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Dieses Thema hat 16 Antworten
und wurde 419 mal aufgerufen
 Allgemeines
Setupman Offline




Beiträge: 190

05.08.2008 15:27
#1 RE: Neu BETA 27.07.2008 Antworten

Ich weiss nicht ob ich mich hier wirklich noch einmischen sollte aber um die Sache mal wieder auf das Thema zurückzuführen, tue ich es einfach mal ;-)

1.) Das die Stealth-Fähigkeit bei Einheiten egal welches Sets, immer zu den verräterischen Radarschatten führt war mir schon lange ein Dorn im Auge.

2.) Ich fände es daher nicht schlecht wenn Einheiten die nicht aufgedeckt sind, vom Gegner auch nicht gesehen werden, weder als Einheit noch als Radarschatten.

3.) Ja, analog zu ,mangels Sonar, quasi unsichtbaren U-Booten oder, mangels Orbital-Aufklärung, quasi unsichtbaren Satelliten o.ä. kann man diese natürlich mit viel Fleiss durch "Bewegungstests" detektieren.

Lange Rede kurzer Sinn ... ich finde die Grundidee der absoluten Unsichtbarkeit an sich generell als Umsetzung für erfolgreich im Stealthmodus bewegte Einheit richtig gut. Also es muss somit nicht zwangsläufig eine Sy-spezifische Sache sein. Auch ein Spirit muss sich nicht durch Radarschatten verraten, bis er wirklich aufgeklärt wird.

TurtleKing Offline



Beiträge: 31

05.08.2008 16:01
#2 RE: Neu BETA 27.07.2008 Antworten
Also ich fänd den Vorschlag annehmbar, wenn es möglich wäre, dass Einheiten entsprechend ihrer Aufklärung unsichtbar/sichtbar angezeigt würden. Wie will man denn sonst unterschiedliche Stealth-Werte differenzieren?! Es gibt dann so nur unsichtbar oder eben sichtbar und man hat gar keine andere Wahl mehr als nach den Einheiten zu suchen. Das ist frustrierend und hat mit Spielspaß nix zu tun.

Also ein Beispiel wie man sich das vorstellen könnte: ich hab view 30 auf dem eine Einheit mit stealth 60 steht. Das Feld sieht aufgeklärt und frei aus, kein Radarschatten. Ich fliege mit einem Aufklärer hin, habe view 70 und plötzlich wird die Einheit deutlich erkennbar angezeigt. Das ganze müsste dann halt noch mit dem erwähnten Vorschlag kombiniert werden, dass belegte Felder nicht von vorneherein als unbetretbar angezeigt werden. Kenn mich technisch aber nicht aus und weiß nicht, ob das machbar ist.
Setupman Offline




Beiträge: 190

05.08.2008 16:17
#3 RE: Neu BETA 27.07.2008 Antworten

Zitat von TurtleKing
Also ein Beispiel wie man sich das vorstellen könnte: ich hab view 30 auf dem eine Einheit mit stealth 60 steht. Das Feld sieht aufgeklärt und frei aus, kein Radarschatten. Ich fliege mit einem Aufklärer hin, habe view 70 und plötzlich wird die Einheit deutlich erkennbar angezeigt. Das ganze müsste dann halt noch mit dem erwähnten Vorschlag kombiniert werden, dass belegte Felder nicht von vorneherein als unbetretbar angezeigt werden. Kenn mich technisch aber nicht aus und weiß nicht, ob das machbar ist.


Dieser Punkt mit entweder sichtbar oder eben unsichtbar als einzige beiden Möglichkeiten ist doch in Ordnung, wenn man an dieser Stelle nochmal den bereits anderweitig ins Feld geführten Umstand beachtet, dass wir es mit einer Darstellungsoberfläche für den Strategen zu tun haben und es wenig Sinn macht, aufgeklärte Einheiten in irgendeiner Form schwer erkennbar darzustellen. Daher sollten wir nicht weiter über Zwischenstufen wie "ein bisschen" sichtbar bzw. irgendwelche Halbtransparenzen nachdenken. Es sollte einfach nur das dargestellt werden was die Aufklärung hergibt, nicht mehr und nicht weniger.

GAMER Offline




Beiträge: 2.370

05.08.2008 16:32
#4 RE: Neu BETA 27.07.2008 Antworten

OT: Ich hab die letzte Beiträge in ein separates Thema verschoben, da es hier um ein Interessantes aber nicht zur aktuellen Beta gehörendes Thema handelt.

Um Stealth und Jamming tatsächlich unterschiedlich darzustellen, müßte Stealth tatsächlich ein separater Parameter sein. Das wäre natürlich super und würde solche Notbehelfssachen wie 80%-transparenz-Einheiten überflüssig machen. Ist auch schon x-mal vorgeschlagen worden, aber bisher nie umgesetzt. (Aber kein Grund, das nicht nochmal auf die Tagesordnung zu bringen und auszudiskutieren)

GAMER

Spielleiter
Advanced Strategic Command
Project:BattlePlanets

TurtleKing Offline



Beiträge: 31

05.08.2008 17:09
#5 RE: Neu BETA 27.07.2008 Antworten

Zitat von Setupman
Daher sollten wir nicht weiter über Zwischenstufen wie "ein bisschen" sichtbar bzw. irgendwelche Halbtransparenzen nachdenken. Es sollte einfach nur das dargestellt werden was die Aufklärung hergibt, nicht mehr und nicht weniger.


Verstehe ehrlich gesagt nicht, wo wir uns widersprechen. Ich habe nie was von Halbtransparenz geschrieben, sondern genau gesagt, dass eben das Aufgeklärte Objekt dann deutlich dargestellt wird. Aber eben erst, wenn es aufgeklärt wurde.

Setupman Offline




Beiträge: 190

05.08.2008 17:33
#6 RE: Neu BETA 27.07.2008 Antworten

Zitat von TurtleKing
Verstehe ehrlich gesagt nicht, wo wir uns widersprechen. Ich habe nie was von Halbtransparenz geschrieben, sondern genau gesagt, dass eben das Aufgeklärte Objekt dann deutlich dargestellt wird. Aber eben erst, wenn es aufgeklärt wurde.


Tun wir auch nicht wirklich ... siehe GAMERS Post ... es ging mir nur um die aufgeschnappten Diskussionsfetzen aus dieser Richtung und da ging es nun einmal um Halbtransparenzen in der Kartendarstellung. Du solltest dafür nicht wirklich der Adressat sein, sorry.

@GAMER
Ich stimme dir da voll und ganz zu, Jamming und Stealth gehören nicht in den selben Topf. Jamming = Aktives Stören (z.B. Nebelwerfer, Störsender etc.) fällt auf, behindert aber die Aufklärung an sich. Also man sieht was, aber weiss nicht was. Stealth ist dann wohl eher eine passive Eigenschaft die einzig und allein zum Ziel hat eben garnicht entdeckt zu werden. Bei fast allen Einheiten bei denen "Jams only own field" (Joof) steht handelt es sich eigentlich eher um die Eigenschaft die man Stealth nennen sollte. Jamming hat ja eigentlich immer eine Flächenwirkung. Ich weiss nicht wie es technisch realisierbar ist, aber vielleicht eignet sich genau diese Eigenschaft (Joof) dazu darüber die echte Unsichtbarkeit zu definieren.

GAMER Offline




Beiträge: 2.370

05.08.2008 19:34
#7 RE: Neu BETA 27.07.2008 Antworten

joof ist/war auch ein Notbehelf um "Stealth" zu simulieren ohne das System komplett umbauen zu müssen.

GAMER

Spielleiter
Advanced Strategic Command
Project:BattlePlanets

Bahunabega Offline



Beiträge: 54

06.08.2008 02:15
#8 RE: Neu BETA 27.07.2008 Antworten

Also, ich versuche mal konstruktiv zu sein:

Wäre denn eine Sorte Sicht bzw. eine Sorte Stören/Tarnung ausreichend? Sonst würde die Einführung von Stealth reichlich kompliziert, wenn etwa berücksichtigt werden müsste, dass ein Tarnanstrich gegen "Sehen" hilft, aber nicht gegen Radar. Aber mit einer einzigen Sorte Sicht, gegen die man sich entweder tarnen oder die man stören kann, sind zumindest alle nötigen Daten im Spiel bereits vorhanden. Gleichzeitiges Stören und Tarnen macht meines Erachtens keinen Sinn, so dass der eine Jamming-Wert und die joof-Eigenschaft zur Modellierung ausreichen. Dann könnten auch die bisherigen Werte so stehen bleiben wie sie sind.

Die Ermittlung der Sichtbarkeit von Feldern (ich nehme mal an dass das gegenwärtige Verfahren nur in Feldern denkt?) könnte auch fast so bleiben, nur dass für das Jamming nur nicht-joof Einheiten berücksichtigt werden. Soweit wäre das nicht aufwändig zu machen.

Für sichtbare Felder mit joof-Einheiten müsste dann die örtliche Sicht mit dem Jamming-Wert verglichen werden, die Einheit wird nur dann gemalt, wenn die Sicht ausreicht. Eine zusätzliche Eigenschaft "vorübergehend sichtbar" müsste hinzukommen (s.u.). Ist zwar ein zusätzlicher Durchgang aber auch nicht schwierig.

Die Integration in den Bewegungscode ist vermutlich der Knackpunkt. Der Vorschlag wurde ja bereits gemacht: Ein sichtbares Feld mit einer (gegenwärtig) unsichtbaren Einheit darauf wirkt betretbar, und ein Bewegungsbefehl darauf wird akzeptiert. Die Bewegung wird aber unmittelbar vor dem Betreten abgebrochen, und die getarnte Einheit wird für den Rest des Zuges sichtbar. Klingt das sinnvoll, und kann jemand sagen, wieviel Arbeit dieser letzte Teil wäre?

Rhiow Offline




Beiträge: 624

06.08.2008 03:55
#9 RE: Neu BETA 27.07.2008 Antworten
Zitat von Bahunabega
Die Integration in den Bewegungscode ist vermutlich der Knackpunkt. Der Vorschlag wurde ja bereits gemacht: Ein sichtbares Feld mit einer (gegenwärtig) unsichtbaren Einheit darauf wirkt betretbar, und ein Bewegungsbefehl darauf wird akzeptiert. Die Bewegung wird aber unmittelbar vor dem Betreten abgebrochen, und die getarnte Einheit wird für den Rest des Zuges sichtbar. Klingt das sinnvoll, und kann jemand sagen, wieviel Arbeit dieser letzte Teil wäre?


problem hierbei ist: die einheit muß die bewegung schon dann abbrechen, bevor sie auf die erste einheit _vor_ der unsichtbaren einheit trifft. also, wenn ich rund um einen stealthbomber noch 6 normale jäger stehen habe, muß die bewegung abgebrochen werden bevor man auf ein feld mit den jägern geht.
da kenne ich mich noch nicht ausreichend mit dem code aus, um das beurteilen zu können

das flag "diese runde sichtbar" wäre schon theoretisch machbar, ohne allzuviel aufwand - wenn ich den code soweit richtig gesehen habe. wenn halt erstmal die umstellung prinzipiell erfolgt ist - falls wir das wirklich so wollen.
bin dann aber mal gespannt, wie das dann mit den stealth werten abläuft. man muß ja doch einiges mehr an view an der grenze dann halten - und in seinen kernbereichen ;)

so eine option wie das aussehen könnte (wobei hier nur die darstellung bisher angepasst wurde, und auch das noch nicht wirklich getestet wurde; dies ist eher erstmal eine techstudie):
http://transcendent-illusions.de/privat/asc/viewcalculation/

besonders gefällt mir dabei die "10" (das squid ist da wieder getaucht, falls das nicht direkt zu erkennen ist) :)

hier ist nun die sicht auf "sonar" (basejamming; nur in wasserfeldern; nur auf bis zu floating), "allgemein" (basejamming; floating bis high-air) und "orbit" (kein basejamming) aufgeteilt. dies kann man dann auch den einheiten als einzelne parameter geben, bei diesem test wurden die flags "sonar" und "view satellites" ausgewertet und der view wert entsprechend kopiert; bei getauchten einheiten wurden die view werte für alles ausser sonar auf "10" gesetzt; die map hat direct view noch enabled (erklärung für bild 5)

was ich morgen dann mal ein wenig testen will ist eine alternative "direct view" option:
wenn man prinzipiell sicht auf dem feld hat (also das jamming durchdringt), und sich direkt neben einer stealth einheit befindet, kann man sie dann sehen wenn sich die eigene einheit auf plusminus einem höhenlevel befindet (wobei man das auch modifizieren kann, z.b. sollte das bei orbit nur auf gleichem level passen (falls überhaupt) da auch ein höhenflieger probleme haben dürfte, einen satelliten mit direkter sicht zu lokalisieren; deep submerged würde ich ebenfalls so handhaben, von wegen temperaturschicht die sonar stört oder so; und von land auf getaucht bzw umgekehrt ist auch nicht ;)

man könnte alternativ noch den view aufteilen von "allgemein" auf "oberfläche" (floating+ground level) und air (low bis high air) - damit könnte man dann z.b. jstars einführen, bzw die bodengestützen radareinheiten aufwerten (bisher sind ja auf höheren techleveln eher awacs und sats eingesetzt worden)

es ist auch eine variante vorstellbar, bei der man den einheiten eine matix an viewwerten definiert: pro höhenlevel kann man einstellen, wieviel view die einheit auf die einzelnen höhenlevel projeziert (also insgesamt bis zu 64 einzelne view werte)

bei beiden varianten sollte aber bedacht werden: wie zeigen wir dem spieler an, was für einen view er auf der karte hat (z.b.: feld ist prinzipiell gejammed; ich habe aber auf ground level und low air mehr sicht als jamming (und nur auf diesen beiden levels). wird das feld generell als gejammt dargestellt oder nicht?
man kann zwar einen panel mit checkboxen einführen, welche höhenstufen angezeigt werden sollen, und sobald auf einer höhenstufe mehr sicht als jamming ist auf dem feld ist es "sichtbar"... das ist aber auch stressig zu managen. abgesehen davon geht mir dann definitiv der platz für die panel aus ;)

es sollte auch noch dabei bedacht werden: die ki daran anzupassen, das sie da was sinnvolles mit macht, wird vermutlich schwer; die kampagnen werden also darunter leiden, wenn das nicht optional umgeschaltet werden kann; und selbst dann dürften die anpassungen für pbp dort einiges an änderungen hevorrufen, so das vorher definitiv die einheitensets kopiert werden sollten die in den kampagnen verwendet werden, und die kampagnen entsprechend umgestellt werden auf die neuen id's
GAMER Offline




Beiträge: 2.370

06.08.2008 10:14
#10 RE: Neu BETA 27.07.2008 Antworten

ich weiss nicht obs technisch machbar ist, aber könnte ASC nicht einen Alternativen view Modus bekommen? Also 2 Verschiedene Systeme die per mapparameter ausgewählt werden. So ähnlich wie ASC oder BI Ressource Modus.

Dann könnte man die ursprüngliche Kampagne und PBP so lassen wie es ist und dann generell neue Einheitensets für das alternative System entwerfen.

Oder eben in den EInheiten die Werte für die Alternative Sicht eintragen.

GAMER

Spielleiter
Advanced Strategic Command
Project:BattlePlanets

Rhiow Offline




Beiträge: 624

06.08.2008 10:24
#11 RE: Neu BETA 27.07.2008 Antworten
ja, beide optionen hören sich auf die schnelle ok an
Thoddy Offline



Beiträge: 24

10.08.2008 19:15
#12 RE: Neu BETA 27.07.2008 Antworten
ich finde das mit dem "Jamming" -Schatten in Ordnung.
ich sage jetzt jamming schatten und nicht Radarschatten weil Radarschatten was anderes ist.

einfachstes Beispiel für Jamming ist der Unterschied Tag und Nacht
oder auch kein Nebel, wenig Nebel viel Nebel

Wenn man auch das Objekt im Nebel nicht sieht ist doch das Jamming(Nebel) sichtbar.

Eigentlich ist ja das Sichtbarkeitsmodel nicht ganz richtig aber das tut nix zur Sache weil das derzeitige Model mit festen Sichtweiten nachvollziehbar funktioniert.

und nicht mit suchtricks arbeiten, nach dem motto im bereich der Koordinten xxx,yyy; xx1,yy1 ist ein andersfarbiges pixel, das ist blöd und kann überlistet werden in dem man alternative grafiksets nimmt, z.b terrain alles komplett schwarz; die Suchübung wo das braune pixel mit der gegnerischen Einheit ist, ist dann easy erledigt


------------------------------------------------------------
Sollte man was anderes programmieren wollen könnte es man so machen
jedes Objekt hat eine Größe zum Besipiel 210

jede Detektionsmethode z.B das Auge hat eine gewisse Auflösung z.B 50
das heißt jedes objekt das größer ist als 50 wird gesehen
bei Fernglas mit 5 Facher Vergrößerung wird ein Objekt mit einer scheinbaren Größe von 10 gesehen

Abhängig von der Entfernung ändert sich die scheinbare Größe des Objekts
Das heißt Objekte sind aufgrund ihrer Größe für eine Detektionsmethode sichtbar oder nicht

Der Einfachheit halber nehme ich ma ein einbfaches Sichtbarkeitsmodel an, pro Entfernungseinheit sinkt die scheinbare Größe eines Objektes um 50

bei ner Entfernung von 1 ist das objekt mit der Ursprungsgröße 210 also sichtbar
...
bei Entfernung 4 ist das objekt 60 sichtbar
bei Entfernung 5 ist das objekt 10 unsichtbar


änderung durch jamming bei entfernung 4
jamming ist ein prozentfaktor vom sichtbarkeits wert
dh jamming 20 % = 60* 0,8 = 48 objekt ist unsichtbar
aber jamming + sichtbarer Teil = 60 bedeutet jamming schatten vorhanden

weitere Modifikationen durch Terrain, Eingrabungstufen, Bewegung, Tarnung und ähnliches könnte ebenfalls abgebildet werden

soll heißen eine sich bewegende einheit ist auf größere Entfernung sichtbar
im Wald ist die Sichweite eingeschränkt

ein Soldat der auf freiem Feld steht ist mit bloßem Auge auf mindestens 1 km gut sichtbar
wenn er sich jedoch in ein kleines Schützenloch begibt ist er auch aus 10 m entfernung nicht zu erkennen, wenn das loch der Umgebung angepaßt ist.

neben dem sehen als Detektionsmethode gibt es weitere Sichtbarketen im Radar, Infrarot, Hören, Ultraschall(Sonar)
aktive Detektoren(Radar, Sonar) sind aufgrund ihrer eigenen Signaturen in Ihrem Detektionsbereich sehr weit sichtbar vergleicbar mit der Fackel in der dunkelheit
Setupman Offline




Beiträge: 190

11.08.2008 17:07
#13 RE: Neu BETA 27.07.2008 Antworten
@Thoddy

Das nenne ich doch mal einen netten Ansatz ... gefällt mir gut ist aber sicherlich mit erheblichen Veränderungen im Programm-Code von ASC verbunden, könnt ich mir denken.

Andererseits muss ich deinem ersten Satz widersprechen ... gerade dieser "Jamming-Schatten" ist das Ding was nich in Ordnung ist oder besser gesagt der Grund warum Jamming kein Stealth ist. Dieser Schatten ist immer zu sehen obwohl in diesem Fall eigentlich nichts zu sehen sein sollte. Denn nur deshalb ist der einzige Nutzen von Jamming eine Verhinderung der Zielaufschaltung vom RF.

Also zusammengefasst:

1.)
Jamming wie es jetzt ist ist keine "Unsichtbarkeit" sondern eine Störmethode für die Zielerfassung.

2.)
Das ggf. erwünschte "alternative Stealth" hätte zu Folge das es zwar genauso wie Jamming funktioniert aber auch kein verräterischer Schatten im Aufklärungsbereich erscheint.

Stellt sich die Frage ob es möglich ist und überhaupt Sinn macht das Jamming anzufassen und umzustricken oder eben wirklich eine neue zusätzliche Eigenschaft eingeführt werden sollte oder muss.
Rhiow Offline




Beiträge: 624

11.08.2008 20:56
#14 RE: Neu BETA 27.07.2008 Antworten
also in meinem ansatz wäre stealth wirklich stealth, und kein jamming; kann man in den screenshots anfangs evtl an dem sat sehen der da zwar anfangs im sichtbereich von dem aufklärer ist, aber halt dank stealth 40 erst sichtbar wird wenn man näher ran kommt
wobei sich hier stealth und jamming _nicht_ addieren
Garrett Offline




Beiträge: 272

11.08.2008 21:10
#15 RE: Neu BETA 27.07.2008 Antworten

Hmm... was mir aufgefallen ist...
Wenn es beim Jamming keine Schatten mehr gibt, sollten bei der Bewegung ja auch die besetzten - aber gejammten - Felder nicht mehr als besetzt angezeigt werden, oder?
Was aber, wenn der Spieler, der die Einheiten tatsächlich überhaupt nicht sehen kann, sich dann auf so ein Feld wo eine gejammte Einheit drauf steht bewegt?

TheScarabeus Offline




Beiträge: 418

11.08.2008 21:15
#16 RE: Neu BETA 27.07.2008 Antworten

Zitat von Setupman
@Thoddy

1.)
Jamming wie es jetzt ist ist keine "Unsichtbarkeit" sondern eine Störmethode für die Zielerfassung.




Das ist ja auch der Sinn von Störeinrichtungen. Störsender kann man meißtens zwar lokalisieren, nur nicht identifizieren - dazu muss man selbst eine höhere Signalleistung haben - also Signalstärke hoch oder näher ran ;) Passt doch zum aktuellen.

Blöd ist, dass es hier Stealth flugzeuge gibt, die zwar stealth heißen aber eigentlich nur Störende wirkung haben - obwohl man diese eben "wirklich nicht" ausmachen können sollte - außer bei Sichtkontakt oder mit alternativen Suchmethoden...

Finde die Ideen nicht schlecht, aber wie realisieren =) Wenn es einheiten gibt, die man nur sieht (also ohne Störschatten) wenn man genug "Sicht" auf das Feld hat oder eine eigene EInheit "in Sichtweite" nah genug dran ist (z.b. 2 felder daneben), wäre das schon stealth entsprechend (oder alternative Scanmethoden zum normalen Radar...).

Nur das einzubauen ist sicherlich schwierig. PBP 2 Thema? Wäre in meinen augen auch ne starke änderung. Das könnte man wie beschrieben wirklich auch auf Umgebungen erweitern, z.b. Wald - man sieht ihn, aber darin könnten trotzdem infanterie sein, die man nur wegen zuwenig sicht nicht sieht...

TJa... ;)

minimus Offline




Beiträge: 160

11.08.2008 21:32
#17 RE: Neu BETA 27.07.2008 Antworten

von der funktionsweise könnte man es ähnlich zu den satelliten implementieren, die ja auch nur dann sichtbar sind wenn eine dementsprechende bedingung (in dem fall view satellites) erfüllt ist. ich kenne den code nicht, aber das hört sich nicht nach einer sooo gravierenden änderung im code an.
ich würde jedoch bei dieser änderung bedenken, dass sich das balancing des games gewaltig ändert. ich möchte mal das radarnetz sehen, das einheiten mit 90 stealth, die durch den äußersten verteidigungsring zu schlüpfen versuchen, aufdecken kann.

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