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  • Sollte jetzt wieder gehen

  • Format infoimageDatum13.06.2009 21:58
    Foren-Beitrag von ValHaris im Thema Format infoimage

    Also ich würde auch JPEG bevorzugen, weil selbst JPEG hoher Qualität nur den Bruchteil einer PNG Datei groß ist.

  • Thema von ValHaris im Forum LUA-Scripte

    Ab Version 2.3.73.16 kann man im Karteneditor einen sogenannten Lua-Brush benutzen.

    Brush-Scripte müssen die Endung .brush.lua haben, sind also eine Untermenge aller Lua-Scripte.

    Mit dem Lua-Brush kann man wie mit einem Pinsel über die Karte malen. Bei jeder Koordinate wird das Script einmal ausgeführt.

    Ein Beispiel:
    http://www.asc-hq.org/lua/blockditch.brush.lua

  • Thema von ValHaris im Forum LUA-Scripte
    Funktioniert sowohl im Spiel wie im Editor.
    Die Zahl der Eigenschaften, die man abfragt, ist nicht begrenzt.

    http://www.asc-hq.org/lua/propertyeditordialog.lua

    Benötigt ASC >= 2.3.73.16
  • 4er Karte - Isle of MaldenDatum12.06.2009 00:22
    Foren-Beitrag von ValHaris im Thema 4er Karte - Isle of Malden

    Es ist eine schöne Karte.

    Aber die Flieger werden im Endspiel zu stark, weil der Commander diesen relativ hilflos ausgeliefert ist.
    Ich würde es besser, wenn man mehr Luftabwehr bauen könnte.

  • secondaryIDDatum08.06.2009 21:42
    Foren-Beitrag von ValHaris im Thema secondaryID
    Die Secondary ID ist eigentlich für das fortenwickeln von Unitsets.
    Mal ein Beispiel:

    Es gibt im MK1 die Baueinheiten:
    - Vesuvius (ID 12)
    - Ant (ID 26)
    - MBV (ID 85)

    Wenn der Unitset-Maintainer zum Schluss käme, dass sich das nicht bewährt hat und man auch mit 1 Baueinheit auskäme, dann könnte er:
    - eine neue Baueinheit 'OberBauer' erstellen (ID 123)
    - bei diesem die SecondaryIDs 12, 26, 85 eintragen
    - die Einheiten Vesuvius, Ant, MBV löschen.

    Wird nun eine Karte oder ein Savegame geladen, die eine der gelöschten Einheiten erhält, wird stattdessen ein 'OberBauer' auf die Karte gesetzt. Speichert man die Karte ab, wird dort der SuperBauer abgespeichert und man kann nicht mehr erkenne, dass es ursprünglich unterschiedliche EinheitenTypen waren.

    Damit hat man einen Mechanismus, Einheitentypen zusammenzufassen. Für ObjektTypen, Bodentypen und GebäudeTypen funktioniert das genauso.




    Es gibt nun noch eine weitere Technik, um Einheiten auszutauschen: die UnitSet-Transformation bzw. MapTranslation (die beide funktionieren ähnlich).

    Wieder ein Beispiel:

    Gegeben ist eine Karte mit MK1-Einheiten.
    Darunter ein Follow (ID 83)
    Weil man eine andere Spielweise mal ausprobieren will, definiert jemand neue Einheiten, nennen wir sie MK1ha
    Dort gibt es statt des Follow die Einheit 'Kastrierter Follow' (ID 6083)
    Nun schreibt man in die Map-Transformation:

    VehicleTranslation = [ 83 6083 ]

    Lässt man diese MapTransformation über die Karte laufen, werden alle Follows gegen kastrierte Follows ausgetauscht.
    Den alten Follow gibts aber weiterhin und er kann auf den anderen Karten benutzt werden. Man kann natürlich auch nach der Transformation wieder alte Follows auf die Karte setzen und die alten gegen die kastrierten kämpfen lassen.

    Auch das gilt für Objekte, Gebäude und Bodentypen genauso
  • AlternativesDatum07.06.2009 22:44
    Foren-Beitrag von ValHaris im Thema Alternatives

    Jetzt noch mal kurz von meiner Seite, weil ich ja mehrfach zitiert werde:

    Es gibt Verbesserungspotential im PBP. Das gibts immer und überall.
    Auf der anderen Seite stört es ungemein, wenn Änderungen am Spielsystem die eigenen Taktiken kreuzen. Schon bei kleinen Unitänderungen gab es schon einige Aufschreie.

    Deshalb sollte man meiner Meinung nach vermeintliche Verbesserungen nicht gleich im ganzen PBP einführen, sondern in einem separaten Bereich unbürokratisch ausprobieren, testen und feintunen können.
    Ich halte es für sinnvoll, diesen separaten Bereich im PBP-Universum mitlaufen zu lassen:
    - weil man dann einfacher hin und herwechseln kann
    - weil es nicht sonderlich motivierend ist, viel Zeit in den Aufbau von Armee und Stellung zu setzen, wenn der Planet sowieso bald gelöscht wird
    - weil wir die ganze Infrastruktur mit Raumflügen, Planetenkarten etc. nutzen können.

    Man könnte diesen separaten Bereich jetzt 'PBP-Beta' nennen, oder 'Sonderwirtschaftszone', oder man verpackt das als role-play und macht eine Rebellion gegen das ISG-Imperium.
    Letzteres hat auch den Reiz, dass es auch den PBP-Teilnehmern eine Heimat geben kann, die mit den administrativen Prozessen des PBP-Universiums nicht ganz zufrieden sind und andere Formen der Planetenverwaltung ausprobieren wollen.

    Auch dabei vertrete ich die These, dass derjenige, der Arbeit macht, auch darüber entscheidet, was und wie er es macht. Und diese Hoheit respektiere ich auch bei anderen. Deshalb: wer Sachen ändern will, der soll sie ändern! Aber er soll nicht erwarten, dass andere die Änderung für ihn machen.
    Dem Umsetzen und Ausprobieren solcher Änderungen sollte man einen Raum geben - um dann auch denjenigen, die nur motzen, aber keine konstruktive Arbeit machen wollen, klar verstehen geben zu können: mach's - oder halte die Klappe.

  • Thema von ValHaris im Forum LUA-Scripte

    Dieses Karteneditor Script ermittelt alle Feld, die eine Entfernung von 3 zum Cursor haben und baut dort eine Straße

    http://www.asc-hq.org/lua/ringroad.lua

  • Beispiel: bodentypen auswertenDatum07.06.2009 19:09
    Thema von ValHaris im Forum LUA-Scripte
    Dieses Karteneditor-Script sucht alle Feld ab, schaut ob sie 'shallow_water' sind und stellt (wenn es der Fall ist) eine Brücke drauf.

    Nicht wirklich nützlich, demonstriert aber ein paar praktische ASC-Lua-Techniken

    http://www.asc-hq.org/lua/findwater.lua
  • Beispiel: Tutorial Datum06.06.2009 19:14
    Thema von ValHaris im Forum LUA-Scripte
    In diesem Beispiel wird das Spiel selbst (also nicht der Editor) per Lua 'ferngesteuert':
    http://www.asc-hq.org/lua/turorial-lua-demo.zip

    Die Aktionen für beide Varianten habe ich ganz normal gespielt, dann als Lua-Script abgespeichert ( Action / SaveScript ). Anschließend mit dem Texteditor kombiniert und die Meldungen eingefügt.
  • Beispiel: Raumflugzentrum setzenDatum06.06.2009 19:11
    Foren-Beitrag von ValHaris im Thema Beispiel: Raumflugzentrum setzen

    Anmerkung: das Script ist für den Editor

  • Beispiel: TechAdapter hinzufügenDatum06.06.2009 19:11
    Foren-Beitrag von ValHaris im Thema Beispiel: TechAdapter hinzufügen

    Anmerkung: das Script ist für den Editor

  • Beispiel: TechAdapter hinzufügenDatum06.06.2009 12:54
    Thema von ValHaris im Forum LUA-Scripte

    Dieses Script fügt allen Spielern der aktuellen Karte zwei Techadapter hinzu:
    http://www.asc-hq.org/lua/techadapter.lua

  • Beispiel: Raumflugzentrum setzenDatum06.06.2009 12:48
    Thema von ValHaris im Forum LUA-Scripte
    Dieses Script erstellt ein Raumflugzentrum mit dem Zentrum an der aktuellen Cursor-Position:
    http://www.asc-hq.org/lua/raumflugzentrum.lua
  • Einführung in LuaDatum06.06.2009 12:46
    Thema von ValHaris im Forum LUA-Scripte

    ASC und der Karteneditor besitzen seit kurzem ( Version 2.3.73.1 ) eine Lua-Schnittstelle, so dass man allerlei Aktivitäten automatisieren kann.

    Lua ist eine Programmiersprache, die recht einfach ist und relativ oft in Spiele eingebettet wird.


    Ein Tutorial über Lua: http://lua-users.org/wiki/LuaTutorial
    Die Lua-Integration in ASC: http://terdon.asc-hq.org/knowledgebase/show.php?ID=90

    Ein Script ist eine Textdatei mit der Endung .lua , die in einem ASC Verzeichnis abgelegt wird und dann mittels File/RunScript im Karteneditor bzw. Action/RunScript in ASC ausgeführt wird.

  • Status Undo-ImplementierungDatum01.06.2009 22:19
    Foren-Beitrag von ValHaris im Thema Status Undo-Implementierung

    So, nachdem die Basisfunktionen des Undos komplett sind, kommen jetzt die Sahnehäubchen oben drauf :-)

    http://www.asc-hq.org/asc-2.3.73.11.zip

    Damit kann man jetzt auch einzelne Aktionen, die man früher in der Runde gemacht hat, rückgängig machen, ohne die danach gemachten zu verlieren.

    Dies ist eine Testversion und nicht für PBP freigeben!

  • Version 2.3.73.7 ?Datum26.05.2009 18:30
    Foren-Beitrag von ValHaris im Thema Version 2.3.73.7 ?

    Nightly build heißt so, weil da immer nachts die aktuelle Version kompiliert und online gestellt wird.
    Also einfach morgen nochmal schauen ...

  • HB Zentrum und CoDatum26.05.2009 11:05
    Foren-Beitrag von ValHaris im Thema HB Zentrum und Co

    Zitat von Hanni
    Zitat von Shadow
    Also als letzte Info waren da:
    Builder,
    SHF,
    ISG SAC,

    Vielleicht sollte man auch den ISG-Carrier da mit aufnehmen?


    GAMER (als Spielleiter) wollte damals die folgenden Bauoptionen:

    - SHF,
    - SAC,
    - ISG,
    - ISG Builder,
    - ISG Carrier,
    - ISG Jammer und
    - die PU('s)

    Ich gehe mal davon aus, das dieses alles das ist, was jeder dort hinein bekommen soll.



    Das schreit doch geradezu danach, für das Vornehmen diese Einstellungen ein Lua-Script zu schreiben :-)
    Wer will's machen? Ich helfe auch dabei!

  • ein kleiner Undo FehlerDatum23.05.2009 13:27
    Foren-Beitrag von ValHaris im Thema ein kleiner Undo Fehler

    Du bist jetzt glaub' ich der sechste, der diesen Fehler meldet. Ich habe ihn inzwischen gefixt.

  • Login - SSL?Datum22.05.2009 20:12
    Foren-Beitrag von ValHaris im Thema Login - SSL?

    Versuch mal, in Firefox3 eine selbstsignierte Seite anzuschauen - das geht überhaupt nicht.

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