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also das bild auf der startseite ist schon mal zu bunt ;-) da bin ich von asc aber was anderes gewohnt ;-)
------------------------------ Ein Ring sie zu knechten, sie alle zu finden, ins Dunkel zu treiben und ewig zu binden. ------------------------------ Niemand stirbt als Jungfrau, das Leben fickt einen schon genug.
Wir ham schon so viel bei BI gemopst, da könnten wir doch auch....
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naja um ehrlich zu sein ich find mehr als 75% aller terrains in asc grottenhässlich und das wenigste passt recht zusammen... es muss nicht prachtvoll sein aber es sollte schon zusammenpassen und einen gewissen übergang haben
dann ran an den pinsel, die farben raus und los geht... :)
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Ich bin Battle Worlds Tester und die Grafiken sind hübsch aber ähnliches könnten wir hier in ASC auch selber machen. Was uns fehlt sind Terrains die über mehrere Felder gehen und zusammengehören. Was bei BWK noch zu beachten ist dass diese eine andere Perspektive nutzen.
Für ASC würde ich mir auch animierte Objekte oder Terrain wünschen aber wird wohl nicht so schnell kommen.
Wir haben meist 1 Feld 1 Feld Beziehungen. Also ein Typ Terrain hat eine passende Grafik die sich davon nicht unterscheidet. Damit entstehen schnell Muster sobald man Pixel hat die irgendwie hervorstechen.
Linked Objecte haben wir zwar zum drüberlegen aber bei Terrainfeldern haben wir die Möglichkeit linked Terrain zu erstellen eben nicht. Wir müssen also über Terrain noch Objekte legen um die Muster zu verdecken.
Wenn man Terrainklötze hätte die man wie Puzzelstücke aneinanderlegen kann (zB. mit dem großen Pinsel den wir inzwischen im Mapeditor haben) könnte man durchaus schöne Übergänge usw. erzeugen da man dann einfach 20 leicht unterschiedliche Felder vom gleichen Terrain hat und dann entweder Puzzelt oder per Zufalssgenerator immer 1 der 20 verschiedenen Bilder genommen wird oder man mit einer schnell Auswahl eines der 20 Bilder hinsetzt. Bei den Gebäuden haben wir genau so ein 1 Gebäude auf mehrere Felder Bild warum das bei Objekten und Terrain nicht umgesetzt wird ist eine Frage die ich nicht beantworten kann. Evt. hat noch niemand ernsthaft danach gefragt und es gab bisher wichtigeres.
Und das Problem bei Übergängen ist vielmehr die Speicheranforderungen von ASC da alle Grafiken im Speicher als Bitmap abgeladen werden. Wir haben linked Objekte als Terrainübergänge getestet allerdings kann dann kaum einer noch sein ASC starten sobald diese in einem Release drin sein würden. Und wir hatten nur ein paar linked Objekte.
Wenn man die Speicheranforderungen ändert und nicht alle Grafiken in den Speicher läd sondern nur was auf der Map ist oder die Grafiken eben nicht im Speicher entpackt könnte man durchaus auch linked Objekte nehmen. Es wäre zB. auch eine Idee eine 3D Engine als Grafikengine für ASC zu benutzen und den Teil der Berechnungen für das Spiel usw. komplett abzutrennen. ASC könnte man zB. in einen Teil für die GUI und einen Teil für das Spiel umändern. Der Berechnungsteil wenn er autark wäre damit er auf einem Server läuft könnte dann auch Browsergames und oder Raumflugdb Verwaltung auf dem Server mit ausschneiden der Spielstände übernehmen. Die GUI dann entweder als Java Programm im Browser oder als lokale Installation und auf Wunsch 3D. Fehlt nur der Programmierer der uns das in ASC4 oder 5 integriert.
Dank PNG kann aber jeder Objekte mit echter Transparenz erzeugen und diese in ASC übereinanderlegen. Solange sie nicht linked sind brauchen sie nicht viel Speicher und man kann wenn der Mapersteller viel Geduld hat auch die Übergänge schön zeichnen. Wie das dann aussehen kann dazu gibt es hier im Forum auch schon Beispiele.
Die hatten schon mal einen Werbe Post hier ins Forum gesetzt.(Gameshall war das noch glaub ich) Ich hatte sie daraufhin 2x angeschrieben, aber nie eine Antwort bekommen. Haben wohl nur Verbreitungsmöglichkeiten gesucht. Ich werde mir sicherlich die Demo genauer anschauen. Aber das Spiel reitz mich eigentlich schon nicht mehr, weil es einfach nur ein modischer Aufguss von Altbekanntem ist. Das ist nicht unbedingt die schlechteste Idee, allerdings bezweifle ich, das allzuviele Manga/Echtzeitfreaks/KostenlosBrowserspieler sich da so ein Fest-Missions-alleinzuhause-Game kaufen werden. Es wird sicherlich ein kurzweiliger Spass, den man nach 3 Wochen zu den anderen alten Spielen stellt.
PS: Im CVS gibt eine ganze Reihe von Terrainübergängen die die Hexfeldstruktur verschwinden lassen. Allerdings alle Linked und damit extrem Speicherfressend. zum experimentiren allerdings ganz nett. Eine alternative gäbe es da. WEnn diese Linked Objekte "Optional" wären. Man sie also nicht zwingend installieren müßte, wenn man sie aus Performancegründen nicht drauf hat. Allerdings sperrt sich ASC zu starten, wenn da auch nur eine einzige ID fehlt.
Um PBP 2 mal "vermarkten" zu können spielen, denke ich, die faktoren visualisierung und ein übersichtliches gameplay die wichtigsten rollen. Wenn der Spieler Screenshots sieht wird er sich denken - hey das sieht gar nicht mal so schlecht aus - der Spieler wird eher "mal das spiel anspielen" (und evtl.dann auch gefallen daran finden..) als das wenn er die Screens sieht und denkt - boah des sieht mal scheisse aus das spiel da hab ich schon besseres gesehen (Bevor er überhaupt das spiel überhaupt mal ausprobiert hat... :( ) Leider denken so die meisten aber es ist nunmal so... Hab schon öfters kollegen von mir gefragt ob sie es sich nicht mal trauen wollen PBP zu spielen (ich hatte ihnen vom spiel erzählt und sie schienen interresiert) jedoch hatte "auf einmal" doch keiner lust dann, als ich ihnen ein paar runden "vorspielte".
Das ist sicher richtig, aber man kann nicht jeden Command&Conquer und Konsolenspieler an PBP ranlassen ;)
Ist doch generell mit Computerspielen so, dass ne hammer Grafik ganz wichtig ist, und das gesamte Budget frisst, aber Spielspass und Witz dahinter, das ist total out...
Für mich ist die Grafik sicher nicht unwichtig, aber der Spielspass kommt zuerst, und wenn dann noch Zeit für Grafik ist, gerne.
Was nützt mir ein Spiel wie die letzte Folge von Command&Conquer, das zwar super aussieht, aber ansonsten sowas von lächerlich simpel ist, dass sogar mein Hund das spielen kann. Wer am besten auf das Ernter-bau-Symbol klickt, hat gewonnen...finito. Wäh.
Was ich sagen will, wer sich vom Aussehen von PBP abschrecken lässt (das nichtmal so schlimm ist, sicher verbesserungswürdig, aber ich hab schon sehr viel schlimmeres gesehen), den brauchen wir erstmal nicht ;), denn da interpretiere ich eine eher kurzfristige "mal eben hier" Denkweise rein... *meine Meinung*
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ich finde dass die neue "super-duper-3D" Grafik bei Strategiespielen eher hinderlich ist weil die Übersichtlichkeit massiv dadrunter leidet.
Aktuelles Beispiel - Colonization-Remake auf der Civ IV-Engine. Ich finde das alte Spiel aus dem Jahre 94 wesentlich übersichtlicher, trotz einer 640x480 Auflösung. Das neue Bild ist sicher hübsch, aber das ist für ein Strategiespiel absolut zweitrangig.
_________________________ Derjenige, der in mühevoller Einzelarbeit das unabhängige Licht zu verbreiten versucht
ja die grafik muss nicht bombastisch sein sie ist nur ein bisschen verbesserungswürdig vorallem was manche texturen betrifft ... und manchmal finde ich ist auch asc etwas unübersichtlich was auch an den grafiken liegt (landschaft etc.)
gimp runtergeladen und frisch auf ans werk :) komm in den irc, da gibts genug tips was am besten zu tun ist...
(das ist ernst gemeint!)
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