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Du musst Brücken bauen. Also quasi eine Straßenbrücke, über eine schon bestehende Schiene, oder eine Schienenbrücke über eine bestehende Straße. Brücken kosten natürlich mehr Bewegungspunkte, das ist wahrscheinlich der Grund warum dir das bisher entgangen ist.
Vorschlag: CM´s bleiben, aber die Munition wird sauteuer. Ich denke da an ein paar tausend Material und Treibstoff. Folge: Man setzt CM´s nur noch ein, wenn man anderweitig nicht weiter kommt und man setzt sie auch nur so lange ein, wie unbedingt nötig, weil jede andere Kampfweise billiger ist.
Vorschlag 2: Jammer abschwächen. Mal ehrlich, wer mag die Dinger eigentlich, wenn sie großer Stückzahl auftreten? Entweder verteuern, oder Jammwerte verringern. Ideal wäre es ja, wenn man einen Jammschild auf große Entfernung nur sehr schwer durchschauen könnte, auf geringe Entfernung aber relativ leicht. Folge: Jammen hilft gegen ausschließliche Fernangriffe, ist aber relativ wirkungslos, wenn man in den Nahkampf geht. Weiß aber leider nicht, wie man das genau bewerkstelligen könnte.
Zitat von CataldoFalls daran Bedarf besteht, würde ich mich in dieses Projekt einbringen. Ich habe bisher aber noch nie SV Aufgaben übernommen und bräuchte wohl erstmal einen Lehrer.
Dem würde ich mich mal anschließen. So als Zweierklasse wäre der Aufwand für den Lehrmeister nicht wesentlich größer und wenn ich ein bisschen mehr gelernt habe, könnte ich dann auch einen SV-Posten übernehmen.
Ich denke ganz allgemein besteht das Problem darin, dass Gamer tatsächlich als einziger die Entscheidungsgewalt hat. (was allein schon bedenklich ist, aber wohl teilweise gerechtfertigt, da er ja den Löwenanteil der Arbeit macht) Dazu kommt aber noch, dass er gleichzeitig ein Spieler ist und damit wirds problematisch. Wenn Gamer z. B. die Flugzeuge allgemein schwächt, um wieder Landschlachten zu fördern, dann schneidet er sich ins eigene Fleisch bzw. sieht er vielleicht gar nicht die Notwendigkeit dazu, da er ja diese Art zu spielen gar nicht mag. Jeder entscheidet zumindest zu einem kleinen Teil egoistisch. Ich kehre da auch vor meiner eigenen Haustür, denn ehrlich gesagt würde es mir wohl auch schwer fallen, eine Entscheidung gegen mich selbst zu treffen, zumindest unbewusst.
@Gamer Wenn du dich allerdings tatsächlich dagegen verwehrst, deine Kompetenzen zu teilen und Arbeit an andere abzugeben (wie du es ja immer wieder forderst) dann wirst du dir den Vorwurf dich wie ein Diktator zu benehmen immer wieder anhören müssen. Wäre interessant zu hören, ob du den prinzipiell bereit wärst, Kompetenzen abzugeben.
Sag bescheid, wenn ich mit meinen Ausführungen falsch liege.
@Hastrubal Auch wenn vielleicht was an dem dran ist was du sagst, wäre es gar keine so schlechte Idee, sich erst mal wieder zu beruhigen. Prophet hat da schon Recht, egal was du sagst, wenn du es SO sagst, dann nimmst du nur alle gegen dich ein.
Zitat von CataldoIch finde diese Regelungen sehr gut, die wilden Gedankenexperimente im anderen Thread wurde gesichtet und sinnvoll zusammengefasst. Meinen Respekt.
Ganz meine Meinung, vor allem weil diese Lösung so schön simpel ist und der Aufwand praktisch gegen null geht.
@Tokei Ihto Ahhh, das isses. Ich verwechsle euch zwei immer. Wenn ich eine Nachricht schreibe, dann muss ich jedes mal erst gucken, wer jetzt wer ist.
Der besagte Spieler bin ich, mit Tokei habe ich nix zu tun *g*. Tatsächlich dürfte ich inzwischen sogar ein paar Stärkepunkte mehr haben, ich habe ja den Zyklus 72 durchaus Einheiten produziert, aber da Ceeldar in 3 Runden sowieso hochgestuft wird, hoffe ich mal, ich darf so lange auf dem Planeten bleiben.
Ha-ah, dachte nur irgendwo gelesen zu haben, dass Tokei im Spiel nicht Tokei heißt... naja, war vielleicht mal wieder eine Drogenfantasie. Und genau das meine ich ja, du bis 7 Punkte drüber und in drei Runden ist das wurscht, daher meinte ich ja, man solle diese Regel nicht völlig starr auslegen. Überhaupt sollten bereits anwesende Spieler nicht berücksichtigt werden. Wenn ein Spieler schneller wächst, dann ist das seine Sache und die Hochstufung kann man trotzdem in diesem Rythmus weiterführen.
@Wult Ich bin bisher auf zwei dieser MK1 Defender gestoßen und ich bilde mir ein, dass die was RF angeht da noch mehr zu bieten hatten. Ist das geändert worden? Mein Vorschlag wäre, dass dieser Flieger eine Nahkampfwaffe, oder eine für 2 Felder bekommt. Dann erlaubt man ihm noch ganz normal anzugreifen, außer mit seiner weitreichenden RF-Waffe, wobei ich nicht weiß, ob man das trennen kann. Man könnte ihn also als eher schwachen, normalen Jäger einsetzen, gleichzeitig könnte er aber auch mit seiner RF-Fähigkeit Feinde auf Distanz halten. Positiver Nebeneffekt, man könnte die Dinger tatsächlich trainieren.
@mimic Schöne Idee, aber wie du schon sagst, das einzubauen würde wohl zu viel Arbeit machen.
Da kommt mir gerade die Idee für eine vereinfachte Version, ist noch unausgegoren, aber leider hab ich im Moment nicht so viel Zeit. Daher bitte ich um Verzeihung, dass ich kein komplett ausgearbeitetes Konzept herzeige.
Also: Wie wäre es mit einer zusätzlichen Waffe für sämtliche Jäger, die jeweils ihrer HALBEN Flug-Reichweite entsprechen. Die Munition müsste natürlich den Spritverbrauch mit einrechnen. Dazu noch die Möglichkeit den Flieger auf RF zu stellen und schon haben wir unseren Abfangjäger. Problematisch wäre dabei halt, dass man damit Feinde angreifen könnte, die eigentlich im RF-Bereich der eigenen Luftverteidigung stehen. Außerdem könnte sich der Angegriffene nicht wehren, selbst wenn der Abfangjäger eigentlich ein Nahkämpfer ist. Daher müsste man das entweder in Reichweite oder in Feuerkraft entsprechend anpassen, damits nicht übermächtig wird. Ansonsten sehe ich keine Probleme. Ein Jäger wird auf RF gestellt und deckt so einen wesentlich größeren Bereich ab, als eine andere Luftabwehr. (oder der Defender)
Zitat von GAMERWenn wir diese Dinge um Regeln ergänzen wie z.B.: -Neue Planeten dürfen in den ersten 5 Zyklen nur von Spielern mit StI < 500 angeflogen werden und ab 10 zyklen < 1000 angeflogen werden. Die Zahlen hab ich ich willkürlich gewählt und kann auch noch weiter ausgebaut werden.
So entsteht genau eine Newbeeschutzzone aus neuen Planeten wie sie von vielen gefordert wird. Die Planeten verlassen automatisch diese Zone nach einer festgelegten Zeit und werden so ein fester Bestandteil von PBP. Es muß nichts neu erfunden werden und auch Neulingen sind bereits fester Bestandteil vom PBP, incl dauerhafter Basis und der Möglichkeit (solange sie sich innerhalb der neuen Planeten bewegen) untereinander zu kämpfen, ohne die Alt- und Mittelfeldspieler fürchten zu müssen.
Hmm, also diese Möglichkeit würde das Problem tatsächlich wohl auch beheben und sie ist bei weitem simpler. Also ich wäre mit dieser einfachen Lösung bereits zufrieden.
Da irgendjemand gefragt hat, ich hatte auf MEINEM Planeten noch keine Probleme mit Altspielern, aber bei möglichen Kolonien wirds schwierig. Die Verringerung des SV-Bedarfs war übrigens ein weiterer Grund für meinen Vorschlag... eigentlich der Hauptgrund.
Das Tutorial wäre zweifellos eine gute Ergänzung um (wie Exar sagt) Neueinsteiger auszusieben, die sich schon von einer Niederlage entmutigen lassen. Wobei ich das nicht ganz so eindeutig sehe. Wenn ein Neuspieler von einem Altspieler überrollt wird und man ihm sagt, das sei regelkonform, dann finde ich es ziemlich verständlich, wenn 90% der Leute gehen. Ich weiß, dass man keinen Gegner angreifen darf, der ein gewisses Stück unter einem steht, aber dazu genügt es ja schon, dass Kolonieplätze quasi von Altspielern besetzt sind. Der Neuspieler müsste den Altspieler angreifen, um eine anständige Kolonie zu bekommen, aber dann kann der Altspieler zurückschießen... Irgendwer hat das schon gesagt. Es gibt in so gut wie jedem Online-Spiel einen gewissen Schutz für Anfänger, nur in PBP ist es sogar von Vorteil, wenn man seine Einheiten an einem schwachen Anfänger trainiert und das kanns ja wohl nicht sein. Ich persönlich bin ja schon froh, dass hier nicht diejenigen die Allergrößten sind, die 24 Stunden am Tag dieses Spiel spielen und insofern eigentlich die bemitleidenswertesten Gestalten. Einer der Hauptgründe warum ich PBP spiele und kein einziges anderes Onlinespiel.
@BananaJoe Bevor ich etwas anpacke, halte ich grundsätzlich erst den Helm aus dem Schützengraben. Wird mir der Helm in der Hand zerballert, dann behalte ich den Kopf unten und vergesse die blöde Idee, ruft man mir aber von drüben freundlich zu, ich soll mich doch zeigen, und man könne doch über alles reden, dann steige ich natürlich nach oben, um meine Idee zu erläutern.
Zitat von GromWer PBP spielen will möchte direkt von Anfang an eine Basis haben und seine Erfolge für später mitnehmen und nicht schon wieder neu anfangen nachdem das "Duell"/"Tutorial" rum ist. Es will auch keiner seine Einheiten erst einsammeln müssen. Nicht umsonst hat sich bisher kein Neuspieler gemeldet der das "Ich will Tutorial" angekreuzt hat.
Das ist, wie ich finde, ein sehr wichtiges Argument. Ich habe die Hauptkampagne gespielt, weil das mit dem Einbau etwas gedauert hat und dabei habe ich ein paar grundlegende Dinge gelernt, aber es ist doch grundverschieden vom eigentlichen PBP. Ich mag auch Duelle nicht so sehr, eben weil ich davon (außer ein bisschen Erfahrung) nix mitnehmen kann. PBP ist ein Endlosspiel, wie es BI2 zum Beispiel nicht war. Und ich denke gerade das hat doch viele von uns an diesem Spiel gereizt, oder nicht.
Auch was einige andere gesagt haben, kann ich nur bestätigen. Ich habe mich öfter mal nach Kolonieplätzen umgeschaut, aber immer sind da die Altspieler, die Großteile des Planeten bereits besetzt haben. Da mag es für Altspieler Platz geben, (nur haben die ja meistens schon ihre Kolonien) aber ein Neuspieler hat da nix zu lachen.
@Gamer Wenn ich nicht so wenig Zeit und null Ahnung hätte, dann würde ich das sogar übernehmen.
@Zebio Problematisch ist daran nur, dass man dort genügend Platz für alle Neuspieler schaffen müsste. Denn wenn sich sämtliche Neuspieler im Kampf um die wenigen Plätze auf solchen Planeten prügeln, dann wäre der Zweck auch irgendwie verfehlt... obwohl es auch ganz interessant sein könnte. Die Zahlen-, Technolgie- und Erfahrungsüberlegenheit der Altspieler würde ja trotzdem wegfallen. Trotzdem könnte es weit mehr Stress bedeuten, als sich unter den Altspielern zu tummeln. Aber die Lösung ist ja relativ einfach: Genug Platz schaffen.
Dass der Boomerang mehr gegen Höhenflieger hat, habe ich schon bemerkt, dennoch ist eine Waffe, die man auf Entfernung einsetzen kann, doch sehr entscheident für ein Flugzeug. Schließlich kann man es nur durch Kämpfe ausbilden. Eine einzige Rakete auf 2 Felder wertet den Boomerang meiner Meinung nach zu sehr ab. Deinen Vorschlag mit den Raketen finde ich aber gut, Hastrubal.
Hoffe das ist hier richtig. Mir ist bei dem leichten und dem mittleren Jäger der Rehaner etwas an der Bewaffnung aufgefallen. Der leichtere Arrow hat 4 Raketen auf 2 Felder Entfernung. (scheint mit dem Update dazu gekommen zu sein, denn ich bilde mir ein, dass er vorher nur direkt angreifen konnte, was mich dazu gebracht hat, den Flieger beim Bau völlig zu überspringen) Nun, der theoretisch stärkere Boomerang hat jedenfalls nur eine einzige Rakete auf 2 Felder. Ansonsten ist die Verbesserung der Bewaffnung ganz okay, doch diese Differenz finde ich schon seltsam, da der Boomerang ja der schwerere Jäger sein soll.
@Grom Dass Neuspieler eher länger brauchen als Altspieler wusste ich gar nicht. Mir persönlich konnte es am Anfang gar nicht schnell genug gehen und, von ein paar Ausnahmetagen abgesehen, auch jetzt noch nicht. Ein Problem bei meiner Version der vielen Spieler sehe ich allerdings darin, dass die schnelle Spielweise auf manche Neuspieler womöglich abschreckend wirkt. Schwer zu sagen... Die Einsteigerplaneten müssten aber eigentlich nicht unbedingt in der selben Geschwindigkeit laufen wie die regulären Planeten, das könnte man dann vielleicht bei mehreren E-Planeten variieren. (Also zwei laufen schneller mit weniger Spielern, einer eher langsam, da dort viele Mitspieler sind, oder sowas.) Andererseits würden Neuspieler so evtl. einen falschen Eindruck bekommen... war nur ne Idee.
@Shadow SV´s die sich abwechseln, ja daran habe ich auch schon gedacht. Zumal bei einem solchen Einsteigerplaneten ja keine Interessenkonflikte entstehen... zumindest nicht dauerhaft. Außerdem könnte man bei einem solchen Wechsel auch mal Leute in die SV-Tätigkeit reinschnuppern lassen, die den ganzen Umfang dieser Arbeit vielleicht gerne mal erleben wollen, bevor sie sich wirklich die Verantwortung über einen regulären Planeten aufhalsen wollen.
Was das Tutorial angeht: Ich denke gegen einen Computergegner kann man etwas über ASC lernen, aber erst gegen menschliche Gegner, kann man etwas über PBP lernen. Und wie andere schon gesagt haben: Die meisten wollen sofort einsteigen. Also stecken wir sie doch einfach in einen Krabbelkäfig, geben ihnen ein paar Schusswaffen und wer am Ende noch übrig ist, der ist PBP-tauglich. ;-)
@Gamer 1. Oft sind Neuspieler unter sich, aber nicht immer. Selbst wenn Altspieler schon ihre Kolonien haben, so können sie trotzdem eine Invasion starten, um ihre Einheiten aufzuleveln und Rohstoffe zu plündern. 2. Duelle sind natürlich eine zusätzliche Möglichkeit um Erfahrung zu sammeln, aber die meisten taugen (soweit ich das gesehen habe) nicht um Erfahrungen im Basisbau zu sammeln. 3. Der Punkt, dass dann weniger SV´s benötigt würden, bleibt weiterhin bestehen und das war für mich einer der wichtigsten Punkte.
Auch wenn das wenig konstruktiv ist: Ich mache keine Vorschläge, oder bewerte Vorschläge anderer unter dem Gesichtspunkt, wie hilfreich sie für mich selbst sind. Hauptsächlich will ich dazu beitragen, dass das Spiel interessanter wird. Wenn ich mich allerdings hier im Forum so umschaue, dann herrscht hier doch häufig eine ganz miese Atmosphäre. Jeder stänkert ohne Rücksicht auf Verluste herum, stellt die Äußerungen anderer als Lächerlich oder schlicht erlogen dar (was teilweise sogar stimmen mag) und scheint überhaupt bei allem nur auf den eigenen Vorteil bedacht zu sein. Ich weiß was dich stört Gamer, schließlich hast du es mir gesagt. Du magst die Drückeberger nicht und das kann ich verstehen. Ich bin nicht so faul, dass ich mich vor Arbeit drücken will, aber als mir diese miese Atmosphäre, schon zu Beginn entgegengeschlagen ist, da verging mir die Lust irgendetwas beizutragen. Nun, ich habe es jetzt halt mal wieder versucht, weil ein Vorschlag erstmal niemandem weh tut. Ich meine, was soll der Unsinn? Muss ich erst ein Jahr dabei sein, oder muss ich an Programmen rumschustern, die ich nicht verstehe, oder muss ich SV sein, was ich mir auch nicht dauerhaft zutraue? Darf man denn keine Verbesserungsvorschläge machen? Ich verlange ja kein Mitspracherecht, denn dafür tue ich tatsächlich zu wenig, das sehe ich ein. Aber ich kann durchaus ein paar Kleinigkeiten für PBP tun. Wenn mir aber von Beginn an jegliche Motivation dazu genommen wird, warum sollte ich dann?
@Grom Den Punkt habe ich noch gar nicht bedacht, aber das wäre dann wohl nur gültig, wenn die Einsteigerplaneten als vorübergehende Heimatbasen dienen. Die Idee mit dem Einstiegsaccout oder dem Questspieleraccount finde ich ziemlich gut. Darüber könnte man auch mal nachdenken.
@Exar Kun Hmm, Allianzen wären da natürlich ein Problem, aber auch da wird sich eine Lösung finden.
So, auch wenn meine bisherigen Ideen nur wenig Anklang fanden, will ich doch mal wieder etwas vorbringen.
Wir haben bei PBP momentan mehrere Probleme. Unter anderem sind das: 1. Neuspieler die von Altspielern angegriffen werden und keine Chance haben. 2. SV-Mangel und daher relativ begrenzte Siedlungsmöglichkeiten. 3. Neuspieler die nur schwer zu den Altspielern aufschließen können und wenn sie Pech haben, ordentlich auf den Deckel bekommen, wenn sie erste Spielerfahrung mit einem Altspieler machen müssen.
Mein Lösungsvorschlag sind spezielle Einsteigerplaneten. Nun, die Idee ist sicher nicht völlig neu, aber lasst mich etwas zu den Details sagen. Diese Planeten wären größer als die üblichen und könnten mehr dauerhafte Siedlungsplätze umfassen. (Ich weiß nicht was da noch praktikabel ist, aber so 5-8 würden schon einiges bewirken.) Entscheident an diesen Einsteigerplaneten wären aber zwei Punkte: 1. Auf ihnen gäbe es keine Heimatbasen, sondern nur Kolonien. 2. Nur Spieler unter einem gewissen Stärkenindex dürfen sich hier aufhalten. (Das betrifft Siedler, Invasoren und auch die anderen.)
So hätten Einsteiger Kolonieplaneten, wo sie sich mit Gegnern ihrer Größe messen könnten. Sie hätten eine vor Altspielern geschützte Einkommensquelle und man könnte mehr Spieler auf einen SV bringen. Natürlich müsste die Rundenfrequenz dadurch auch erhöht werden, aber da hier nur kleinere Spieler sind und die Einheitenzahl überschaubar bleibt, sollte das dennoch möglich sein. Im Notfall müsste der zuständige SV bei Zeitübertretungen einfach härter durchgreifen. Spieler, die mit der erhöhten Geschwindigkeit nicht zurecht kommen, brauchen hier nicht zu siedeln. Da der Aufenthalt bis zu einem bestimmten Stärkenindex beschränkt ist, wären die Spieler irgendwann auch gezwungen, den Planeten wieder zu verlassen. So wäre eine gewisse Rotation gewährleistet, was wiederum den neuesten Neuspielern zugute käme.
Man könnte diese Einsteigerplaneten aber auch von Anfang an als die bereits angedachten Tutorialszenarien auslegen. Also quasi als Heimatbasis, bis zu einem bestimmten Stärkenindex und dann erfolgt die Umsiedlung auf einen der regulären Planeten. Neuspieler hätten so bereits Erfahrung im Kampf und zudem eine vernünftige Armee, die auf ihre individuellen Vorlieben zurecht geschnitten ist.
Mal sehen, hab ich noch was vergessen? Achja, die Arbeit für den zuständigen SV wäre wohl trotzdem größer... da fällt mir jetzt keine Lösung zu ein.
Wenn noch nicht alles ganz ausgereift ist, dann ist das kein Grund das Konzept abzulehnen. Die Frage lautet ja nur, ob es sich lohnt, sich darüber weiter Gedanken zu machen.
Wäre nicht eine genaue Rollenverteilung sinnvoll. Also so, dass einer der Spieler eine kleine Fabrik mit Infantriebauoptionen bekommt und der andere eine größere Anfangsarmee. Der mit der Fabrik muss verteidigen und wird mit der Zeit immer stärker, wenn der größere ihn nicht rechtzeitig erledigen kann.
Einfach ausgedrückt würde ich sagen: Die Übersichtlichkeit ginge verloren. Man müsste sich z. B. ein System überlegen, wie sämtliche übereinanderliegenden Einheiten trotzdem sofort erkennbar sind, andernfalls könnte man z. B. einen Luftabwehrpanzer unter einem (scheinbar) wehrlosen Aufklärer verstecken. Da gibt es sicher noch mehr Beispiele. Ich weiß was du meinst, theoretisch wäre es schön, wenn das so ginge, aber die Übersichtlichkeit ginge einfach verloren. Außerdem muss man sich so noch mehr Gedanken über die Aufstellung der Einheiten machen, da der Platz ja knapper ist.