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Die Karte ist als Langzeitduell ausgelegt: - vollständig ausgebaute und gut verteidigte Basis - Forschung mit Startkapital von 15000 FP - Gebäudebau ist alle 15 Runden für 5 Runden möglich. - Wetterereignisse bis ~ Runde 100
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Ähhh.... Seit wann bitte gehört die Sprache C++ Microsoft? Wenn man unter Windows die tolle Umgebung MS Visual C++ benutzt heißt das noch lange net, dass man das machen muss.
In Antwort auf:Du hast mit MK4 den Vorteil, dass Du MG-Training durch Abtransport verhindern kanns, und eben nicht den (eventuell trainierten) Turret komplett abschreiben zu müssen. Daraus einen Nachteil zu konstruieren ist mir mit rationaler Logik nicht möglich.
Der Abtransport ist nur dann ein Vorteil, wenn ich auch die entsprechende Menge schneller Transporter (Züge) habe. Erkläre mir den Vorteil eines transportablen Turrets der nicht gesprengt werden kann gegenüber einem immobilen mit SD, wenn ich dafür massenhaft teure Transporter bauen muss, die zudem beim Angriff gleich mit über die Wupper gehen.
6,1k E / 4,4k M ist doch nicht teuer, und dass die beim Angriff grundsätzlich mit über die Wupper gehen wäre noch zu beweisen.
Jetzt ist mir wieder eingefallen, warum ich hier nicht an Diskussionen teilnehme.
Tja, wenn man einen Zusammenhang nicht erklären kann, ist das wohl auch das Beste. Du hast mit MK4 den Vorteil, dass Du MG-Training durch Abtransport verhindern kanns, und eben nicht den (eventuell trainierten) Turret komplett abschreiben zu müssen. Daraus einen Nachteil zu konstruieren ist mir mit rationaler Logik nicht möglich.
Zitat von TarliesinIch sehe es so, das es für mich keinen Vorteil hat, wenn ich für jedes Turret auch einen Transporter brauche, während andere einen Hot-Button haben.
Mal abgesehen davon, dass niemand Dich zwingt MK4 zu spielen: Pro Turret 9 - 17k Material haben statt nicht haben sind kein Vorteil? Einen Elite-Turret retten zu können ist kein Vorteil?
In Antwort auf: Die transportablen Turrets sind nun mal eine Eigenheit von MK4. Sie durch fehlendes SD abzuwerten macht aus dem Vorteil einen Nachteil.
Schön wär's ;-) Eine Regelung gibt es dazu bisher nicht. Die Städte wurden erst letztes (oder war's schon vorletztes) Jahr von max. 200 EMF auf max. 500 aufgebohrt, und ASC zieht die Änderung solcher Parameter bei Gebäuden nicht automagisch nach. Du wirst also auf älteren Planeten überwiegend Städte mit 200 EMF finden, während sie auf neuen Planeten meist 500 EMF bringen - es sei denn der Erstller oder SV hat sich die Mühe gedacht sie anzupassen.
Zitat von Marla Wenn ich höre, das ein Spieler 50% eines Planeten kontrolliert und damit genug Städte hat, um keine Mine mehr zu benötigen, dann werde sogar ich neidisch, weil ich da meilenweit von entfernt bin. Ich habe auf meiner HB zwar auch bestimmt um die 40 Städte, aber soweit ich weiß keine (weder HB noch Kolo), die mehr als 200 EMF bietet.
Die Städte sind so weit verteilt, dass eine vollständige Verteidigung der selben unmöglich sein dürfte. Eine Kolonie, die sich in Sachen Materialeinkommen nur auf die Städte verlässt, dürfte daher recht schnell den Besitzer wechseln. Die gesenkte Steuerlast durch das Einsparen der Produktionsgebäude wird durch größere Verwundbarkeit erkauft.
Zitat von TigerkingDa würde ich als SV mal die Karte betrachten. Wenn ein Spieler so viele Städte hat, dass er damit allein sein Förderlimit erreicht, dann ist beim Map-Design etwas schief gelaufen.
Na, die Map wurde ja abgenommen. Wenn 40 Städte auf ~ 14000 Felder zu viel sind, wie viele sind dann ok?
Zitat von netteritalienernun ersmtal danke.. für euch alte hase klingt alles so serbstverständlich..für neue spieler wie ich ist einfach sehr schwer einzusteigen ohne daß man grosses fehler macht...
Meist sind die Fehler, die man macht, lehrreicher, als die, die man nicht macht. ;-)
Viele Bugfixes, sowie als neue Funktion Undo für das Recycling von Einheiten. Sicherheitshalber habe ich die alte Recyclingfunktion nochmal drin gelassen, also nicht wundern, wenn es zwei Icons gibt. Die Undo-taugliche Version beginnt mit "Command".
Ist es eigentlich Absicht, dass es in Stadt und Trainingscenter nicht die 90% Mat zurück gibt?
Da die Steuern ja noch am steigen sind, ich noch immer nicht das habe was ich will und wirklich große Posten an überflüssiger Munition habe, würde ich mich bei einer Besteuerung halt leichten Herzens von dieser trennen.
Überflüssige Munition gehört verschossen - soll ich mal vorbeikommen? ;-)
Zitat von GromHallo! Die Events in den Karten müssten angepasst werden. Hat aber keiner mehr drübergeschaut. Mit der ASC 2.1.6 sollte es noch funktionieren. http://www.asc-hq.de
Die Missionen werden aber bald mal wieder überarbeitet und auch an die neuen Versionen angepasst.
Das Problem: dort gibt es die 2.1.6 nicht mehr, sondern "nur" noch die 2.2.0, und da tritt der Fehler auch auf. Wenn mir jemand verrät, welches Event ich da anpassen muss, mache ich das gerne (habs bisher halt nicht gefunden). Momentan ist alles ab der 7 bzw. dann wieder ab der 10 nicht mehr spielbar.
Zitat von netteritalienerbin ein begeisterte spieler von ASC und folglich von pbp ich hätte hier paar anmerkungen... a) die Karten die hier zu spielen sind eher als Ballerübung gedacht... da lernt aber ein neuerspieler recht wenig vom Aufbau, Forschung und Ressorce gewinnung und verteidigung eine basis...(ausnahme Converted..) vielleicht sollt man paar karten herstellen wo diese manko berücksichtigt wird.
Ja, sollte man - da ist Jeder eingeladen, mitzuhelfen.
In Antwort auf: b) immer wieder höre ich von Replay berühmte schlachten.. warum tut man diese nicht online stellen? so kann sich ein neuer spieler eine Vorstellung machen was da draussen kommen wird..
Tja, den Aufwand machen sich die Beteiligten leider meist nicht.
In Antwort auf: c) neuspieler mit viel Drang wie ich zum beispiel könnten dazu neigen schon in den ersten runde Feldherrn zu spielen.. das ist verheernd denn eine Kampf geht dann zukosten des Aufbau, sollt man vieleicht nicht ein kampfverbot in den ersten runden aussprechen? oder anders gesagt die ersten Zyklen im Aufbauzyklen umbenennen? (verbote neigen immer dazu doch nicht eingehalten zu werden..)
Das kann man ruhig so offen halten, wie es ist. Ich bin allerdings dafür, Neuspieler relativ schnell mit einem moderaten (!) Kampf zu konfrontieren. Das verzögert den Aufbau zwar vielleicht um ein bis zwei Zyklen, könnte aber dem Spieler viel "verschwendete" Zeit sparen - es kommt momentan durchaus nicht selten vor, dass Spieler nach langem Aufbau beim ersten Kampf feststellen, dass das mit dem Kämpfen aus unterschiedlichsten Gründen nicht so ihr Ding ist. Beliebt ist z.B. das Zeitproblem, denn beim Aufbau braucht man selten länger als 30 Minuten für den Zug, von großen Kämpfen hört man immer mal wieder über Zugzeiten von mehr als vier Stunden.
In Antwort auf: d) viellecht sollte sich der SV des Planet die neulinge ein wenig begleiten...
Das passiert, ist aber natürlich vom Zeitkonto des SVs abhängig. "Meine" Neuspieler bekommen ein bis zwei Mails mit den wichtigsten Tipps für den Anfang, und bei Bedarf später auch noch ungefragt Hinweise.
In Antwort auf: ach ja.. kann ich eigentlich mein nick ändern?? ist man nett im krieg sein???
Frag das mal Smokinman per PM - selber ändern kann man das nicht, aber evtl. kann er es. Sonst einfach einen neuen Account erstellen.