpfen lohnt.

Zitat von Lucius
genau. wer faul ist, soll blechen...

eher: man soll durch reine stupide zeitinvestition in das spiel keine echten vorteile bekommen. der spielfokus liegt auf strategie, nicht auf rumklicken.
Zitat von Excalibur
Also Grundbaukosten schon sehr hoch, damit auch genügend Anreiz für die Hidden da ist, diese gezielt zu erobern bzw. diese dann anschließend zu recyceln.

ich sehe diese gebäude eher als ziele für invasoren bzw konfliktpotential für siedler. hidden ist imo nicht als resourcen ernten gedacht, sondern als überraschungsschlag bzw vorbereitung dessen
Xyphagoroszh Offline




Beiträge: 1.351

20.12.2007 00:44
#7 RE: Neue Gebäude für Mk1 Antworten
In Antwort auf:
natürlich ginge das anders, war sogar extra aufwand das so zu machen. aber es ist halt einfach sinnvoller so.
Schon klar. Ich meinte nicht die Programmierer sondern die Ersteller der Gebäudedefinitionen, in dem Fall Gamer.
Lucius Offline



Beiträge: 648

20.12.2007 01:01
#8 RE: Neue Gebäude für Mk1 Antworten
Zitat von Rhiow

eher: man soll durch reine stupide zeitinvestition in das spiel keine echten vorteile bekommen. der spielfokus liegt auf strategie, nicht auf rumklicken.


dann soll man die försterei ganz abschaffen. weil so werden die grossen und die starken profitieren und automatisch sehr viel mehr als das fördermaximum einnehmen. beim alten system waren eben durch das micromanagement die grenzen gesetzt. keiner (vielleicht bis auf Marla) würde stundenlang zehntausende holzfäller bewegen wollen.

zur Strategie - du hast glück dass dich noch keiner besucht hat auf deiner HB. holzfäller sind Erfahrungslieferant für den gegner und verlust für dich. Kämpfende spieler sind gezwungen die evakuierungseinheiten für ihre holfäller bereitzuhalten und mobile verbände um den abzug zu decken. und eben strategisch zu planen für den fall.
Den verlust von billigen gebäuden kann man einfach abschreiben, die rentieren sich ja in 5 zügen und bringen dem gegner keine erfahrung.
übrigens ich würde selbst sehr davon profitieren, die idee gefällt mir aber einfach nicht, sorry xyph.

Zitat von Wult

Unsinn. Die Dinger sollen sich rentieren, denn wir spielen hier nen Kriegsspiel keine Wirtschaftssimulation.


wir spielen beides. das eine ist ohne anderen nicht möglich. und manche schaffen es sogar über jahre wirschaftsimulation zu spielen ohne je zu kämpfen.
und Wult, gleich Unsinn zu schreien ohne auf die Argumente zu warten ist kein guter Stil ;-)

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"Es sollte dem Licht ein Trost sein, dass die Schatten es nicht überleben werden." - Gregor Brand

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Hanni Offline


Agent Implementeur

Beiträge: 2.337

20.12.2007 01:10
#9 RE: Neue Gebäude für Mk1 Antworten

Schöne Diskussion ;)
Prinzipiell geht es doch nur um das eine ... was soll das Gebäude kosten und welche Abbaureichweite soll es haben.

Meine Vorschläge dazu:
Kosten: 6000 MF
Reichweite: 5 Felder.

Damit wären die teuer genug um nicht im Stich gelassen zu werden und andererseits erwirtschaften sie recht schnell Gewinn.

Übrigens wäre ich mit Winführung solcher Gebäude dafür, dass das einfache Stachelgraß nicht mehr nach x Runden abstirbt, da es auf gewissen Planeten brav als Ersatzswald herhalten darf.

Grüße,
Hanni

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(Xyphagoroszh)
Es muss heißen: Du bist mit dem Grom im Bunde. ;)

Der irdische WULT Offline




Beiträge: 844

20.12.2007 03:35
#10 RE: Neue Gebäude für Mk1 Antworten

Zitat von Lucius
Zitat von Rhiow



<blockquote><font size="1">Zitat von Wult

Unsinn. Die Dinger sollen sich rentieren, denn wir spielen hier nen Kriegsspiel keine Wirtschaftssimulation.


wir spielen beides. das eine ist ohne anderen nicht möglich. und manche schaffen es sogar über jahre wirschaftsimulation zu spielen ohne je zu kämpfen.
und Wult, gleich Unsinn zu schreien ohne auf die Argumente zu warten ist kein guter Stil ;-)


Naja, für ne Wirtschaftssimulation ist es nicht komplex genug, hoffen wir, dass es so bleibt.
Aber warum hast Du nicht direkt Argumente geschrieben, dann nennt keiner etwas Unsinn.

Aber mal ne andere Frage, warum muß das Auto-Roden denn durch Gebäude stattfinden? Wäre es nicht deutlich sinnvoller das durch die Fahrzeuge, die bisher auch roden können machenzulassen?
Denen könnte man einfach allgemein Felder markieren, die sie immer wieder roden sollen. Die Markierung bleibt erhalten und das ganze läuft so ab:

Spieler schaut sich seine Karte an, bestimmt die zu rodenen Felder, klickt Autoroden und alle Rode-Fahrzeuge fahren automatisch los und roden die markierten Felder die sie erreichen.

Oder:
Man wählt das Rodefahrzeug an und klickt Autoroden an, dann zeigt sich ein Radius an mit den Feldern, die Das Fahrzeug erreichen und roden kann. z.B. in gerader Linie nach oben 3, man schickt das Ding los und es rodet erst das erste Fled fährt rein und rodet dann das zweite, fährt rein und rodet Nummer drei.

Damit wären die strateischen Folgen die die Einführung von Rodegebäuden hätte fort und es ist leichter zu roden.

Hanni Offline


Agent Implementeur

Beiträge: 2.337

20.12.2007 03:41
#11 RE: Neue Gebäude für Mk1 Antworten

Zitat von Der irdische WULT
Denen könnte man einfach allgemein Felder markieren, die sie immer wieder roden sollen. Die Markierung bleibt erhalten und das ganze läuft so ab:

Spieler schaut sich seine Karte an, bestimmt die zu rodenen Felder, klickt Autoroden und alle Rode-Fahrzeuge fahren automatisch los und roden die markierten Felder die sie erreichen.

Oder:
Man wählt das Rodefahrzeug an und klickt Autoroden an, dann zeigt sich ein Radius an mit den Feldern, die Das Fahrzeug erreichen und roden kann. z.B. in gerader Linie nach oben 3, man schickt das Ding los und es rodet erst das erste Fled fährt rein und rodet dann das zweite, fährt rein und rodet Nummer drei.


Es ist aber nun mal nicht auf diese Weise in ASC eingebaut worden.

Aber es ist dennoch möglich das ganze auch in Fahrzeuge einzubauen. Fahrzeug irgendwo hinstellen und es lässt nur die Felder stehen, die eine Y Koordinate haben die durch teilbar ist.
Allerdings wäre das dann für meinen Geschmack etwas zu einfach ;)

Grüße,
Hanni

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(Xyphagoroszh)
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Keyfinder Offline




Beiträge: 534

20.12.2007 08:25
#12 RE: Neue Gebäude für Mk1 Antworten

Ich bin auch eher an einer "Fahrzeug-Lösung" interessiert.

Fahrzeuge haben den Vorteil das es sich lohnt diese abzuschiessen. Zudem verbauen wir uns nicht die Planeten mit Gebäuden. Der Platz zum kämpfen ist so schon eng genug.

Wieso will man die derzeitige Situation ändern? Wer mehr Material will muss halt mehr klicken und in Friedenszeiten (wo gibs den sowas?) kann man den Wald vorsich hin wachsen lassen.

Fazit: Gebäude find ich eher uncool ;-)

Prophet ( gelöscht )
Beiträge:

20.12.2007 09:14
#13 RE: Neue Gebäude für Mk1 Antworten
ja also ich bin für beides!

das gebäude für die faulpelze

die fahrzeuge für die klickifreunde


gebäude = sehr sehr sehr teuer

fahrzeuge = viiiiiiel billiger

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http://www.ufp.de.lv/

Xyphagoroszh Offline




Beiträge: 1.351

20.12.2007 10:27
#14 RE: Neue Gebäude für Mk1 Antworten

Mir scheint hier hat's lauter Masochisten oder Leute die viel zu viel Zeit haben oder einfach nur sehr sehr neidisch sind. ;-)

Bei Fahrzeugen muss man ständig Ressourcen hin- und hertransportieren, was auch unnötige Arbeit ist. Wenn man als Invasor/Hidden Erntegebäude einnimmt kann man die sofort weiterbetreiben und selbst die Ressourcen einkassieren. Ich würde auch soweit gehen dass die Gebäude genau wie Minen/Fördertürme einen Ressourcenspeicher haben in den zwei Rundenproduktionen hineinpassen. So kann ein Angreifer mit etwas Glück gleich noch extra Ressis einkassieren. Bei einem Ernteradius von 5 Feldern stehen die Gebäude idealerweise in einem Abstand von 10 Feldern. Da kann man weder von verschandeln reden noch von einem Kampfhindernis.

Es scheint auch gewisse Leute zu geben, die es nötig haben ihre Einheiten an wehrlosen Serviceeinheiten zu traineren. Daher kann es durchaus ein Vorteil für Neuspieler sein auf Gebäude umzusteigen. Diese sind keine lohnenden Angriffsziele mehr, und wenn ein Gegner sie stehenlässt kann man sie sogar wieder zurückerobern.

Wem die alte Methode lieber ist, der soll sie beibehalten, wird ja keiner gezwungen.

Achja, einen Vorschlag hätte ich noch für die Klickfreunde da draußen. Man könnte einen neuen Button einbauen, einmal klicken gibt 1 MF, Obergrenze gibt's keine. Hat auch den Vorteil dass man nach einer Weile mit dem Zeigefinger (oder welchen auch immer man benutzen möchte) keine Fingerabdrücke mehr hinterlässt. ;-)

Prophet ( gelöscht )
Beiträge:

20.12.2007 11:52
#15 RE: Neue Gebäude für Mk1 Antworten

meine maus hat ne makro-funktion...

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Hanni Offline


Agent Implementeur

Beiträge: 2.337

20.12.2007 14:42
#16 RE: Neue Gebäude für Mk1 Antworten

Es wird doch keiner gezwungen ein solches Gebäude zu bauen. Jeder kann wie gewohnt seine Klickorgien mit zich Forsteinheiten durchführen.
Niemand will hier also irgendjemandem etwas aufdrängen.

Im übrigen bin ich strikt dagegen, dieses Feature in irgend einer Art und Weise direkt in Einheiten zu integrieren. Den Mehrwert den diese Einheit dann hätte wäre auch durch keinen noch so großen Preisaufschlag zu rechtfertigen.

Grüße,
Hanni

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Lucius Offline



Beiträge: 648

20.12.2007 15:12
#17 RE: Neue Gebäude für Mk1 Antworten

In Antwort auf:
Jeder kann wie gewohnt seine Klickorgien mit zich Forsteinheiten durchführen.
Niemand will hier also irgendjemandem etwas aufdrängen.


dann hast du meinen einwand nicht verstanden. keiner wird die Klickorgien durchführen wollen weil gebäude nur vorteile haben. zuviele vorteile, gerade weil man dann nicht gezwungen ist sein gebiet zu verteidigen.

aber egal, 6k ist ein recht vernunftiger preis. nächste frage ist ob die lager auch permanent energie verbrauchen sollen und nur ans netz angeschlossen funktionieren.

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Hanni Offline


Agent Implementeur

Beiträge: 2.337

20.12.2007 15:56
#18 RE: Neue Gebäude für Mk1 Antworten

Zitat von Lucius
dann hast du meinen einwand nicht verstanden. keiner wird die Klickorgien durchführen wollen weil gebäude nur vorteile haben. zuviele vorteile, gerade weil man dann nicht gezwungen ist sein gebiet zu verteidigen.

Du hast recht, ich hab den Beitrag ehrlich gesagt nur überflogen :(.
Aber deine Einwände von oben haben eine gewisse Grundlage.

Zitat von Lucius
aber egal, 6k ist ein recht vernunftiger preis. nächste frage ist ob die lager auch permanent energie verbrauchen sollen und nur ans netz angeschlossen funktionieren.


Das wäre vielleicht ein sinnvolles Feature. Die Gebäude könnten zusätzlich Energie verbrauchen. So braucht man neben den Gebäuden zusätzlich eine gewisse Infrastuktur.

Grüße,
Hanni

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Xyphagoroszh Offline




Beiträge: 1.351

20.12.2007 16:30
#19 RE: Neue Gebäude für Mk1 Antworten

In Antwort auf:
zuviele vorteile, gerade weil man dann nicht gezwungen ist sein gebiet zu verteidigen.
Wie ich bereits sagte ist es für Angreifer viel lukrativer sich ein Gebäude zu schnappen und gleich weiterzubetreiben.

ValHaris Offline




Beiträge: 386

20.12.2007 16:41
#20 RE: Neue Gebäude für Mk1 Antworten

Das Roden von Wald kostet Fuel - die Gebäude verbrauchen deshalb Fuel.

Übrigens möchte ich einen Aspekt erwähnen:
schaut mal an, ob das Material-Einkommen auf der Resource-Statistik-Seite aufgeführt ist - denn bisher wurde Holz ja nicht auf das Rundeneinkommen angerechnet.

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