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Zitat von SmokinManDie ham an dem Forum einiges geändert, ich glaub das liegt daran dass die grad am Umbaun sind. Ist aber auch egal, wir ziehn ja eh um ;-)
Also um diese kleinen Programme nutzen zu können braucht man die allerneuste Version von ASC, die sogenannten Nightly Builds. Diese kann man an folgender Stelle finden: http://terdon.asc-hq.org/MyWiki/NightlyBuilds
Mit dem dort verfügbarem Mapeditor, kann man die hier beschriebenen Miniprogramme nutzen. (File -> Run Skript).
Was dann bei dem jeweiligem Miniprogramm passiert, sollte eigentlich in der Anleitung im Forum stehen.
Zitat von HastrubalDie Idee dazu ist erst mit dem Unmut über das Steuersystem entstanden...aslo sehr frisch.
Zitat von HastrubalSteuern: -> Zunehmende Steuern führen zu einer Minimierung der Einheitenzahl eines Spielers. Das ist durchaus gewollt. PBP soll mit der Einheitenlimitierung in einem vernünftigen zeitlichen Rahmen spielbar bleiben, so dass niemnad mangels Zeit aus PBP aussteigen muß.
Huch, das hast du mal ganz anders gesehen ... Aber wie auch immer. Zunmindest hast du dir einmal ein paar Gedanken gemacht und bist damit schon mal zwei bis drei Schritte weiter als der Rest hier.
Es bleibt aber dennoch abzuwarten, was daraus wird.
Jeder der ein Feld einsehen kann, der kann alle Objekte sehen, die auf diesem vorhanden sind. Also auch "verbuddelte" Pipelines. Unterirdische Pipelines haben eigentlich nur einen Vorteil. Sie können nicht durch Beschuss zerstört werden.
Der Ressourcenabbau in ASC hat einen Radius von 10 Feldern um das Eingangsfeld herum. Gefördert wird zu erst unter dem Eingangsfeld. Danach Ringweise um dieses herum. Je weiter die Ressourcen vom Eingangsfeld entfernt sind, desto weniger kommt in dem Gebäude an.
Wie man die Rohstoffgebäude platziert ist prinzipiell jedem selbst überlassen. Ich selbst habe aber recht gute Erfahrungen damit gemacht, zwischen Rohstoffgebäuden gleichen Typ's 4 Felder frei zu lassen.
Auch, wie man die restlichen Gebäude platziert, ist letztendlich eine Frage des Geschmacks. Ich denke aber, das gerade Fabrikationseinrichtungen relativ zentrumsnah liegen sollten.
Marla, due schweifst genauso ab, wie jeder andere hier im Tread.
Einige wollen etwas anderes versuchen? Bitte, warum nicht. Ich gehe aber mal davon aus, das sich dieser Personenkreis schon etwas vorarbeit geleistet hat.
Also z.B.: - passende Karten erstellt wurden, - passende Einheiten (um-)definiert wurden, - Spielparameter festgelegt wurden und - den ganzen anderen Kram, der irgendwo dazugehört.
Davon lese ich hier allerdings recht wenig. Ergo kann ich mir des Verdachtes nicht erwehren, dass hier einfach nur Stimmungsmache betrieben wird. Oder anders gesagt: Klärt, was ihr wollt und packt das in einen entsprechenden Rahmen. Dann kann und wird man sich damit sicherlich ernsthaft beschäftigen.
Zitat von Tokei Ihto@Hanni: Hast Du denn schon gevoted ?
Sicher, aber meine Votes landen bei Dingen, die für das Spiel im Moment etwas wichtiger sind, als eine Änderung in ASC, die quasi eine komplette Neudefinition der Einheiten, mit sämtlichen daraus resultierenden Problemen, nach sich zieht.
Ein weiteres Problem, das ich sehe, ist das folgende: Es hat den Anschein, als wenn gewisse "Schmankerl" aus alten Zielsetzungen herausgepickt würden, die eigentlich nur als Gesamtpaket sinn machten. Ein schönes Beispiel dürfte das Paket "Erfahrung - Recyling - Training" sein.
Zitat von Hastrubala.) Recyceln in Produktionstätten soll künftig 90% des verbauten Materials wieder zur Verfügung stellen bei Verlust aller Erfahrungspunkte. ... b.) Der Levelaufstieg wäre in PBP endlos (Kampagne usw. wie bisher). Am Anfang schnell, später benötigt man immer mehr Schüsse für den Levelaufstieg, aber gleichzeitiger Abnahme der Effizienz. In den oberen Levelregionen könnte bsw. ein Wert von 200% Verteidigung und 150% Angriff angepeilt werden. (Diese Formel ist als flexible Stellschraube zu verstehen, so dass der Entwickler damit balancen kann. Auch könnte sie für den Angriff & Verteidigung unterschiedlich ausfallen) ... c.) Der Erfahrungsgewinn wäre künftig mit der Unterscheidung zwischen Angriff & Verteidigung zweigeteilt. D.h. Fernbeschuß bsw. Scud würde den Angriff verbessern. Bechuß & überleben den Verteidigungswert einer Einheit.
Im Nahkampf zwischen 2 Panzern würde bsw. ein Panzer 2 Erfahrungspunkte bekommen...1 für die Verteidigung und 1 für den Angriff (evt. noch 1 für die Vernichtung). Ein Arsenal oder Zenit hätte somit einen hohen Angriffswert, würde aber seinen Panzerungswert ohne Nahkampf oder eigenen Beschuß kaum verbessern. ... d.) Das Raparatursystem soll künftig von Movementpunkten abhängig sein. Beispiel: Die Reparatur mit 1000 Material kostet 1 Movementpunkt.
Passiert ist davon bisher nur eins: Recyceln bringt in Produktionsstätten 90% des Materials ... man sollte also vielleicht erst einmal eine Baustelle zuende bringen, bevor man eine andere öffnet.
Übrigens, ein Teil dieses Komplexes wird in Bug 365 angesprochen ...
Zitat von BananaJoeÄltere Spieler sehen wahrscheinlich viele Dinge als selbstverständlich an und würden die gar nicht erst erwähnen, ...
Ich finde, dieser Satz trifft es ziemlich genau.
Wenn es darum geht, die Definitionsdatei für eine einheit zu erstellen, dann lasse ich mich gerne mal breit schlagen. Allerdings nur, wenn sowohl das Bild, als auch eine ziemlich genaue Vorstellung existiert, was denn die Einheit nun können soll.