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Dieses Thema hat 47 Antworten
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Excalibur Offline




Beiträge: 1.317

15.03.2008 20:48
#1 RE: Turrets - Was sie sind und sein sollten Antworten
Hastrubal hat einen sehr guten Beitrag geschrieben. Diese Diskussion muss sehr intensiv weitergeführt werden und sollte nicht im Sande verlaufen !

Um alles etwas interessanter zu machen, müßte ich also einen neuen Planeten schaffen, mit einen ganz speziellen Untergrund, auf welchen die Elite-CM-Fahrzeuge nicht fahren können ?

Macht doch die CM - Fahrzeuge viel langsamer und schwerer ! Und gebt den CM Fahrzeugen keine Panzerung.
Prophet ( gelöscht )
Beiträge:

15.03.2008 21:06
#2 RE: Turrets - Was sie sind und sein sollten Antworten

OT: ich bin für eine abwertung der CM (die haben mir noch nie gefallen)

Ontopic: Schließe mich Ares an.

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Xyphagoroszh Offline




Beiträge: 1.351

16.03.2008 02:43
#3 RE: Turrets - Was sie sind und sein sollten Antworten

Im Falle einer größeren befestigten Stellung ist die einzige Alternative zur CM der Fliegerrush und das muss man sich dann erst mal leisten können. Man kann natürlich auch eine große Panzerarmee verheizen, nur lohnt sich das eher nicht.

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GAMER Offline




Beiträge: 2.370

16.03.2008 08:53
#4 RE: Turrets - Was sie sind und sein sollten Antworten

alle die hier über CM diskutieren = offtopic

GAMER

Spielleiter
Advanced Strategic Command
Project:BattlePlanets

Lucius Offline



Beiträge: 648

16.03.2008 15:45
#5 RE: Turrets - Was sie sind und sein sollten Antworten

In Antwort auf:
CM-Uboote, wenn da keine gößeren Einwände gegen sprechen, baue ich das auf WaitForAttack = true + MoveAfterAttack um.


ich habe größere Einwände. einfach aus dem grund dass die CM-boote nicht nur CM-Waffen haben und waitforattack würde sich auf alle auswirken.

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Ein Elefant traf im Wald vier Ameisen und ist schreiend weggerannt - "Vier gegen einen ist unfair!"

(Dschungelaphorismus)

Hastrubal Offline




Beiträge: 634

16.03.2008 16:11
#6 RE: Turrets - Was sie sind und sein sollten Antworten
In Antwort auf:
CM,"Erhöhung der Kosten" ist zu ungenau, welcher Wert wäre sinnvoll (derzeit 1500-ggü missile 200, Cannon 5), bzw. auf welchen Wert mußte der Punch verringert werden. Der Vorteil der CM sollte ja die große Reichweite sein.


Schwierig zu sagen. Die Anschaffungs- & Munitionskosten der CM Waffen sind ja schon happig, aber immer noch sehr lohnend, wenn man sie auf Elite bekommt.
Wenn man die CM-Waffen nicht komplett aus dem Spiel nehmen will, so sehe ich ihre primäre Aufgabe in der Rolle des Provokateurs, in der Vorbereitung des Sturmangriffs und Vernichtung der Infrastruktur.
Das heißt aus maximaler Distanz effektiv Gebäude zerstören, Brücken/Landebahnen meinetwegen auch burried pipelines mit einem Schuß zerlegen, also hohes Störpotenial wenn um die Resourcenwirtschaft, Mobilität & Produktion geht.

ABER nicht darin Stück für Stück mit enormen Schadenpotential die Verteidigung zu zerlegen und einen Bewegungskrieg überflüssig zu machen, so dass der Verteidiger genötigt wird seien Basis maximal zu jammen.

LEIDER ist die Effektivität von Waffen gegen Turret/Building/Objekt zusammengefasst. Eine Erhöhung nur gegen Building/Objekt geht also nicht.
Wie wäre es, wenn die mobilen Turrets besagten Defensivturret mit radarabsorbierenden Anstrich erhielten und die vollstationären zu Default werden ?!
~ CM vs. Default dann = 75% (Welche Einheiten gegen default sehr effektiv sind weiß ich nicht, dürfte aber meistens Nahkampf sein)
~ Punch mobiler CMs auf 100.

zur See:
Die Anteys & Co übernehmen eine Angriffsrolle gegen Schiffe, die ihnen, wie ich finde, gar nicht zu steht. Sie waren doch nicht gedacht um schwere Kreuzer & Schlachtschiffe zu ersetzen bzw. diese mit 4 Schüssen zu versenken.

Ach ich weiß auch nicht...

@Lucius: Du meinst den Pluto, oder ? Seine CM schiesst mit 140 - 120 gegen Landziele. Das heißt der Erfinder hat bestimmt nicht beabsichtigt das damit die schnellen Tragflügelboote versenkt werden. Hier wäre wohl 0% oder 10% eher angebracht.
Die Lösung könnte evt. waitforattack & moveduringRf sein

http://www.youtube.com/watch?v=nBrBFizikvA

Hanni Offline


Agent Implementeur

Beiträge: 2.337

16.03.2008 16:34
#7 RE: Turrets - Was sie sind und sein sollten Antworten

Meines Erachtens nach sind gerade die Einschnitte bei den CM Waffen in dieser Art ziemlich unnötig.

Gerade bei den U-Booten würde es ausreichen, die Antey & die Tsunami einfach an den Pluto anzupassen, der nämlich CM`s gar nicht gegen Schiffe verschießen kann. Auch die vorgeschlagenen Änderungen der Turrets in Bezug auf CM`s empfinde ich nicht wirklich als sinnvoll. Man muss, wie ich denke, immer beide Seiten betrachten. Gerade die verlegefähigen landgestützten Cruise Missles sind nur schwach gepanzert (okay, vielleicht nicht schwach genug) und damit eigentlich ein recht leicht zerstörtes Ziel.

Grüße,
Hanni

_____________________________
Wir sind die Borg, Widerstand ist ...... Spannung durch Stromstärke ;)

Marla Offline



Beiträge: 721

16.03.2008 16:48
#8 RE: Turrets - Was sie sind und sein sollten Antworten
Zitat von Hanni
Meines Erachtens nach sind gerade die Einschnitte bei den CM Waffen in dieser Art ziemlich unnötig.

Gerade bei den U-Booten würde es ausreichen, die Antey & die Tsunami einfach an den Pluto anzupassen, der nämlich CM`s gar nicht gegen Schiffe verschießen kann. ...

Kleiner Irrtum - hat Hastrubal eigentlich geschrieben bzw drauf hingewiesen.
Der Pluto schießt zwar nicht gegen normale Schiffe, aber ein schnelles Tragflügelboot, das in dem Zustand auf Ground_level fährt, ist derzeit noch ein sehr leichtes Ziel.
Shadow Offline




Beiträge: 1.322

16.03.2008 17:01
#9 RE: Turrets - Was sie sind und sein sollten Antworten
...dann lass es halt auf schifflevel fahren...ich glaube zum mindest bei den hooverkraft als Kaspian kann man es anpassen, wie man fahren möchte. auch wenn es geschwindigkeitsunterschiede mit sich bringt

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ins Dunkel zu treiben und ewig zu binden.
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ich bin nicht die nutte vom dienst
<prophet>

Marla Offline



Beiträge: 721

16.03.2008 17:24
#10 RE: Turrets - Was sie sind und sein sollten Antworten

Zitat von Shadow
...dann lass es halt auf schifflevel fahren...ich glaube zum mindest bei den hooverkraft als Kaspian kann man es anpassen, wie man fahren möchte. auch wenn es geschwindigkeitsunterschiede mit sich bringt

Man kann auch einfach die Effizienzwerte gegen Schiffe runter setzen.

Ares Offline




Beiträge: 417

18.03.2008 17:00
#11 RE: Turrets - Was sie sind und sein sollten Antworten
Ich verstehe nicht ganz warum man die wirkungsvollste Waffe und die einzige die man gegen Turrets einsetzen kann, ohne deren zahlreiches RF abzufangen, abschwächen will.
CMs sind in echt und auch im Spiel vom Überrennen abgesehen die einzige Möglichkeit Bunker zu zerstören ohne ewig ihn ihrer Feuerreichweite und in ihrem RF rumzufahren.
Dass eine Elite-CM die im Laufe ihres Werdegangs für ca 40k Mat gebaut und für ca 30k Mat Munition verschossen hat einen Bunker, der 13k kostet mir 3 Schuss zerstören kann ist doch nicht verwunderlich oder schlecht. Ein Elitepanzer zerstört einen kleineren leichteren Panzer mit 1-2 Schüssen und da jammert auch keiner.

Die CM-Uboote sind deutlich teurer als selbst Arsenal und Schlachtschiffe und haben dabei keinerlei Selbsverteidigungswert während die Schiffe mehr aushalten und sich mit einer Vielzahl an Waffen gegen Flieger, Schiffe, Land und teilweise sogar Orbit wehren können.
Einem U-Boot oder irgendeiner anderen Marineeinheit die auf dem Wasser ja doch stetig in irgendeiner Weise in Bewegung sind waitforattack zu geben finde ich unpassend. Einzige Ausnahme sind hier Dinge, die nicht für offensiven Einsatz gedacht sind wie der Koloss, der ohne diese Eigenschaft eindeutig zu mächtig wäre und von vorneherein defensiv gedacht war.

Wenn irgendwo Turrets von CMs beschossen werden muss der Verteidiger nicht rauskommen, er kann genausogut zurückschießen, dabei sollte er durch die stationären Einheiten, staionäre Jammer und die Versorgung mit neuer Munition einen so deutlichen Vorteil haben, dass der Angreifer sich wohl schnell eine andere Taktik suchen wird.

An der Küste sind und waren auch schon zu BI-Zeiten alle Turrets immer nur Trainingsobjekte, ob ein Seawolf auf 6 Felder, ein Zenit oder ein Tsunami die Küste unter Beschuß nimmt spielt dabei keine Rolle. Turrets werden an der Küste deutlich besser durch eine eigene Flotte oder Minen geschützt als sie selbst die Küste schützen. Wer nach Realismusbeispielen sucht kann sich ja mal informieren was die amerikanische Iowa in beiden Irakkriegen gemacht hat.
Xyphagoroszh Offline




Beiträge: 1.351

18.03.2008 17:23
#12 RE: Turrets - Was sie sind und sein sollten Antworten

Kann mich dem nur anschließen.
Gegen Schlachtschiffe gibt's immerhin Tora und SS74 mit RW 9, die ja extra so konzipiert sind.

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GAMER Offline




Beiträge: 2.370

18.03.2008 18:05
#13 RE: Turrets - Was sie sind und sein sollten Antworten

Es gibt verschiedene Möglichkeiten CM Uboote in ihre Wirkungsweise einzuschrängken und trotzdem attraktiv zu halten.

z.B.
- Reichweite erhöhen, aber kein attack-after-move
- kein attack-after-move, dafür move-after-attack

Problematisch ist es bestimmte Einheiten (oder Höhenstufen) auszuschliessen, z.B. Schiffe, weil dann könnte man zwar keine dicken Pötte mehr angreifen, aber ein Hoovercraft oder einen Amphibienpanzer der direkt neben einem Schiff steht.
CM Waffen, egal welche sind taktische Waffen, die beschützt werden müssen. CM U-Boote geniessen ja schon den Vorteil das sie von Bombern und Artillerie sicher sind. in Bezug auf die Turrets wäre es schon sinnvoll, wenn diese langstreckenwaffen nicht sofort nach dem Bewegen feuern könnten. So hat der Gegner zumindest 1 Runde Zeit dagegen etwas zu unternehmen.

Einen sinnvollen Punchwert festzulegen ist relativ einfach, wenn ich bestimmte Dinge weiss. Z.B. wieviel Schaden (prozentual) soll eine CM Waffe (Level?) an einem leichten (Standart) Panzer (Level?) anrichten.

GAMER

Spielleiter
Advanced Strategic Command
Project:BattlePlanets

Xyphagoroszh Offline




Beiträge: 1.351

18.03.2008 18:39
#14 RE: Turrets - Was sie sind und sein sollten Antworten

Zitat von GAMER
- kein attack-after-move, dafür move-after-attack

Halte ich für besser, die Reichweiten sind eigentlich hoch genug.

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Hastrubal Offline




Beiträge: 634

18.03.2008 23:17
#15 RE: Turrets - Was sie sind und sein sollten Antworten

In Antwort auf:
Die CM-Uboote sind deutlich teurer als selbst Arsenal und Schlachtschiffe und haben dabei keinerlei Selbsverteidigungswert während die Schiffe mehr aushalten und sich mit einer Vielzahl an Waffen gegen Flieger, Schiffe, Land und teilweise sogar Orbit wehren können.

(Ares)

Andere Schiffe & Einheiten werden nur noch dazu benötigt um die CM-U-Boote zu schützen. Alles auf dem Wasser & an Land erledigen dann die CMs auf maximaler Distanz.

In Antwort auf:
CMs sind es, die einen Bewegungskrieg erst erzwingen und nicht verhindern, weil es sich keiner leisten kann in Reichweite zu warten, dass der Gegner etwas unternimmt.
(Ares)

Noch eine Fehleinschätzung. Der Angreifer hat seine Kräfte konzentriert und schafft punktuell eine Übermachtsituation. UX werden aufgestellt, gejammt & mit Panzern & AA abgesichert...nur noch Aufklärer nach vorne bis die CMs Trainingsobjekte bekommen.
In dieser Situation geht doch kein Verteidiger in den Angriff über, sondern wird sein Heil in Jamming suchen, womit wir das 2. Übel in PBP hätten. Statt Nahkämpfe das Aufklärung-Jamming-Wettrüsten.


In Antwort auf:
Idee Blockbunker: Kann wesentlich einfacher und billiger umgesetzt werden.


Die Stellungen werden ja erst gestürmt, wenn alles aus der Ferne mit CMs zerlegt ist und ein Fliegerrush die Reste beseitigt hat. Und es sollten den spezialisierten Nahkämpfern ja keine monströsen Blöcke in den Weg gelegt werden, sonst sagen die CM-Strategen ja nur wieder:
In Antwort auf:
CMs sind... im Spiel vom Überrennen abgesehen die einzige Möglichkeit Bunker zu zerstören ohne ewig ihn ihrer Feuerreichweite und in ihrem RF rumzufahren.



Momentan verursacht eine CM-Waffe (Tsunami, UX)89 Schaden an einem Silo, dieser jedoch lediglich 21 Schaden an der Elite-UX. D.h. der Angreifer kann seine UX sogar einfach in Reichweite von bis zu 4 Silos abstellen ohne den Verlust zu befürchten.

Ich finden die CM Waffen sollten weniger Punch & Armor erhalten, dafür mehr Reichweite. D.h. sie können provozieren, aber keine Kriege aus der Ferne gewinnen. Punch 80, Armor 75%, Reichweite: +4, (evt. Effekt. raufsetzen)

Defensiv-Turret: Sockel mit Low-Stealthanstrich

Spezialisten/Fliegerbomben/panzerbrechende Waffen vs. Building/Turret/Objekt + 20%.




http://www.youtube.com/watch?v=nBrBFizikvA

Prophet ( gelöscht )
Beiträge:

19.03.2008 11:10
#16 RE: Turrets - Was sie sind und sein sollten Antworten
ich glaube auch nicht dass CM bewegungskriege fördern. für mich klingt logischer dass sie sie verhindern. umgreifungen mit schnellen leichten einheiten werden zB durch CM unmöglich. und das auf entfernungen 12-18 (also noch weit vor ari reichweite! manche CM gehen glaub ich noch weiter).

daher denke ich dass hastrus vorschlag, die RW der CM zu erhöhen super ist. aber nur bei gleichzeitig punch und armor runter.

dann und nur dann nerven die CM so, dass ich mich bewegen muss - ohne schnelle vorstöße einfach zu zerreiben, ohne dass die echte ari jemals schießen muss.

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Xyphagoroszh Offline




Beiträge: 1.351

19.03.2008 11:23
#17 RE: Turrets - Was sie sind und sein sollten Antworten
Edit: tjo, dann der hier auch noch

Zitat von Prophet
iund das auf entfernungen 12-18 (also noch weit vor ari reichweite! manche CM gehen glaub ich noch weiter).
20, aber das sind vollstationäre.

<blockquote><font size="1">Zitat von Prophet
daher denke ich dass hastrus vorschlag, die RW der CM zu erhöhen super ist. aber nur bei gleichzeitig punch und armor runter.
dann und nur dann nerven die CM so, dass ich mich bewegen muss - ohne schnelle vorstöße einfach zu zerreiben, ohne dass die echte ari jemals schießen muss.[/quote]
Was hindert einen daran die gegnerischen CMs mit den eigenen abzuschießen anstatt sich zu bewegen?

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Prophet ( gelöscht )
Beiträge:

19.03.2008 11:29
#18 RE: Turrets - Was sie sind und sein sollten Antworten

In Antwort auf:
Was hindert einen daran die gegnerischen CMs mit den eigenen abzuschießen anstatt sich zu bewegen?


die tatsache, dass du endlos zugejammt wirst, und die cms niemals zu gesicht bekommst. und wie reagierst du dann darauf? genau...du baust auch massiv jammer...und wenn sie nicht gestorben sind dann jammen und flieger-rushen sie noch heute ;)

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Xyphagoroszh Offline




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19.03.2008 11:33
#19 RE: Turrets - Was sie sind und sein sollten Antworten

Was mit noch mehr Reichweite natürlich nicht besser wird.

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Prophet ( gelöscht )
Beiträge:

19.03.2008 11:36
#20 RE: Turrets - Was sie sind und sein sollten Antworten

In Antwort auf:
Was mit noch mehr Reichweite natürlich nicht besser wird.



es war nicht die rede von isoliert "mehr reichweite" sondern:

zusammen "mehr RW" + "weniger punch" + "weniger armor"

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