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Dieses Thema hat 19 Antworten
und wurde 812 mal aufgerufen
 Karten
Kamor Offline



Beiträge: 136

25.05.2008 14:43
1er Karte - Turret Defense Antworten
Wer kennt sie nicht, die ganzen Turret Defensive Karten. Ich wollte das Thema mal rundenbasiert mit der ASC-Engine versuchen.

1.Versuch kann sich auch schon sehen lassen. Aber die Erfahrung stört hier noch etwas, im nächsten Versuch werde ich mal die Erfahrung auszuschalten versuchen, bzw. reduzieren. Ausserdem kann das ganze noch besser balanced werden (Angriffwellen, Ressourcen) und es fehlt ein "Sie haben gewonnen", wenn der letzte Feind erledigt ist. Evtl. auch nochmal einen anderen Parkour testen?

turret_defensive
Kamor Offline



Beiträge: 136

25.05.2008 21:39
#2 RE: 1er Karte - Turret Defense Antworten

Habe die Karte nochmal überarbeitet. Der experimentale Attackfaktor ist ideal um den Schwierigkeitsgrad einzustellen. Könnte jetzt etwas zu schwer sein? Die Infanteriewelle habe ich eben ganz knapp geschafft. Die Panzer nicht mehr. Evtl. habe ich auch meine Geschütze strategisch schlecht gesetzt? Schafft einer die Panzer? Die kommen jetzt eine Runde später. Wenn es keiner schafft, muss ich den Attackfaktor wohl noch etwas entschärfen?

Bear Offline




Beiträge: 243

25.05.2008 22:25
#3 RE: 1er Karte - Turret Defense Antworten

hi, hab die map auch schon angespielt und bei den panzern ist bei mir auch Schluss, vielleicht die anfangs Ressourcen etwas erhöhen ?

Damit hat man das Geschütz eher.

oder villeicht schon 2 fertige Baufahrzeuge mit geben beim starten ?, das spart neben Zeit auch die Entwicklungskosten

achja und bei den Panzern ist mir die muni ausgegangen, nen munitransporter wäre auch ganz nett.

Toby Offline




Beiträge: 468

25.05.2008 22:39
#4 RE: 1er Karte - Turret Defense Antworten

So hab ich mir das Abwehrturorium vorgestellt *G* eine Menge Feinde die versuchen durchzubrechen.

ja Munitionstransporter wäre echt nett, und als weitere Anregung wie wärs mit paar Fliegern.

Lord Offline



Beiträge: 57

25.05.2008 22:58
#5 RE: 1er Karte - Turret Defense Antworten

Habe die alte und die neue Version gerade ausprobiert. Die alte ging gut zu schaffen. Die neue ist meines Erachtens zu schwer. Um die Infanterie ausschalten zu können bräuchte man ca. 6 Nester, da nur die effektiv gegen diese sind. Gegen die Panzer richten sie aber keinen Schaden an. Ich habe nach 4 Nestern mit dem Bau von Big Guns angefangen, damit diese rechtzeitig da sind, wenn die ersten Panzer kommen. Leider reichen die Ressourcen nicht aus um rechtzeitig genügend bauen zu können. Hat man ca. 4 Guns gebaut, muß man bereits bei den ersten mit dem Rücktransport zum Ammoauffüllen anfangen. Jetzt fehlen die Guns wieder auf dem Schlachtfeld. Ich habe diese so platziert, daß die Wege zum Depot so kurz wie möglich sind, aber trotzdem RF auf Entfernung 8 und 5 genützt werden kann. Vielleicht wäre bei dem schwierigeren Attackfaktor ein Ceti (gleich zum Start) hilfreich? Dann müsste es vielleicht gehen

Rhiow Offline




Beiträge: 624

25.05.2008 23:04
#6 RE: 1er Karte - Turret Defense Antworten
ja, ich würde ebenfalls sagen ein munitionstransporter wäre nicht schlecht. ausserdem sollte man den sats den treibstoff nehmen, sonst kann man damit die straße blockieren und "gewinnt" automatisch ;)

und evtl etwas mehr resourcen, bzw vielleicht nach ein paar runden ein paar zusätzliche resourcen?
oder die turret bauoptionen per events in die fabriken einfügen?
Lord Offline



Beiträge: 57

26.05.2008 01:06
#7 RE: 1er Karte - Turret Defense Antworten
Habe mir mal einen Ceti eingebaut (sofort in Fabrik verfügbar, mit voller Munitionsbeladung, nicht baubar). Damit sah es dann recht gut aus. Obwohl die Munition am Schluß doch wieder knapp wird. Man muß sehr genau planen, aber ich denke es hätte geklappt (evtl. Munitionsvorrat in Fabrik hinterlegen, Produktion ist ja nicht möglich). Die Trooper und Termite-Welle habe ich gut überstanden. Wahrscheinlich auch die Armadillos. Dann blockierten aber die Wracks der Termites die Strasse und die Armadillos steckten fest. Fröhliches Abschlachten :-) aber wohl nicht gerade der gerechte Ausgang einer Schlacht. Gibt es einen "Bossgegner" der über Wracks fahren kann?
Kamor Offline



Beiträge: 136

26.05.2008 11:57
#8 RE: 1er Karte - Turret Defense Antworten

Cool, danke für die vielen Berichte. Ich fange mal von hinten an.

@Lord

Wracks blockieren die Strasse, das ist schlecht. Mir fällt dazu nur eine Lösung ein. Den ganzen Parkour in einen Removeobject Event zu schicken und diesen jede Runde auszulösen. Dann gibt es leider keine Strasse mehr, aber die Wracks sollten verschwinden?

@Rhiow

Satelliten enttanken, mache ich sonst immer, hier war ich mal zu faul und gleich erwischt. Logisch müssen die enttankt werden.

Zitat von Rhiow
oder die turret bauoptionen per events in die fabriken einfügen?

Weiß ich jetzt nicht, was da damit meinst?

@Bear

Zwei fertige Baufahrzeuge hatte ich in der ersten Version auch, dann ist aber wieder die Infanteriewelle zu leicht?

@Toby

Ja, Toby du bist schuld, das es diese Karte gibt. Die Idee ist mir beim Einschlafen gekommen, ausgelöst durch deine Kritik. Flieger einbauen? Die halten sich natürlich nicht an den Parkour und dürften in zwei Runden das Ziel erreicht haben? Aber vielleicht in einer anderen Karte, wo ganze Wellen von oben kommen und es darf nicht einer durchkommen, so eine Art Spaceinvaders. ;-) Müsste dann aber mit einem anderen Attacktune gemacht werden?

@Alle

Hm, den Ceti, den hatte ich erst extra nicht eingebaut, damit das Spiel nicht zu leicht wird. Da ich jetzt aber den Attacktune für die Spielschwierigkeit habe, kann man wohl ein Ceti erlauben?

Und die Ressourcen, etwas mehr? Mal sehen wo und wie?

Danke für das viele Feedback, dachte schon, mich mag jetzt hier keiner mehr. ;-)

Kamor Offline



Beiträge: 136

26.05.2008 13:24
#9 RE: 1er Karte - Turret Defense Antworten

So eine neue Turret Defense ist oben. Ich habe die eben problemlos geschafft, gebe aber zu, das ich die eben mit Attacktune 1 gespielt habe. ;-)

Also die Wellen kommen jetzt direkt sauber hintereinander, es gibt Ressourcen Erhöhung und eine Textmeldung wenn eine neue Welle kommt. Satelliten sind enttankt, der Parkour wird jede Runde sauber gefegt. Zwei Vesuvius als Startbedingung, und Vesuvius und MG-Nester sind in den Fabriken vorinstalliert, so das man schon in Runde 1 das erste Geschütz bauen kann. Ausserdem kann der Ceti gebaut werden, der muß aber erst installiert werden. Und der Abschlußsiegtext funktioniert auch, auch wenn er noch ein bischen wortkarg ist. Ihr dürft jetzt mit Attacktune 100 spielen. ;-)

Lord Offline



Beiträge: 57

26.05.2008 13:30
#10 RE: 1er Karte - Turret Defense Antworten
1.Removeobject Event
2.Satelliten enttanken
3.Ein Ceti zusätzlich (evtl. mit Ammovorrat in der Fabrik, muß man ausprobieren)

klingt gut! So würde ich es dann nochmal versuchen.

In Antwort auf:
dachte schon, mich mag jetzt hier keiner mehr. ;-)


Ein Hoch auf unseren Extrem-Maper! We love you ;-)

Edit:
@Kamor
Du warst schneller :-)
Rhiow Offline




Beiträge: 624

26.05.2008 18:21
#11 RE: 1er Karte - Turret Defense Antworten
Zitat von Kamor
Zitat von Rhiow
oder die turret bauoptionen per events in die fabriken einfügen?

Weiß ich jetzt nicht, was da damit meinst?



vor der aktuellen version musste man die produktionslinie selber für teuer res einbauen - es gibt aber ein event "add production line", das man z.b. kurz vor der ersten panzer welle die bauoption für bigguns, und vor der 2ten panzer welle die für heavy guns hinzufügen könnte, um dem spieler res zu sparen (falls das noch nötig ist; hab das event auch selber noch nicht getestet)
Kamor Offline



Beiträge: 136

26.05.2008 18:45
#12 RE: 1er Karte - Turret Defense Antworten

Muss ich mal ausprobieren heisst bei den Events add produktion capability, was du meinst. Aber die Map ist jetzt sowieso schon etwas zu leicht geworden. Infanterie und die ersten Panzer muss man noch ein wenig kämpfen für, aber dann wird es nur noch ein Tontaubenschießen, wenn die dicken Panzer kommen. Den Resipush muss ich wohl noch etwas reduzieren und durch das bequeme Nachladen mit dem Ceti wird es auch nochmal wieder leichter? Aber Ceti sollte schon drin bleiben. Erfahrung der Geschütze würde ich gerne ausschalten, aber den Maxwert von 23 auf 0 oder 1 zu reduzieren, wird vom Spiel komplett ignoriert, evtl. noch mal die Multiplikator für Erfahrung antesten? Und der Parkour ist auch etwas einfach, weil die dicken Geschütze zu leicht zwei komplette Parkourkurven abdecken können. Das könnte evtl. noch ein wenig korrigiert werden, wenn man die Karte nach unten streckt?

Kamor Offline



Beiträge: 136

28.05.2008 21:06
#13 RE: 1er Karte - Turret Defense Antworten

So habe nochmal eine neue Version oben. Die Baufahrzeuge können jetzt keine Geschütze mehr bauen, war ja sowieso nicht genug Sprit für da. Die Big Gun und Heavy wird per Event auf die Fabriken gesetzt. Der Resibonus erhöht sich nicht mehr. Die letzte Welle Panzer ist aber immer noch zu leicht. So wie die Bigguns kommen ist es bald aus mit den Panzern. Der Ceti macht die ganze Sache auch leichter, vielleicht zu leicht?

Ares Offline




Beiträge: 417

28.05.2008 21:30
#14 RE: 1er Karte - Turret Defense Antworten

Vielleicht andere Panzer für die zweite Welle oder eine Mischung aus leichten und schweren.
Leopard3 wären ideal aber passen nicht zum Szenario.

Kamor Offline



Beiträge: 136

28.05.2008 21:48
#15 RE: 1er Karte - Turret Defense Antworten

Wollte eigentlich kein anderes Set nehmen, wie das MK1. Aber man könnte in der letzten Welle noch jeweils 2 von den dicken Panzern kommen lassen? Dann bekommen die Bigguns nochmal gut was zu tun und es könnte vielleicht nochmal knapp werden?

Ares Offline




Beiträge: 417

28.05.2008 22:57
#16 RE: 1er Karte - Turret Defense Antworten

2 Armadillo klingt gut, dann rechnet es sich auch die Heavyguns zu bauen, bei der bisherigen Einstellung reichen die Bigguns völlig aus, der Unterschied ist meiner Meinung nach eh mehr Geschmackssache als tatsächlicher Vorteil.

Kamor Offline



Beiträge: 136

29.05.2008 08:20
#17 RE: 1er Karte - Turret Defense Antworten

Ist ne neue Version oben, habe gerade eben abgeloost. Deshalb habe ich nochmal die Ressourcen ab Runde 10 und Runde 20 wieder erhöht. Der Ceti hat auf jeden Fall seine Berechtigung. Selbst mit dem Ceti wird es schwer die ganzen Stellungen zu bedienen. Man muß die Stellungen extrem strategisch setzen, so das man auch die Stopfelder feindlicher Einheiten ausnutzen sollte. Ausserdem muß man Stellungen von oben nach unten umsetzen um den Durchbruch der ersten Einheiten zu verhindern. Naja und es kommen etwas andere Wellen. Will ich jetzt aber nicht verraten. Also leicht ist es auf kein Fall mehr. Muss mal sehen, ob es einer jetzt mit der Ressourcenerhöhung schafft? Achso, Erfahrung macht sich auch nicht mehr so stark bemerkbar.

Kamor Offline



Beiträge: 136

30.05.2008 20:37
#18 RE: 1er Karte - Turret Defense Antworten
Ich hätte es fast geschafft, zumindest habe ich die ersten Panzer stoppen können, habe aber meine Bigguns ein Feld zu hoch gebaut. Könnte machbar sein? Aber ist ziemlich heftig.
zz9plural Offline



Beiträge: 665

31.05.2008 09:31
#19 RE: 1er Karte - Turret Defense Antworten

Hmm, die ersten paar Runden ist das ganz nett, aber spätestens wenn die Panzerpaare kommen, ist es eigentlich nur noch langweilig - um stundenlang den Turrets zuzuschauen, wie sie den Panzern 1-10 Schadenspunkte pro Schuss zufügen, und dafür den Munitionschauffeur zu spielen, muss man geradezu stoische Geduld an den Tag legen. ;-)

Ares Offline




Beiträge: 417

01.06.2008 23:21
#20 RE: 1er Karte - Turret Defense Antworten

Während des KI-Zuges ein paar mal ESC-Taste drücken und schon läuft der ganze KI-Zug ohne grafische Darstellung und wesentlich schneller ab.

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