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  • AlternativesDatum11.06.2009 19:07
    Foren-Beitrag von Marla im Thema Alternatives

    Zitat von GAMER
    Das würde bestehende Mehrspielerkarte und Missionen teilweise komplett unspielbar machen oder viel viel zu leicht.

    Dann müssten Mehrspielerkarten und Missionen eben auf ein seperates Einheitenset umgestellt werden oder entsprechend angepasst werden.

    Auf jeden Fall sollten kleine Karten uns nicht davon abhalten, das Balancing der in PBP verwendeten Einheiten auch für PBP zu optimieren. Immerhin wird dort damit am intensivsten gespielt.

    Und mein Massnahmenpacket ist auch nichts anderes als Analyse der Fakten und vergleichbar mit der Einführung von MAM für alle Flugzeuge bzw. Einführung des MDRFs.
    Die Auswirkungen auf die Missionskarten waren ähnlich bzw. würden jetzt vergleichbar sein. Anfangs gabs hier damals auch ein paar Bedenken, die aber schnell dadurch ausgeräumt wurden, weil damals rückzuck die Missionen/Duellkarten überarbeitet und angepasst waren soweit dies nötig war.
    Leider ist keiner mehr so aktiv an den Missionskarten dran bzw. die sind ja aktuell schon überwiegend wegen diverser anderer Dinge unspielbar. Die AI hängt sich zudem sogar nicht selten auf.
    Und was die Duellkarten angeht, so sind diese vielfach auch mit den von mir vorgeschlagenen Spezifikationen garnicht so unspielbar wie hier dargestellt. Es ist nur die Frage, ob Karte anpassen oder Einheitensets doppelt und entsprechend in neu und alt aufspalten.
    Ich vermute bzw. bin mir sehr sicher, das sich sogar ersteres (also die Anpassung) durchsetzen wird.

    Auf jeden Fall sollten die Duell- und Missionskarten kein Grund sein, die Unitsets, die im PBP eingesetzt werden, auch für PBP passend zu machen. Das ist nun einmal Welten besser als Probleme in den Unitsets mittels Regeln zu beschneiden oder weit verbreitete Unzufriedenheit über die erzwungene Spielweise zu ignorieren.

  • AlternativesDatum11.06.2009 12:11
    Foren-Beitrag von Marla im Thema Alternatives

    Bisher scheint hier alles, um den heißen Brei rumzuschreiben. Prinzipell ist doch alles in bester Ordnung, wenn man man von der CM-Jamming-Problematik und AA-Problematik absieht.

    Dabei ist Jamming nur ein Problem, weil man nicht wirklich an den Jammingherd ran kommen kann. Wäre das gegeben, dann ist Jamming überwiegend ein teures Vergnügen, das meistens nur Ziele bietet.

    Wo liegen die Problem? Eigentlich sind sie bekannt bzw. weiter oben von mir schon aufgeführt.
    Jammingeinheiten, aber auch Versorgungs- und AA-Einheiten (alles meist leicht gepanzerte leichte Fahrzeuge) sind mit CM auf Distanz zerschossen. Radarfahrzeugen geht es nicht besser.
    Panzer alleine kommen zwar etwas weiter, sind dann aber leichtes Futter für die Flieger, da AA schon vorher per CM rausgeschossen.

    Kurz: Das berühmte Stein-Schere-Papier-Prinzip funktioniert nicht.

    Die hier angeführten Projekte im Projekt sind dabei aber kaum eine Lösung. Einige Leute haben dann vielleicht ihre CM-Jammingfreie Zone, aber das ist keine Lösung. CM-Waffen gehören irgendwie dazu. Sie dürfen aber nicht das Allheilmittel sein.
    Klar, die MK-Sets haben noch den Transporterrush, der aber, wenn ich das richtig mitbekommen habe, doch nicht mehr so sein soll bzw. ist wie er war, weil auch unlogisch.
    Aber die anderen Superschmallspurstrategien sollten auch entsprechend angepasst werden, damit das berühmte Prinzip auch überall wirkt => Dann gibts wieder Nahkämpfe bzw. alles hat seine Berechtigung.
    Der von mir vorgeschlagene Massnahmenkatalog ist doch eher klein, aber ich denke, das meine Erfahrung (und hoffentlich weniger Egoismus) im PBP hier massgeblich enthalten ist. Deshalb mein Vorschlag noch einmal:

    - Flugzeuge schneller (bis zu 30 Felder schnell/+8?) (und damit teurer im Bau, Reparatur und im Fuelverbrauch)
    - SAM-Waffen mit mehr Reichweite (+2 mobil, +3 stationär) und eventuell mehr RF (+1), um die forderen Reihen AA-technisch zu entlasten
    - Flak mehr RF (Waffenreichweite O.K.)
    - CMs teurer (je nach Effizienz und Punch der CM-Waffen nicht unbedingt nötig)
    - CM-Waffen nur gegen das effektiv, was sie auch speziell sollen => gut gegen Turret/Building/Objekt und Rest ganz schlecht (Trooper 0, Fahrzeuge aller Art bis etwa 20%, mehr nicht) oder garnicht
    - Reichweitenerhöhung der terrestischen Orbitalabwehr (+2)(sonst könnten Sats zum Problem werden (hatten wir auch schon))

    Ich denke, dann lösst sich alles auf bzw. wird ein vielseitiges Spiel in allen Techstufen bzw. gibts nicht mehr nur eine erfolgsversprechende Strategie.
    Ich halte es für falsch, mit Regeln das Balancingproblem anzupacken (diese Rebellion bzw. Projekt im Projekt wäre nichts anderes). Es muß über das Balancing selbst sein.
    Wir haben hier ein Problem, was sich immer wieder bestättigt. Also packten wir es doch einfach an.

    Jede Einheit sollte seine Daseinsberechtigung haben und keine Alleinkämpfermentalitäten, wo alles andere nur noch rumstehender Schutz ist, um das Werk der einen Einheit zu schützen. Der Rest kommt dann von alleine.
    Es ist doch (zumindest der Mehrheit) klar, wo ein Schwachpunkt im Stein-Schere-Papier-Prinzip hier ist. Also warum nicht es reparieren, so das es endlich funktioniert?
    Zu BI-Zeiten wurde es mittels begrenzter Anzahl im Rahmen gehalten. Hier in ASC gibts die Möglichkeit, es auf bestimmte Ziele zu begrenzen bzw. hier zu schwächen. Da man im PBP die Anzahl nicht begrenzen kann (per Regeln ist nicht sinnvoll, weil unnötiger Aufwand und zudem unlogisch), sollte man eben die andere Variante nehmen, was auch zufällig sehr realistisch ist.

  • Zitat von Rennreh
    Die momentane Situation ist mehr als undurchsichtig! Trotzdem wurden die Entscheidungen lediglich aufgrund der Argumentation einer Seite getroffen.

    Nein, das ist nicht richtig.
    Die Anträge/Entscheidungen werden in der Regel anhand von Spielständen geprüft und entschieden.
    Als Argumentation gilt hier keine Stellungnahme einer Seite, sondern ausschließlich die Regeln und der Spielstand. Die SVs sind verpflichtet, zu diesem Zweck auf Anforderung jederzeit der Spielleitung Spielstände zur Verfügung zu stellen, da nur diese Informationsquelle neutral ist.

    Die Fakten im Spielstand sind nicht gefaket und gaukeln auch nichts falsches vor. Lediglich setspezifisch können bei Materialindex und Stärke leichte Unterschiede auftreten, die aber bekannt sein sollten. Und die SV-Sicht ist auch übersichtlicher als die Sicht eines Spielers.
    @Rennreh: Es ist auch bekannt, das Du Dich haushoch unterlegen fühlst, wenn Deine Übermacht nur noch doppelt ist. Bei Deinem allianzfremden Verbündeten (Haris) ist es genauso. Ein Kampf auf Augenhöhe und vergleichbaren Mittel darf es nach Eurer Vorstellung einfach nicht geben. Deshalb sind Spielstände aber trotzdem nicht gefakt und gaukeln auch nichts falsches vor.

  • zion-questDatum07.06.2009 22:38
    Foren-Beitrag von Marla im Thema zion-quest

    @Prophet: Natürlich ist es O.K., das Ihr so spielt, wie Ihr es für richtig haltet.
    Ich hätte halt nur anders gekämpft, aber ich habe auch selbst keine CMs und viel weniger Flieger, weil die eh langsamer sind. Aktuell ist die CM-Waffe leider nach wie vor das einfachste Mittel - das ist leider nun einmal so und aus dieser Sicht kann ich niemanden den Einsatz übel nehmen.

    Trotzdem sollten wir aus der Erkenntnis endlich lernen und mit dem Ziel der (Panzer-)Nahkampfschlachten entsprechend handeln.

  • AlternativesDatum07.06.2009 21:58
    Foren-Beitrag von Marla im Thema Alternatives

    Bitte alle mal wieder runterkommen...

    Testen innerhalb von PBP halte ich für wenig sinnvoll, was diese Rebellionen und dergleichen angeht.

    Fakt ist, dass das Jamming-Wettrüsten, CM-Fernbeschuss und Fliegerschwärme das Spiel unverändert/unumstritten kaputt machen bzw. Landkämpfe und vor allem Nahkämpfe verhindern, weil man schlicht zulande in Reichweite verweilen muß bis man es ran geschafft hat.

    Wenn man es genau betrachtet, dann gibts ein gutes Massnahmenpacket, was anderswo auch schon einmal diskutiert wurde.

    - Flugzeuge schneller (bis zu 30 Felder schnell/+8?) (und damit teurer im Bau, Reparatur und im Fuelverbrauch)
    - SAM-Waffen mit mehr Reichweite (+2 mobil, +3 stationär) und eventuell mehr RF (+1 bzw. SAM-Bunker +2), um die forderen Reihen AA-technisch zu entlasten
    - Flak mehr RF
    - CMs teurer
    - CMs-Waffen nur gegen das effektiv, was sie auch speziell sollen => gut gegen Turret/Building/Objekt und Rest ganz schlecht (Trooper 0, Fahrzeuge aller Art bis etwa 20%, mehr nicht)
    - Reichweitenerhöhung der terrestischen Orbitalabwehr (+2)(sonst könnten Sats zum Problem werden)

    Früher bei BI gabs einfach wenige CM-Einheiten im Spiel und Flugzeuge hatten unrealistischerweise kein MAM.
    Flugzeuge gefallen mir mit MAM besser, aber eine vernünftige Verteidigung sollte besser machbar sein.

    Bei Balancing muß eben am Spiel ansetzen. Im PBP können nun einmal alle erforschten Einheiten in beliebiger Menge gebaut werden. Eine Wollmilchsau, die alles aufhält, bzw. eine kleine Einheitengruppe, die in Mengen produziert, alles andere unnütz macht, sollte es nicht geben. CMs in Verbindung mit Jammer und AA verhindern jeden Panzerkampf, da man einfach nicht rankommt.
    CM sollten ausschließlich zum Sturmreifschießen von Festungen (viele Turrets) sein, wo Panzer im Turretfeuer untergehen. Umgekehrt sollten die Panzer aber eine CM-Stellung angreifen können. Für PBP ist es somit wichtig, das CM-Waffen in Zukunft wirklich nur das tun, wofür sie eigentlich sinnvoll sein sollten.
    In der Realität wird eine Scud nun einmal nicht auf einen fahrenden Panzer abgeschossen, sondern zum Beschuß von Bunkeranlagen bzw. Gebäudekomplexen.
    Das Stein-Schere-Papier-Prinzip muß schlicht repariert werden.
    Turrets sind gut zur Abwehr und Befestigung, Artillerie und im Besonderen CMs sind gut, um diese Befestigung sturmreif zu schießen, damit die Panzer zum Einsatz kommen. Aktuell machen CMs den Kampf am Boden praktisch alleine bzw. gegen alles.

    Damit das PBP interessant bleibt und vor allem der normale Bodenkampf wieder salonfähig wird, ist nur diese kleinen Balancingdinge umzusetzen.
    Damit wäre es auch so, das man zwar mit High-Tech gewisse Vorteile hat, aber selbst der Tech1-Panzer kann in passender Stückzahl immer mal erfolgreich in den Kampf kommen.

    Es ist ein kleines Massnahmenpaket, das seine Wirkung bringen wird.
    Ein paar kleine Duellkarten dürfen uns nicht davon abhalten, das Balancing fürs PBP anzupassen. In Duellkarten kann ich nun einmal bestimmte Einheiten begrenzen und mit jedem neuen Duell gehts auch von vorne los. Aber im PBP ist es nun einmal anders und das muß beim Balancing für die PBP-Einheiten auch berücksichtigt werden, unabhängig davon ob Duellkarten angepasst werden müssen oder ein gesondertes Einheitenset geschaffen werden muß. Ohne Anzahllimits muß das Stein-Schere-Papier-Prinzip einfach funktionieren.

  • zion-questDatum07.06.2009 17:09
    Foren-Beitrag von Marla im Thema zion-quest

    Zitat von Hastrubal
    In Antwort auf:
    Aus diesem Grunde haben wir uns für was anderes entschieden - was das ist, solltest du diese Runde spätestens merken.


    Was andres als CM Maximalfernkampf und Jammingklotzen? - Vielleicht sogar mal Taktik?

    Bin gespannt... :)

    Nein, nichts anders. CM und Jamming in seiner primitivsten Standartausführung.

  • zion-questDatum07.06.2009 01:37
    Foren-Beitrag von Marla im Thema zion-quest

    Zitat von Prophet
    Kurzversion: Mir wurden bisher ein paar Units abgewrackt, DVangelo hat sich wirklich krass eingebunkert, bis auf ein ominöses neutrales Kraftwerk hat er noch nix verloren, ...

    Das zerstörte Kraftwerk war neutral, weil es nicht D Vangelo gehörte, sondern zu dem zu befreienden Volk. Oh!!!
    Units abgewrackt? Bei Dir habe ich doch nur einen Whale zerstört... Der war dann wohl nicht leer? Naja, das üblich Schild...
    Ansonsten hat Raiden wohl am meisten bisher verloren.

    Und irgendwie traut Ihr Euch nicht an das Schiff ran. Die Quest sollte kein Spaziergang werden, wobei ich mir ein paar mehr mobile Einheiten gewünscht hätte... als D Vangelo kann man doch irgendwie nur abwarten und reagieren... die paar Bordgeschütze scheinen aber doch abschreckend zu sein... Naja, mit getauschten Seiten wage ich die Prognose, das die Quest schon lange zuende gewesen wäre.

  • Technologie-Transfer zwischen PlanetenDatum04.06.2009 22:30
    Zitat von Itaker
    also an sollte diese thema ausgiebig erklären...
    kostet der Raumflug wenn man das erforschte mitnimmt?
    kann man hin und her tranportieren? womit?
    und wie kann man die fischungsbaume auf HB und kolonie verbinden?

    siehe Regeln => Raumflugsystem => Raumfluggebühren bzw. Transferieren von Technologien.
    Der Technologietransfer "kopiert" alle erforschten Technolgien des Startplaneten. Nach dem Raumflug sind sie somit am Start- und Zielplanet verfügbar.
  • NashornDatum01.06.2009 00:57
    Foren-Beitrag von Marla im Thema Nashorn
    @Excalibur: Und warum nicht nehmen?

    Ich finde das Bild von BananaJoe sehr gut und verdammt ähnlich mit der Grafik, die der Nashorn in BI hatte.
  • Steuern runter oder Spieler tschüss?Datum30.05.2009 10:32
    Foren-Beitrag von Marla im Thema Steuern runter oder Spieler tschüss?

    Zitat von GAMER
    Es weiss doch niemand was er selbst reell einnimmt.

    Doch, das weiß ich sogar sehr genau.
    Dazu muß man nur immer am Ende der Runde die Tanks im Gebäude in die Einheiten leeren oder den genauen Bestand am Rundenende notieren.

    So habe ich z.B. auf RoKhal eben nicht 795k Material aus Erntegebäuden, sondern gerade einmal etwa 700k Material all-inklussiv, also mit Förderlimit.

    Unter der Annahme, das ich 795k Material aus Erntegebäuden hätte, kommt man bei mir auf ein Einkommen, das ich gerade einmal zusammen mit meinen Kolonienen habe.
    Ich habe ein Zykluseinkommen von ca. 1,1 Mio Material, wobei anscheinend (Zitat Gamer) auf RoKhal 53 Försterlager habe und auf Laroo kaum weniger.
    Kurz: Ich habe derzeit eine traumhaft gute Wirtschaft, wie ich sie sicher nicht ewig halten kann und kaum ein 2-ter jemals erreichen wird. Trotzdem erreiche ich die Einkünfte für in Steuerkalkulation deutlich nicht => nur 1,1 Mio. statt 1,56 Mio
    (Und das obwohl ich statt der angesetzten 30 Försterlager wohl um die 100 haben werde.)

    Die angesetzten Einnahmen für die derzeitige Formel sind, wie ich schon einmal geschrieben habe und hier nun dargestellt habe, utopisch hoch bzw. wird wohl nie einer erreichen. Hinzu kommt dann der Materialindex, der mit der letzten Kostenformelüberarbeitung angestiegen ist.

    Wenn ich also die real erzielbaren niedrigeren Einkünfte einrechne und auf der anderen Seite die Steigerung der Einheitenkosten, dann dürfte der Endfaktor für das damals genannte Ziel nicht 36 und auch nicht 26, wie jetzt von Hanni berechnet, sein, sondern ziemlich genau dem aktuellen bzw. max. 20.
    Wer sich jetzt wundert: Den damals ausgegebenen max.-Materialindex von 30000 hat noch niemand erreicht und den kostenformelbereinigten Materialindex von ca. 40000 erst recht nicht.
    Wenn ich mit meinen derzeitigen Einkommenverhältnissen (Ausbau praktisch nicht mehr möglich), dann wäre bei mir bei knapp 40000 MI-Index mit dem aktuellen Steuerfaktor das Nullwachstum erreicht.

    Zusammengefasst:
    Nach den ursprünglich gefassten Vorgaben unter realen Verhältnissen (Försterlager arbeitet selten max.) haben wir schon jetzt die damals formulierte Obergrenze der Steuern erreicht.

  • Steuern runter oder Spieler tschüss?Datum29.05.2009 16:49
    Foren-Beitrag von Marla im Thema Steuern runter oder Spieler tschüss?

    Zitat von Gambit
    Die Lösung das Material nicht versteuert werden muss, wäre nur ein Schlupfloch im Steuersystem.
    Du hast zwar das Beispiel schon aufgezeichnet, aber ich mache es nochmals mit etwas Zusatzinfos.

    Feind kommt:
    Viele Einheiten bauen um den Feind ab zu wehren.

    Feind abgewhert:
    Alle Einheiten verschrotten die zu teuer und unerfahren sind um keine Steuern zahlen zu müssen.

    Im besten Fall hat man nicht einmal Steuern bezahlt für die vielen Einheiten die man jetzt gespielt hatte. Dann kann man doch eigentlich das Steuersystem gleich abschaffen, wenn man solche Schlupflöcher zulässt.

    Es ist kein Schlupfloch! Im Gegenteil sogar.
    Wenn ich bei Ankunft eines Feindes viele Einheiten bauen will, dann brauche ich extrem viele Kraftwerke und natürlich Lagerkapazitäten für Material und Fuel.
    Das zwingt mich aber zum Bau von Gebäuden und nicht wenigen Gebäuden (Transporteinheiten zum Resourcenlagern und Generatoreinheiten würden Steuern kosten), was mich wiederum verwundbarer macht, weil ich expandieren muß. => Ein Verstecken im HB-Schild ist damit wohl ausgeschlossen. Viele Spieler verstecken alles wichtige im HB-Schild, aber als großer Spieler ist das dann praktisch nicht mehr möglich. Ich muß selbst mit Fabriken in die Breite gehen, weil ich sonst die gebauten Einheiten nicht einmal zum Kraftwerk bekomme bevor dieses erobert bzw. überrannt wird.

    Unendliches Wachstum der Einheitenmengen ist ausgeschlossen und gleichzeitig gibts doch massive Freiheiten für den Spieler bei der Wahl seiner gewünschten Größe.
    Der weniger Einheiten haben will, kann diese dauerhaft halten. Wer mehr haben will, der kann diese nicht unterhalten, aber sich aufwendig kurzfristig leisten. Aufgrund des Erfahrungssystems sind auch große unerfahrene Einheitenmengen kein Problem, nur der dauerhafte Unterhalt.

    Zitat von Itaker
    mein Aufruf!
    läßt die kleine schneller wachsen und die grossen ein wenig schrumpfen!
    so daß am ende nicht nur Masse, sondern auch Klasse (Strategisch können..) zählen kann!!

    Sorry, aber dafür ist/war Steuer nun wirklich nicht gedacht!
    Die Altspieler sollen durchaus von ihren alten Lorbeeren profitieren, was einen wirklich guten Strategen unter den Neuspielern nicht am Aufstieg hindert.
    PBP ist ein Langzeitspiel bei dem man sich etwas Langfristiges aufbaut => ergo darf nicht alles mittels Steuer auf einen allgemeinen (niedrigen) Level geschrumpft werden. Wenn man sich in einem langfristigem Spiel nichts langfristiges aufbauen kann, dann stimmt da was nicht.

    Desweiteren ist natürlich festzustellen, das bei den angepeilten 30k MI-Index noch die alte Kostenformel zugrunde lag. Nach neuer Kostenformel müsste das eigentlich etwa 40k MI-Index werden. Auch die Vorgabe mit den 10 max. arbeitenden Försterlagern ist Utopie bzw. diese Einkommensmenge erziele selbst ich nicht.

    Zitat von Hanni
    Änderungen wie z.B.:
    - Energie nicht mehr (oder nur im geringem Maße) speicherbar,
    - ein alternatives Erfahrungs- und Kampfsystem, das die Elite nicht "unbesiegbar" macht und
    - die damit verbundene Abschaffung des Trainings

    - Energie ist nicht mehr oder nur gering speicherbar.
    - Elite ist nicht unbesiegbar und starke Elite spricht hier für alleinige Einheitenbesteuerung, weil man die erfahrenen Einheiten nicht in Form von Material zwischenlagern kann, aber unerfahrene in großer Zahl kurzfristig erschaffen kann, wenn man Material steuerfrei ansparen kann.
    - Trainieren dauert Zeit (5 Runden), in der die Einheiten Steuern verursachen.

  • Steuern runter oder Spieler tschüss?Datum29.05.2009 14:33
    Foren-Beitrag von Marla im Thema Steuern runter oder Spieler tschüss?

    Zitat von Hanni
    Blöde Frage: Wieso keine ASC interne Lösung, die je Spieler auf einer Karte nur X Einheiten zulässt?

    Weil das wohl dank Raumflug kaum geht.
    Oder soll ASC beim ankommenden Raumflug überschüssige Einheiten willkürlich löschen oder dergleichen. Vorher abzählen ist auch wohl nicht machbar.
    Ausserdem ist Einheit nicht gleich Einheit...
    Kurz: Eine ASC-interne Lösung kann es nicht geben.

  • Steuern runter oder Spieler tschüss?Datum29.05.2009 10:49
    Foren-Beitrag von Marla im Thema Steuern runter oder Spieler tschüss?

    Zitat von GAMER
    10 Lager gehen nicht?
    Marla hat auf Rokhal 53 ! Wie ich schon in dem anderen Thema geschrieben habe sind das ca. 795000 Material pro Zyklus nur von Rokhal aus den Erntegebäuden.

    53? Soviele schon. Das Problem liegt aber wohl darin, das die Erntegebäude praktisch nie auf max. Leistung sind, da ich das angesprochene Einkommen auf RoKhal nicht einmal zusammen mit dem Fördereinkommen (Förderlimit => 12x26200=314400) habe.
    Also laufen die Försterlager trotz meist optimaler Positionierung durchschnittlich nur 50%. RoKhal ist aber aufgrund des tropischen Klimas schon wachstumsfreundlich für Wald. Andere Planeten bieten teileweise kaum große freie Flächen und schlechteres Klima.

    Was den Vorschlag von Haris angeht, so ist der an meinem Wunschsteuermodell wesentlich näher dran als das aktuelle.
    Da allerdings auch gelagertes Material mal kurzfristig in Einheiten kommen kann...
    Allerdings muß man hier auch feststellen, das es aktuell so ist, das 2/3 des Materials eh schon in Einheiten ist.

    Nach langem Überlegen komme ich zu dem Schluß, das Haris Modell durchaus was hat. Gehortetes Material kann schließlich, wenn alle Gebäude gefüllt sind, auch erobert werden.
    Baut man zuviele Einheiten, kommt die Steuer. Zwecks Steuerbeschaffung kann ich mittels Feldzüge Material beschaffen und lagern, ohne das die Steuern dabei auch steigen.
    Problem: Es werden vorzugsweise kleinere Spieler angegriffen, weil man Material braucht und der große sich zu sehr wehrt. Es fördert noch mehr diese Blockbildung, wie wir sie im Fall AoB/Haris schon haben, und erfordert somit noch mehr Regeln, um kleine Spieler vor großen zu schützen bzw. die kleinen habens schwerer.
    (Das Problem im Problem: Die Spieler, die bereit sind, gegen diese Blöcke anzutrenen, sind bisher begrenzt und werdem auch wohl nicht mehr.)

    Sind Gebäude steuerfrei, dann braucht man sich auch keine Gedanken über den Erhalt von unrentablen Förderanlagen machen.
    Andererseits fördert es den wirtschaftlichen Ausbau, der einen aber auch in die Fläche bzw. aus dem Schutzschild herausholt und als Folge dann angreifbar macht.
    Und ein riesiger Vorteile liegt auch darin, das hier die unterschiedlichen Planetenausstattungen viel weniger Einfluß auf die Entwicklung des Spielers haben, da einige Planeten aufgrund der Geographie, der Resourcen bzw. des Klimas viel mehr Gebäude verlangen als andere.

    Bei genauerer Überlegung dürfte die Vorteile von steuerfreien Gebäuden und steuerfreiem Material deutlich größer sein als die Nachteile. Und schließlich sollen nur die Einheiten gedeckelt werden, da nur die gezogen werden und die Anzahl dieser zum Ausscheiden einiger Spieler geführt haben.

    Anderseits würde Haris Modell meinen bevorzugten und schon jetzt betriebenen Strategie entgegenkommen.
    Hier kommt auch das Thema der Mobilität mit ins Spiel.
    Derzeit gibts wohl 2 Lager:
    Die einen, die ihre (mobilen) Einheiten mittels Jumpdrive fix verlegen wollen, und die anderen, die sich mit stationären Einheiten einbauen und konventionelle Transportmittel bevorzugen.
    Steuerfreie Gebäude und steuerfreies Material fördern flächigen Gebäudebau und Lagerhaltung, die angreifbar ist. Dann kommt zwangsweise die Vorpostenbildung, da man dort mittels Fabriken und Versorgungsgebäude Reaktionvermögen bekommt. Derzeit ist es doch eher so, das der siegreich ist, der als erstes an einen günstigen Punkt gejumpt ist, da man als Gegner nicht geschützt hinter kann.
    Habe ich einen Vorposten (derzeit vielen zu teuer), dann kann ich auch ohne gleichzeitiges Jumpen noch reagieren, da ich aus Vorräten schnell was produzieren kann, was dann Zeit verschafft. Nach Kriegsende kann ich dann unerfahrene Einheiten verschrotten und die erfahrenen in die mobile Armee aufnehmen.

    Kurz: Haris Model bietet wesentlich mehr Vorteile als Nachteile.

    @Haris und Hastrubal: Das Besteuern der Einheiten alleine bringt (natürlich abhängig vom Faktor) keine großen Unterschiede und somit kaum Entlastung für Euch.

  • Steuern Z72Datum26.05.2009 19:25
    Foren-Beitrag von Marla im Thema Steuern Z72

    Zitat von Hastrubal
    Das Steuersystem hätte sich an dem anpassen sollen was die Topspieler jetzt haben und dieses deckeln. Denn diese Einheitenzahl ist noch gut zu ziehen und ein Wert der individuellen Erfahrung.

    Das Problem, und das habe ich im anderen Threat schon geschrieben, liegt darin, das für jeden Spieler ein anderes individuelles Limit gilt.

    Einige Spieler, und da zähle ich mich zu, könnten noch viel mehr Einheiten ziehen (setbedingt wäre es eigentlich auch nötig).
    (Leider werden die Steuern das nicht zulassen.)

    Andere sind deutlich kleiner und jetzt schon praktisch zeitlich überfordert.

    Wo liegt also das sinnvolle Maximum?
    Das Prolbem ist, das es eben nicht einheitlich ist und andererseits praktisch alle oben mitmischen können wollen.

    Die Frage ist: Wie stark soll das Wachstum eingebremst werden bzw. wie schnell soll das Wachstum wie schwer werden?
    Spieler mit wenig Zeit werden schnell sauer, weil die großen Spieler so riesig und unerreichbar sind. Sie wollen trotzdem nach oben und geben irgendwann auf, weil sie es zeitlich nicht packen, aber auch nicht einfach an Effektivität sparen wollen.
    Die anderen Spieler würden gerne noch mehr Einheiten haben...

    Beide Spielergruppen kann man nicht voll zufrieden stellen und es ist nur ein Kompromiss möglich. Das keiner so 100% zufrieden ist, ist bei einem Kompromiss leider nicht selten. Auch ich würde gerne mehr Einheiten bauen, aber es geht halt nicht.

  • Steuern Z72Datum26.05.2009 17:26
    Foren-Beitrag von Marla im Thema Steuern Z72

    Zitat von Hastrubal
    Marla, du vergisst das ich Onebaseplayer bin und entsprechend weniger Einkommen und Waldanbaufläche habe. Ich bin aber gespnnt, ob du ebenso bereit sein wirst sämtliche Einkünfte abzugeben.

    Ich habe den Onebaseplayer nicht vergessen.
    Deshalb habe ich doch geschrieben, das ein Onebaseplayer auf 420k Materialeinkommen kommt. Ein normaler Spieler eben auf 660k. (jeweils + Forstwirtschaft)

    Soll ich aus diesem Einwand herauslesen, das ein Onebaseplayer doch gefälligst die gleiche Armee unterhalten können soll wie ein normaler Spieler?!?!?
    Das kann doch wohl nicht ernst gemeint sein???
    Was für ein Vorteil hätte dann das Unterhalten von Kolonien?
    Spieler die sich aus Zeitmangel nur eine HB und keine Kolonie gönnen, sollten auch nur eine entsprechend kleinere Armee unterhalten können.

    Wenn ich dann noch bedenke, das der Viewbonus aus dem durchschnittlichen View aller Basen berechnet wird, dann ist der Onebaseplayer dem normalen Spieler sogar klar im Vorteil, zumal er eh schon ein höheres HB-Förderlimit hat und eben nur auf einem Planeten verteidigen muß.

  • Steuern runter oder Spieler tschüss?Datum26.05.2009 16:29
    Foren-Beitrag von Marla im Thema Steuern runter oder Spieler tschüss?

    Na dann ist da doch noch ein kleiner Fehler eingeschlichten.
    Wir waren uns eigentlich einig, das man keine 10 Försterlager pro Planet mit max. möglichem Ertrag hat bzw. nur sehr sehr selten und kurzzeitig.

  • Steuern Z72Datum26.05.2009 15:21
    Foren-Beitrag von Marla im Thema Steuern Z72

    Zitat von Val Haris
    Die einzigen Bevorteiligten sind PU-Sets weil
    die einfach nicht so viele Einheiten brauchen und schneller trainiert sind (Kämpfe).
    Ich muß mal wieder drauf aufmerksam machen dass der überwiegende Teil kein PU-Set spielt
    und das ist auch gut so bzw richtig so ;)

    Auf welchem Mond lebt da denn schon wieder einer... (Ach ja, Koor Moon)
    Dieses ständige schimpfen über PU-Sets und in diesem Fall sogar so falsch, wie es falscher nicht geht.
    Es ist die Universalität der Waffen, die aktuell Vorteile schafft. Diese universellen Waffen haben NICHTS mit PU-Sets zu tun.
    Die SY sind vielleicht für universelle Waffen bekannt, aber z.B. bei den Malanern ist das krasse Gegenteil der Fall, wo es von Spezialisten wimmelt und entsprechend wesentlich mehr Einheiten gebraucht werden.

    Der starke Anstieg bei den Steuern kommt schlicht daher, dass aufgrund der Diskussion im Forum die Einheiten stärker gewichtet werden. Daher sind die Gebäude weiterhin einfach in die Steuerberechnung eingeflossen und die Einheiten doppelt.
    Entsprechend erklärt sich dadurch der große Anstieg, der durch die neue Viewkomponente nicht aufgefangen wird.

    Ich darf daran erinnern, warum die Steuern eingeführt wurden. Es sollten keine Spieler ins Unendliche wachsen können, und da selbst Kriege das Wachstum selten angehalten haben, kam die Steuer...
    Die Steuer sollte dabei solange steigen, bis sie für die großen Spieler zur ernsten Wachstumsbremse wird bzw. sie leicht schrumpfen läßt. Es sollten nach Möglichkeit keine Spieler mehr aussteigen, weil sie einfach die Einheitenberge nicht mehr ziehen können. Wenn die großen Spieler Schlachten gewinnen und daraus Material beziehen, dann sollen sie entsprechend dem Wachstum noch mehr Steuern zahlen. Es war doch alles gewollt.

    Ein Spieler mit 2 Kolonien (alle Basen auf Förderlimit) hat in einem Zyklus OHNE Forstwirtschaft ein Einkommen von 660 000 Material, ein One-Base-Player kommt 420k.

    Ich finde es interessant, das jetzt schon die ersten klagen, dass es unerträglich sei. Damals bei der Einführung wurden die Steuern auch als Anti-Marla-Steuer bezeichnet, weil ich damals ganz weit oben stand. Ich sehe allerdings derzeit noch kein großes Problem mit den Steuern, obwohl ich eindeutig am meisten bezahlen muß. Der Grund ist klar, da ich immer auf eine gutes Wirtschaftssystem und regelbedingt auf maximale Sicht gesetzt habe und selbst im Kampf noch in diese Bereiche investiert habe.

    Zitat von Shadow
    Und warum wird dann der Gewinner einer Schlacht bestraft?

    Das ist auch ein zweischneidiges Schwert.
    Der Gewinner wird wohl seine Beute teilweise in Form von Steuern abgeben müssen. Auf der anderen Seite kann der Unterlegene damit entsprechend schneller wieder aufholen.

    Bei der ganzen Diskussion muß man wohl die Frage stellen:
    Was wollt Ihr?!?

    Wachstum ins Unendliche oder nicht?
    Ein maximale Größe oder nicht?
    Und wenn eine maximale Größe, dann wo?

    Vor allem die letzte Frage scheint wohl die wichtigste und individuellste Frage dabei.
    Das Problem liegt darin, das z.B. ich keine Probleme darin sehe, meine aktuellen Einheiten zu ziehen, obwohl sie im Kampf stehen und ich aktuell 3 Kampfplaneten bedienen muß.
    Andere Spieler sehen dabei in meiner Einheitenmasse sicher schon ein Problem bzw. schon die Hälfte als kritisch. Andererseits wollen sie gerne auch ganz nach oben...

    Ich selbst sehe das nötige Limit noch viel höher als es derzeit ist, da man bei mehr Einheiten einfacher mal an der Effizienz bzw. dem Perfektionierungsgrad des Spielzuges sparen kann.
    Aus den vergangenen Diskussionen sehe ich aber, das viele meinen Einheitenbestand schon als zu groß ansehen bzw. andere meine Bestand als genau richtig. Nur was ist jetzt, wenn schon die Steuerzahler klagen, die hinter mir deutlich weniger zahlen?

  • Zitat von Tokei Ihto
    Die Einheiten "Monster WIG" (MK1) und Kaspian SM (MK3) blockieren überhaupt nicht, auch nicht auf gleicher Höhenstufe.
    Ist das so gewollt ? Weiss das jemand zufällig ?

    Das ist gewollt. Ansonsten müssten sie eine Nahkampfwaffe haben, da nur Nahkampfwaffen blockfähig sind.

  • Bauaufträge (ALZ)Datum22.05.2009 10:18
    Foren-Beitrag von Marla im Thema Bauaufträge (ALZ)

    Bezüglich ALZ sollte man sie tatsächlich unbedingt aus der Preisliste nehmen.
    Der ISG-Builder, der sie baut, kann, weil er fliegt und die ALZ auch im Flug baut, überall hinkommen. Somit sollte es den Fall, das eine ALZ an einer Stelle möglich ist, aber der Spieler sie nicht selbst bauen kann, niemals geben.

  • Bauaufträge (ALZ)Datum20.05.2009 23:35
    Foren-Beitrag von Marla im Thema Bauaufträge (ALZ)
    Zitat von Shadow
    Zitat von GAMER

    Alle Landezonen die auf diese Weise in den letzten beiden Zyklen entstanden sind, werde ersatz- und entschädigungslos abgerissen.


    Woran, kann ich nochmal erkennen, welche Landezone ich in den letzen Beiden Zyklen gesetzt habe, wenn ich es nicht mehr weiß?

    Gruß
    Shadow

    Indem Du die Anträge der besagten Zeit noch einmal sichtest.

    @Ares: Deine Variante macht keinen Unterschied zwischen ordnungsgemäß selbst per ISG-Builder gebaut und bei ISG bestellt.
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