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Dieses Thema hat 22 Antworten
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 Allgemeines
Seiten 1 | 2
Excalibur Offline




Beiträge: 1.317

21.04.2007 23:36
Wo bleiben die Fixkosten. Vorsicht Spiel verliert an Schnelligkeit ! antworten
Punkt 1

Als Neuling haben wir gegenüber Altspielern große Nachteile. Die Altspieler horten sehr viele Armeen und haben einen riesigen Militärapparat. Und das alles kostenlos !!!
Wer bezahlt die Hallen, die Instandhaltung ...usw.

Es gibt Spiele wie "Railroad Tycoon von Sid Maier" oder "Sim Farm". Wo dieses typische Sammelsystem nicht zwangsläufig gut funktioniert. Bei „Railraod Tycoon“ werden insbesondere hohe Fixkosten pro verlegte Schienen fällig, d.h. es muss zwangsläufig bei schlechter Wirtschafslage zurückgebaut werden, ansonsten fressen einen die Fixkosten auf. Ähnlich ist es bei „Simfarm“, auch hier muss man sehr genau überlegen, wie viel Landmaschinen ich effektiv einsetze, denn die Steuerlast wird auch aufgrund der Traktorenanzahl ermittelt.

Also hier mein Vorschlag. Wir könnten die viele Armeen sozusagen besteuern.
Wie ?
Ab 50 Einheiten muss der Spieler eine Kommandostelle einrichten, die kostet dann jede Runde Energie und Material.
Ab 100 Einheiten eine größere usw.
d.h. man muss sehr genau überlegen, wie viele und welche Einheiten ich mir überhaupt zulege. Bei diesem Spiel gibt es die Bürokratie bisher umsonst.
Natürlich haben Partisanen oder die neuen Outsider – Armeen keine so hohen Verwaltungskosten wie reguläre Armeen.

Was verstehe ich unter Militärbürokratie ? Wieso ist die Bürokratie abhängig von der absoluten Einheitenanzahl ?
Hierzu nun ein keines Beispiel:
Zitat: „Als Armeeoberkommando (AOK) wurde im Ersten und Zweiten Weltkrieg die Kommandobehörde einer Armee bezeichnet. Ein AOK (Oberbefehlshaber: i. d. R. Generaloberst aufwärts) führte mehrere Armeekorps und verfügte über eigene (Armee-)Truppen z.B. schwere Artillerie, Pioniere und sonstige Sondertruppen, die ihm nach Verfügbarkeit und Auftrag unterstellt wurden. Das AOK war als Führungsmittel zwischen der Heeresgruppe und den Armeekorps angesiedelt. Anforderung und Verteilung von Nachschub lief jedoch in der Regel direkt über den Oberquartiermeister des AOK; das Heeresgruppenkommando war damit nur in Krisensituationen befasst.
Im Kriegsverlauf wurden durch die AOKs aus Abgaben oder Überresten unterstellter Verbände, Armeeabteilungen oder Armeegruppen aufgestellt, die je nach Erfordernis im Bereich der Armee eingesetzt werden konnten.
Das Zuständigkeitsgebiet eines AOK teilte sich in das Operationsgebiet, das wiederum auf Korps- und Divisionsebene unterteilt war, und das Rückwärtige Armeegebiet, das dem „Kommandanten rückwärtiges Gebiet“ (Korück) unterstand.
Die normale Gliederung eines Armeeoberkommandos ... usw.....usw....
“ –
ich glaube das reicht als Beispiel.
Das ist reine Bürokratie und dies kostet Geld !

Punkt 2
Und ich will unter Punkt 2 direkt noch einen wichtigen Punkt ansprechen.
Die Straßen und Schienen halten bei uns ewig ? Wieso ?
Mein Vorschlag: Eine Straße bekommt automatisch pro Runde 2 % Beschädigung.
Ab 10 % Restwert wir die Straße automatisch zum Feldweg.
Bei Schienen ist es ähnlich. Nur hier verschwinden die Schienen.
Diese automatische Verschwinden hat folgende Vorteile.
1.) Realistischer. Es ist nicht mehr alles umsonst.
Wartung kostet ja auch Geld und Zeit.
2.) Man überlegt beim Bau genau, ob ich diese Strecke überhaupt brauche.
3.) Es ist ganz einfach zu programmieren. Keiner hat ein Geschäft.
4.) Falls ein Spieler mal ausscheidet, ist nach einigen Spielzügen das
Land wieder automatisch gereinigt.
5.) Das Spiel wird schneller.

Zu Punkt 1 und Punkt 2 eröffne ich die rege Diskussion.
SmokinMan Offline

Der mit ohne "G"




Beiträge: 477

22.04.2007 00:08
#2 RE: Wo bleiben die Fixkosten. Vorsicht Spiel verliert an Schnelligkeit ! antworten

zu punkt 1: es kommt eine steuer von gamer soweit ich weiß.

zu punkt 2: find ich nicht toll, ich will nicht sim city spielen. ausserdem bin ich froh, dass meine nicht-kampf-züge kurz und schnell sind, und nicht mit wartung aufgeblasen werden.

Gambit Offline




Beiträge: 262

22.04.2007 00:20
#3 RE: Wo bleiben die Fixkosten. Vorsicht Spiel verliert an Schnelligkeit ! antworten
Ja ich will auch nicht Sim City spielen sondern Battle Isle, es benötigt so schon viel Zeit eine Runde zu machen. Wenn man noch viele Versorgungszüge machen muss, geht es noch länger und das Spiel wird noch langsamer.
Hanni Offline


Agent Implementeur

Beiträge: 2.337

22.04.2007 01:21
#4 RE: Wo bleiben die Fixkosten. Vorsicht Spiel verliert an Schnelligkeit ! antworten

Sobald der aktuelle Stärke und Materialindex berechnet ist, wird aus dem Materialindex eine Abgabe errechnet.

Damit dürfte diese Diskussion zwar hinfällig sein ... aber:

Rechne dir doch einfach mal aus, was eine volle Pathfinderladung / Starshipladung an Sprit verschlingen kann ... dann rechnest du noch die Neubaukosten für Minen (weil die fördern auch igendwann schlechter), Munition und Reparaturkosten drauf ... Anschließend überlegst du dir, ob deine Kosten für die Infrastruktur noch Sinn machen. Zumal der größere Teil davon mit Programmieraufwand verbunden ist ...

Auch denke ich der Schrei nach mehr Realismus führt eher zu Verschlimmbesserungen als das es sich wirklich auf das Gameplay auswirkt. Zumal man nicht vergessen sollte, das wir hier ein Kriegsspiel und eben nicht eine Wirtschaftssimulation spielen ..

Grüße,
Hanni

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Excalibur Offline




Beiträge: 1.317

22.04.2007 07:15
#5 RE: Wo bleiben die Fixkosten. Vorsicht Spiel verliert an Schnelligkeit ! antworten

Ist ja gut, das wir darüber reden. Nein, komplizierter möchte ich es nicht machen.
Die Idee mit dem Treibstoffverbrauch von Flugzeugen in der Luft bei Stillstand finde ich sehr gut.
Auch die Motoren einer normale Panzereinheiten, die sich in einem Depot befindet müssen von Zeit zu Zeit einmal laufen. Ausserdem braucht man eine gewisse Menge Material (Ersatzteile, Schmierstoffe usw.).
So eine Art geringe Leerlaufkosten. Beispielsweise ein Panzer der immer unbeweglich an der Front steht, könnte nach einigen Spielzügen ganz langsam gewisse Mengen an Treibstoff (Standgas) verbrauchen. Dann könnte es sein, dass im Ernstfall halt der Tank leer ist.
Das wird so programmiert wie die Flugzeuge in der Luft, nur das der Treibstoffverbrauch bei Geschwindigkeit null, viel geringer ist.

Hanni Offline


Agent Implementeur

Beiträge: 2.337

22.04.2007 10:21
#6 RE: Wo bleiben die Fixkosten. Vorsicht Spiel verliert an Schnelligkeit ! antworten
In Antwort auf:
Das wird so programmiert wie die Flugzeuge in der Luft, nur das der Treibstoffverbrauch bei Geschwindigkeit null, viel geringer ist.


Nur um Martins Antwort voraus zu nehmen:

Dann fang schon mal an zu programmieren!

Grüße,
Hanni

PS: Net als Angriff werten ....

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Der irdische WULT Offline




Beiträge: 844

22.04.2007 10:36
#7 RE: Wo bleiben die Fixkosten. Vorsicht Spiel verliert an Schnelligkeit ! antworten
Meine Brücken und Straßen, Minen und Karnickel sollen bitte weiterhin ohne Verschleiß sein. Ich möchte meine Züge nutzen um dem bösen Feind seine verdammten Truppen in die Hölle zu senden, nicht um meine Straßenbauer zu kontrollieren.
Shadow Offline




Beiträge: 1.322

22.04.2007 10:44
#8 RE: Wo bleiben die Fixkosten. Vorsicht Spiel verliert an Schnelligkeit ! antworten

Ich meine die Infrastruktur kann jetzt auch schon teuer genug sein. Man baut für jede Menge Material irgendwo ne teure! Brücke hin oder Strong Pipeline, und nach einem Angriff hat dann der Böse Invasor die Hälfte deiner schönen Infrastruktur hinter sich abgerissen.
Glaub mir ich weiss wovon ich rede :/
aber naja wenn man das dann alles neubaut....entstehen auch wider kosten.
Ich denke das reicht doch eigentlich oder?

Wenn jetzt auch noch unbewegte Panzer Sprit verbrauchen, dann würden die Spritverbräuche so im Allgemeinen unmengen verschlingen, und man würde eigentlich nur noch für diese Spielen, soll heißen bitte KEIN "SimCity"

Gruß
Shadow

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Prophet ( gelöscht )
Beiträge:

22.04.2007 13:31
#9 RE: Wo bleiben die Fixkosten. Vorsicht Spiel verliert an Schnelligkeit ! antworten

nä also die steuer die gamer bald einführt die langt mir eigentlich

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Prophet,
Außenminister der UFP

Excalibur Offline




Beiträge: 1.317

22.04.2007 21:01
#10 RE: Wo bleiben die Fixkosten. Vorsicht Spiel verliert an Schnelligkeit ! antworten

Ok – ich habe oft Ideen, die werfe ich einfach in die Runde und sehe, welche Reaktion kommt.
Schön das überhaupt eine Reaktion kommt. Eure Argumente kommen bei mir an, aber Ihr wisst was ich meinte. Vielleicht muss ich mir hier mehr Gedanken machen und besser Lösungsvorschläge bringen.
Was ich eigentlich will ist, dass es keine langen Stellungskriege gibt, sondern schnelle Bewegungskriege.
OK – Straßenverschleiß wollt Ihr nicht – ok das kann ich jetzt gut nachvollziehen.
Treibstoffverbrauch bei stehenden Einheiten – auch hier keine große Begeisterung bei Euch.
Aber die taktischen Möglichkeiten sind doch echt groß.
Beispielsweise „Stalingrad“. Kesselschlachten sind in der Geschichte absolut häufig.
Ohne Treibstoffe von aussen, bleiben halt die Panzer stehen. Man müsste sich auch als Belagerter schließlich bewegen und einen Entlastungsangriff durchführen, um einen eigenen Tanklastwagen durch die feindliche Front zu bekommen. Die Tanklastwagen werden dadurch eindeutig wichtiger und ein richtige taktische Einheit.
Oder noch anders: Bei einer Eroberung eines Depots, Flughafens, Town – erhält man eine große Beute in Form von Material – diese wird dem Verlierer abgezogen ?
Wie wäre denn das ? Frei nach dem Motto: „Angriff muss sich wieder lohnen !“

Hanni Offline


Agent Implementeur

Beiträge: 2.337

22.04.2007 21:24
#11 RE: Wo bleiben die Fixkosten. Vorsicht Spiel verliert an Schnelligkeit ! antworten

In Antwort auf:
Ohne Treibstoffe von aussen, bleiben halt die Panzer stehen.


Naja, das ist ja bei PBP auch möglich .. kein Treibstoff und Munitionsvorrat hält ewig vor ... alleine dadurch das Einheiten bewegt werden und geschossen wird verbrauchen sich diese.
Verliert man nun seine Supporteinheiten kommt man dadurch schon gut Probleme ..

Grüße,
Hanni

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Shadow Offline




Beiträge: 1.322

22.04.2007 21:27
#12 RE: Wo bleiben die Fixkosten. Vorsicht Spiel verliert an Schnelligkeit ! antworten
..und mal ganz ehrlich also meine Lance suchen sich immer zuerst schlecht gepanzerte supporteinheiten aus.
Erstens kommt man so schneller zu erfahrungspunkten und zweitens schadet das dem Gegner nachhaltig.
Denn ein Panzer ohne Munition kann auch nicht schießen :)
Gruß
Shadow

Erster Reporter des ISR
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Der irdische WULT Offline




Beiträge: 844

22.04.2007 21:32
#13 RE: Wo bleiben die Fixkosten. Vorsicht Spiel verliert an Schnelligkeit ! antworten
Naja,

man könnte durch die relativ wenigen Züge die man bei PBP auf recht viel Zeit macht den Eindruck bekommen, dass die Versorgungslage zu gut sei. Aber ich finde die Kartens sind so groß, dass das ein falscher Eindruck ist. Man kann ganz fix ohne Munition und Bezin in der Landschaft stehen.
Shadow Offline




Beiträge: 1.322

22.04.2007 21:40
#14 RE: Wo bleiben die Fixkosten. Vorsicht Spiel verliert an Schnelligkeit ! antworten

oh..ja das stimmt ich kenne ein paar Radarwagen von mir, die glaub ich schon gar nicht mehr fahren können weil mittlerweile die Räder festgerostet sind...die haben schon seit Ewigkeiten kein Benzin mehr.

Erster Reporter des ISR
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Excalibur Offline




Beiträge: 1.317

14.11.2007 07:31
#15 Was animiert zum Angriff ??? antworten

Dieses ewige eingraben und warten. FRAGE: Durch welche Spielregeländerung kann man das Spiel schneller und interessanter machen ?

OK - Steuern waren ja nicht schlecht.
Aber auch weiterhin fehlen dem aktiven Angreifer die nötigen Anreize.
Bei tiefen Wasser gibt es z.B. keine Wracks. Weshalb dann ein Angriff ?
Auch ich bin ein Söldner - wo bleibt mein Lohn ?
Im Mapeditor habe ich versucht die Solar- und Windkraftwerke mit Kanonen zu zerstören. Ergebnis = keine Wracks ! Wo ist der wertvolle Recycling - Schrott ???


Hier mein Vorschlag:

1.) Neueinsteiger bekommen im Startpaket mehr Material, um die dann teuren Gebäude aufbauen zu können.
2.) Solar- und Windkraftwerke werden bei der Errichtung deutlich teuerer. So um ca. 50.000 Material.
3.) Der Schrott - Wrackwert dieser Gebäude wird dadurch für den Angreifer interessanter. Das führt zu mehr Angriffskriegen und das Spiel wird hierdurch schneller. Klassischer Eroberungskrieg.
4.) Es gibt noch eine Zusatzmöglichkeit. Anstatt das Gebäude einfach primitiv zu zerschießen und dann anschließend die wirtschaftlich interessanten Einzelteile mühsam wieder rauszusuchen, wäre ein langsamer und kontrollierter Abbau dieser Anlagen für den Eroberer lukrativer.
Neue Einheit für alle Sets = spezial Recyclingfahrzeug = kein Materialverlust bei Abbau.
Wird nun eine Fabrik kontrolliert und langsam abgebaut, bleibt Ihr Materialwert vollständig erhalten. Dadurch würden sich Angriffskriege mehr lohnen.

Aber vielleicht habt Ihr ganz andere Vorschläge, wie man allgemein eine Angriffskrieg lukrativ machen kann ?

Angefügte Bilder:
Recycln mit Gewinn.JPG  
Der irdische WULT Offline




Beiträge: 844

14.11.2007 10:11
#16 RE: Was animiert zum Angriff ??? antworten

Nette Idee,

aber was passiert, wenn sich einige größere darauf spezialisieren schlicht und einfach die neuen Kolonien anderer (Anfänger) mit einem Schlag zu besetzen und zu erobern, um dann deren Gebäude abzubauen?
Das würde sich dann richtig lohnen, und der Anfänger könnte sich auf lange Sicht nicht rächen weil ihm das Material fehlen würde.
Wenn ich so etwas erleben würde, dann würd ich sagen: "Was solls?" Aber dummerweise, bin ich da die Ausnahme. Ich spiele z.B. Battletech, ein Spiel wo man (normalerweise) nur mal nen Spiel verliert, ohne Folgen für das nächste. Ihr könnt Euch gar nicht vorstellen, wie sich die Mannen anstellen. Einige Spieler spielen nach einer Niederlage erstmal nen Jhar nicht mehr, absurd oder?
Aber jetzt stellt Euch mal vor, wie sich das darstellen würde, wenn man ein Jahr Vorbereitung bräuchte allein um eine richtige Basis zu bauen...

Shadow Offline




Beiträge: 1.322

14.11.2007 10:27
#17 RE: Was animiert zum Angriff ??? antworten

Also dazu kann man nur immer sagen, das PBP ein Endlosspiel ist. Mann sollte vielleicht versuchen zu verstehen, das bei einem Endlosspiel, nicht von heute auf morgen die Basis fertig ist und man ne riesige Armee hat.
Es kann durch aus mal passieren, das man ne schlacht verliert, dadurch ist dann aber für einen (auf lange Sicht) ja der Krieg noch lange nicht verloren.

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Excalibur Offline




Beiträge: 1.317

14.11.2007 10:47
#18 Was animiert zum Angriff ??? antworten
Betr. sehr hoher Materialwert Solaranlagen und Windkraftwerke.
Anfänger neigen zu einer Strategie des Eingrabens.
Also Schützengräben, Abwehrtürme, Bunker aller Art usw...
Altspieler können versuchen diese befestigten Stellungen zu knacken.
Das ist natürlich viel schwieriger als eine gut ausgebaute Stellung zuhalten.
Die so fies überfallenen können ja im Forum schreien und laut um Hilfe rufen.
Meist sind die Stellungen so gut befestigt, dass diese halten bis ein Entlastungsangriff von aussen kommt.
Aber wenn sich Altspieler und Neuspieler eingraben - dann geht halt nichts mehr!
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Betr. Beute in Form von Kristallen.
Ausserdem ist die Idee von Gamer und mir - mit den Kristallen wie bei BI noch nicht vom Tisch. Beispielsweise könnten neutrale Kristalle (Materialwert um 20.000 pro Stück) nicht bei der Berechnung des Materialindex (unsere Steuergrundlage) einbezogen werden. d.h. besonders Altspieler werden diese Dinger im großen Stile ganz versteckt einbunkern und Neuspieler könnten diese "Banken" gezielt suchen.
So ein verstecktes Depot mit ca. 20 Kristallen wäre eine satte Beute, die sich lohne würde zu plündern.
Nach dem erfolgreichen Abtransport könnten diese erbeuteten Kristalle in einer Raffinerie bei Bedarf und mit einem großen Energieaufwand wieder in 20.000 Material umgewandelt werden. Die Gier ist eine Antriebskraft die nie unterschätzt werden darf. Für einen solchen Gewinn (nackte Gier), würde ich sogar einen Altspieler angreifen !
Lucius Offline



Beiträge: 648

14.11.2007 10:57
#19 RE: Was animiert zum Angriff ??? antworten

In Antwort auf:

Ausserdem ist die Idee von Gamer und mir - mit den Kristallen wie bei BI noch nicht vom Tisch.



komisch, gerade Gamer hat den aldinium-kristallen ihr materialwert genommen.

In Antwort auf:
Dafür würde ich sogar einen Altspieler angreifen !


das muss aber ein doofer altspieler sein, der seine kristallvorräte eroberbar lagert. wie willst du an einen isg-depot im schattenschildbereich rankommen?

In Antwort auf:
Das ist natürlich viel schwieriger als eine gut ausgebaute Stellung zuhalten.

bin mir nicht sicher. alt-spieler als angreifer kann an einer stelle des verteidigungsrings kritische übermacht herstellen, dann ist es vorbei. ich würde allen newbies empfehlen, die ersten konflikte untereinander auszutragen um so an etwas erfahrung zu kommen. bei der gegenwärtigen Wirkung der Erfahrung bei PBP macht ein angriff auf einen altspieler höchstens aus dem bereich des schattenschildes sinn, wenn überhaupt.

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jeder hat zwar seine eigene wahrheit, aber...
die liga hat immer zwei

(Scherbensammler)

Rhiow Offline




Beiträge: 624

14.11.2007 11:13
#20 RE: Was animiert zum Angriff ??? antworten
ich würde eher eine neue globale resource auf einer karte einführen: "geld"
dieses geld wird nur in städten produziert, und von allem anderen verbraucht, also sowohl von gebäuden als auch einheiten. man könnte sogar sagen, das erfahrenere einheiten teurer sind, sagen wir z.b. 5% pro erfahrungspunkt.
damit könnten manuell berechnete und eingezogene steuern abgeschafft werden, und städte würden zu etwas, wofür es sich zu kämpfen lohnt.
man könnte sogar einen handel mit resourcen erlauben, also e/m/f <-> geld.
weiterhin könnte man sagen, das die planetaren währungen z.b. goldgebunden sind, und somit geldtransfer zwischen den planeten nur durch den transfer von gold, das jedes raumschiff in unbegrenztem mengen mitführen kann, möglich ist (sprich, geld transfer von einem planeten zum anderen benötigt wie alle anderen resourcen transfers einen raumflug).

wenn man beim zyklusende einen negativen kontostand hat, fängt die isg dann an zu pfänden. dabei würde ich als isg setfremde technologie bevorzugen, insbesondere die es sonst nirgends mehr gibt: diese einheiten würden bei auktionen eher bieter anziehen/höhere preise bringen (falls die isg tatsächlich ausgewählte einheiten gelegendlich anbieten mag wäre das toll, muß aber nicht zwangsläufig sein)

ein problem währe die einführung dieser resource: altspieler mit großen armeen hätten da das problem, das sie auf einen schlag hin einen großen verbrauch an einer resource haben, von der sie keinen vorrat haben. evtl sollte hier den spielern ein vorschuß in höhe eines zyklus-verbrauchs gezahlt werden? oder sollen sie sich von anderen die benötigte geldmenge per handel mit material oder durch erobern von städten besorgen?

dieses feature sollte allerdings ein karten-feature sein, das man optional zuschalten kann, um z.b. die bestehenden kampagnen nicht zu beeinflussen
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