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Dieses Thema hat 8 Antworten
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 Technische Fragen
Havanna-Club Offline




Beiträge: 76

05.01.2009 09:24
Transportmodi / entrance-systems Antworten

Hola Compañeros!

Zuerst an alle EIN GUTES NEUES JAHR!!!

Ich habe gleich wieder mal eine technische Frage...diesmal zum Thema Transport.

Ich verweise zuerst auf den Eintrag auf der asc-hq homepage an den ich mich gehalten habe:

"Specifying the transportation/storage abilities of buildings and units"

Besser gesagt beziehe ich mich auf den Unterpunkt:

...
RequireUnitFunction
The EntranceSystem is restricted to units having the given functions. If nothing is specified this variable will not restrict anything. Default: Nothing
...

So weit habe ich alles verstanden, doch kann es sein, dass der Eintrag hier keinen Einfluss auf die tatsächlichen Transport und Lademöglichkeiten einer Einheit hat? Beim Experimentieren mit dem MK1-Set ist es mir nicht aufgefallen, doch gestern wollte ich meinen eigenen Flugzeugträger basteln und habe etwas genauer hingesehen.

Bewust habe ich alle meine Orbitaleinheiten mit "satelliteview" ausgestattet, damit NUR diese Einheiten von meiner Weltraumrakete transportiert werden können.

Bewust habe ich auch alle meine Luftwaffeneinheiten, die es können sollen, mit "cruiserlanding" ausgestattet, damit eben NUR die auf einem Flugzeugträger landen können.

RequireUnitFunktion wurde in den Transport-abilities entsprechend eingepflegt (auf allen entrance-systems).

Jetzt passiert es trotzdem, dass z.B. ein Satellit (zumindest im Map-Editor und im Docking-Modus) auf einem Flugzeugträger Platz findet ohne, dass er "cruiserlanding" besitzt. Umgekehrt können manche Flugzeuge in die Rakete obwohl sie keinen "satelliteview" haben.

Ich habe herausgefunden, dass einzig über die "MaxLoadableUnitSize" oder über "CategoriesNOT" eine Diversifikation erfolgen kann. "RequireUnitFunction" hat keinen Einfluss auf das Transportverhalten.

Probiert es z.B. beim "Reha" - schweren Flugzeugträger mal aus. Er hat "cruiserlanding" als Voraussetzung für den Transport, kann aber auch Satelliten etc. aufnehmen so lange deren Gewicht passt. Er hat allerdings zwei entrance-systems für in/out einmal ohne jede Beschränkung mit MovementCost 50 und einmal mit "cruiserlanding" und MovementCost 30...

Ist es ein Bug oder ist es gewollt? Ich versteh's jedenfalls nicht. RequireUnitFunktion wäre eine super Möglichkeit im Ausschlussverfahren nur bestimmte Einheiten für einen bestimmten Transporter zuzulassen.

Grüße

Havan(n)a Club

ValHaris Offline




Beiträge: 386

05.01.2009 10:55
#2 RE: Transportmodi / entrance-systems Antworten

Schau Dir mal die Transportflugzeuge an, da funktioniert das System.
Die können, wenn sie fliegen, nur Einheiten mit der Paratrooper-Funktion ausladen.

Allgemein kann ich es sehr empfehlen, mit dem Karteneditor die entsprechende Einheit per 'Dump Vehicle' auszugeben, dann siehst Du, was bei ASC angekommen ist. Häufig sind es schlicht Tippfehler, die das Erkennen eines Attributs verhindern.

Havanna-Club Offline




Beiträge: 76

11.01.2009 14:59
#3 RE: Transportmodi / entrance-systems Antworten
Hola Compañeros!
Hola Val Haris!

Ganz so kann ich Deine Antwort nicht stehen lassen.

Es stimmt, dass z.B. beim Raven-Transportflugzeug aufgrund der "entrance-function-Definition" nur Einheiten mit Paratrooper-Eigenschaften aus entsprechender Höhe abspringen können und somit das Feature "paratrooper" seinen Zweck für den Ausstieg erfüllt. Aber das ist an sich ja auch nicht das Problem...

Mir geht es darum, dass es unverständlicherweise für manche Einheiten möglich ist überhaupt in einem Transporter Platz zu finden obwohl sie dort eigentlich nicht hin gehören. Ich habe deshalb unterstellt, dass es sich evtl. um einen Bug handelt.

Beispiel eins (siehe auch Bild eins):
Das Shuttle kann sowohl Trooper als auch light_aircraft bis zu einem Einzelgewicht von 40 tragen. Da es nunmal nahe liegt einen Satelliten als Flugzeug (in diesem Fall als light_aircraft) zu definieren ist das entrance-system entsprechend getaltet. Ebenso ist es sinnvoll dass ein Trooper im Shuttle Platz findet, falls man z.B. einen Armstrong-Spaceman transportieren möchte. Was soll aber z.B. ein Sniper im Shuttle außer vielleicht die Aussicht zu genießen???

Beispiel zwei (siehe auch Bild zwei):
Der Reha kann Satelliten transportieren. OK, rein theoretisch ist das für einen Flugzeugträger kein Problem denke ich. Allerdings transportiert der Reha die Dinger nur, weil sie halt mal leichter sind als die meisten light_aircraft Einheiten, denn im entrance-system ist keine Einschränkung vorhanden.

Beispiel drei (siehe auch Bild drei):
Der Booster kann so ziemlich alles transportieren. Panzer (wenn auch leichte) in einer Rakete...das klingt für mich nach "Schweine im Weltall".

ICH WILL ABER NICHT KLUGSCHEISSEN, DENN DAS SIND HALT MAL VORGABEN AUS MK1 / MK3...

Verpasst man dem Shuttle für jedes einzelne seiner entrance-systems die Auflage dass (je nach dem was man verwendet) "RequiresUnitFeature oder RequireUnitFunction = satelliteview" dann sollte laut Knowledgebase doch eigentlich keine einzige Einheit die dieses Feature / diese Function nicht besitzt ins Shuttle gelangen oder?

Dem ist aber nicht so. Ich hab's versucht und habe auch keinen "Tippfehler" gemacht, den mir ASC ohnehin angezeigt hätte, sobald ich die Konfigurationsdateien lösche und den Map-Editor neu hochfahre.

KANN ES VIELLEICHT NOCHMAL JEMAND VERSUCHEN???

Bitte schaut Euch dazu aber mal an wie die entrance systems z.B. beim reha tatsächlich gestrickt sind. Der hat nämlich einmal ein entrance system mit dem Attribut cruiserlanding und einmal ohne (ansonsten identisch). Da ist mir selbst klar weshalb auch jedes Flugzeug ohne cruiserlanding auf dem Reha landen kann.

Grüße

Havan(n)a Club
Angefügte Bilder:
bild1.jpg   bild2.jpg   bild3.jpg  
GAMER Offline




Beiträge: 2.370

11.01.2009 15:29
#4 RE: Transportmodi / entrance-systems Antworten
beim Internen umladen ignoriert ASC die zusätlichen Ausschluss-Bits, da kein Entrancesystem genutzt wird. Da kommt es nur auf Gewicht und Einheitentyp an.
Um deine Idee zu verwirklichen müßte ein internes Umlade-EntranceSystem eingebaut werden. Ansonsten funktionieren diese Einschränkungen nur jeweils beim heraussetzen aus einem Transporter auf die Map oder umgekehrt.

Wenn sowas umgesetzt wird, sollte das System allerdings renoviert werden, da man z.B. nicht mit sateliteview Transportfunktionen definieren sollte.

GAMER

Spielleiter
Advanced Strategic Command
Project:BattlePlanets

Havanna-Club Offline




Beiträge: 76

12.01.2009 12:45
#5 RE: Transportmodi / entrance-systems Antworten

Hola Compañeros!
Hola GAMER!

Jetzt bin ich zufrieden und weiß woran es liegt. Danke für die Antwort.

Ich bin ja kein Programmierer-Genie, aber wäre es nicht einfach so lösbar, dass man eine Beschränkung über die Unit-ID in das Entrance System einbaut?

In etwa: Unit_ID_Not_Loadable = 504, 523-532, 540, 552 etc.

Das wäre im ersten Moment zwar umständlich bei den betreffenden Transportern einzutragen, grenzt aber definitiv alles ab was man abgrenzen will. Andererseits spielt man aber eh in EINEM Unit-Set, braucht also nicht unbedingt auf die ID's anderer Sets einzugehen.

Wenn ich aber ein light_aircraft im Set habe welches aus bestimmten Gründen z.B. ein Gewicht von 20 aufweist, das aber nicht in eine Einheit geladen werden soll, die einzelne light_aircraft mit bis zu 40 Gewicht aufnehmen kann, dann könnte ich es wirkungsvoll vom Ladevorgang ausschließen bzw. auch vom Docking-Modus. Die Unit-Functions/Features blieben dann unberührt...

Keine Ahnung ob das jetzt Schwachsinn war (weil zu umständlich) oder prinzipiell eine diskutable Idee???

Mahlzeit und Grüße

Havan(n)a Club

Hastrubal Offline




Beiträge: 634

12.01.2009 13:53
#6 RE: Transportmodi / entrance-systems Antworten

In Antwort auf:
Jetzt passiert es trotzdem, dass z.B. ein Satellit (zumindest im Map-Editor und im Docking-Modus) auf einem Flugzeugträger Platz findet ohne, dass er "cruiserlanding" besitzt. Umgekehrt können manche Flugzeuge in die Rakete obwohl sie keinen "satelliteview" haben.

Ich habe herausgefunden, dass einzig über die "MaxLoadableUnitSize" oder über "CategoriesNOT" eine Diversifikation erfolgen kann. "RequireUnitFunction" hat keinen Einfluss auf das Transportverhalten.

Probiert es z.B. beim "Reha" - schweren Flugzeugträger mal aus. Er hat "cruiserlanding" als Voraussetzung für den Transport, kann aber auch Satelliten etc. aufnehmen so lange deren Gewicht passt. Er hat allerdings zwei entrance-systems für in/out einmal ohne jede Beschränkung mit MovementCost 50 und einmal mit "cruiserlanding" und MovementCost 30...

Ist es ein Bug oder ist es gewollt? Ich versteh's jedenfalls nicht. RequireUnitFunktion wäre eine super Möglichkeit im Ausschlussverfahren nur bestimmte Einheiten für einen bestimmten Transporter zuzulassen.



Diese Dinge bitte nicht von deinem gebastelten Set auf ASC oder PBP übertragen!

Das sind nur Einschränkungen der Spielfreiheit. Was ist denn dagegen zu sagen, wenn ein normaler Trooper in ein Shuttle einsteigt oder ein Sat auf einem Träger umgeladen wird ?!

Was jemand in einer bestimmten Situation in eine Lastrakete,Trooper in Shuttle etc. einlädt & hoch in den Orbit und wieder runter schafft muß dich doch gar nicht interessieren. Wenn jemand gerade kein anderes Transportmittel hat soll er es doch so machen. Das Spiel hat schon innerhalb PBP viele Beschränkungen erfahren, da braucht es noch nicht weiteren Hirnschmalz, um das noch auf die Spitze zu treiben. Als gäbe es nicht wichtigeres. Das ist kein Bug, sondern spielerische Freiheit. Man muß nicht ALLES reglementieren. Ob es dann Sinn in der Situation Sinn macht, steht auf einem anderen Blatt.

Havanna-Club Offline




Beiträge: 76

12.01.2009 15:40
#7 RE: Transportmodi / entrance-systems Antworten

Hola Compañeros!
Hola Hastrubal!

Bitte, bitte, bitte die Hastru-Bälle flach halten. Von einer Übertragung auf andere Sets oder gar generell auf ASC & PBP war doch nie die Rede.

Es geht einzig darum, dass ich mir persönlich wünsche mehr individualisieren/perfektionieren zu können. Mir ist das nunmal wichtig und auch einer der Gründe weshalb mir ASC echt Spaß macht. Wenn schon die Möglichkeiten in ASC vorhanden sind oder besser gesagt die Möglichkeiten laut Knowledgebase vorhanden sein sollen, dann will ich sie eventuell nutzen...und wenn es entgegen der Beschreibung nicht nutzbar ist, dann handelt es sich entweder um einen Bug oder um eine nicht klar verständliche Aussage in der Knowledgebase.

...und weshalb sollte nicht auch eine weitere Set-individuelle Regelmentierungsmöglichkeit zur spielerischen Freiheit beitragen? Das ist Feintuning für das eigene Set und damit auch nur eine Stellschraube an der man drehen KANN. Ich rede ja nicht davon irgendwem was aufzuzwingen sondern will hauptsächlich verstehen wie etwas funktioniert um es anschließend für MICH umzusetzen. Lese bitte mal meinen dritten Beitrag. Wenn da irgendwas davon steht, dass mein Vorschlag Deine Spielfreude einschränkt, dann weiß ich auch nicht. Es ist doch genau das Gegenteil der Fall.

Grüße

Havan(n)a Club

GAMER Offline




Beiträge: 2.370

13.01.2009 18:50
#8 RE: Transportmodi / entrance-systems Antworten

Nun bekommt Euch mal nicht in die Haare :)
Im Zuge der UndoImplementierung findet sich ev. die Zeit, das Transportsystem auch zu renovieren und "Transport-features" einzuführen oder die Features generell zu überarbeiten.
Viel Features werden jetzt schon zweckentfremdet eingesetzt, um bestimmte Ausschlüsse zu erzeugen.
Z.B. "Paratrooper" bei Drohnen.
Anders herum lassen sich bestimmte Situationen generell nicht definieren.
Z.B. dass ein light_aircraft (z.B. Satellit) oder default (Täscher) "nicht" auf einem Flugzeugträger landen kann.
Oder das intern generell alles umgeladen werden kann. (z.B. kann ich einen Container "in" einen Pionier stellen, obwohl realistisch gesehen völlig unlogisch ist und auch spieltechnisch nicht gewollt ist. Aufgrund der fehlenden Einschränkungsmöglichkeiten und der nötigen Transportkapazität für Turrets und Geräte (default) ist das aber möglich.

GAMER

Spielleiter
Advanced Strategic Command
Project:BattlePlanets

Havanna-Club Offline




Beiträge: 76

14.01.2009 22:09
#9 RE: Transportmodi / entrance-systems Antworten

Hola Compañeros!

Zum rumzicken oder in die Haare kriegen bin ich sicherlich nicht hier im Forum und ich glaube genausowenig, dass Hastrubal so zart besaitet ist, als dass er sich von den Sprüchen eines geeichten Cocktail-Liebhabers sonderlich beeindrucken lässt.;-) Also Schwamm drüber...wenn ich auch meinen Spruch mit den "Hastrubällen" nicht allzu un-elegant finde ;-)))

Ich bin nur seit kurzem mit meiner Langstreckenrakete (medium_aircraft) gefrustet, die mehrere Sprengköpfe (light_aircraft) tragen soll, was an sich alles perfekt klappt...nur kann jetzt ebenfalls mein Orbitaltransporter den Sprengkopf aufnehmen weil eben auch die Satelliten light_aircrafts sind. Egal was ich versuche - hier Gewicht reduziert dort die CategoriesNOT modifiziert und schlussendlich erfolglos über die RequireUnitFunktion.... man schließt am einen Transporter eine Einheit aus, hat dafür beim nächsten Transporter ein Problem. Bei einem umfangreichen Set kommt man einfach an die Grenzen des Machbaren. Dabei kenne ich die Diskussionen hier über eingeschränktere Sets...das halte ich aber nur problematisch wegen der Forscherei in PBP woran ich aber eh wenig Interesse habe.

Wie Du richtig sagst, habe auch ich mir Abhilfe über Functions/Features verschaffen wollen, die eigentlich nicht passen und konnte mir zusätzlich über UnitHightAbs / ContainerHight behelfen, um zumindest so zu gewährleisten, dass z.B. ein Sprengkopf nicht von einem Shuttle aus abgesetzt werden kann, wenngleich die Transportmöglichkeit bestet. So kam ich schlussendlich auf die Idee spezielle Einheiten über deren ID auszugrenzen wie es umgekehrt beim Bau oder bei der Ernte/Abbau von Objekten geht. Vermutlich würde es schon genügen hier und da eine spezielle Einheit auszugrenzen und fertig wär der Lack. Aber OK, man muss sich ja nicht dran stören wenn ein Trooper in einer Rakete hockt...oder ein Schwein ;-)))

Wie gesagt, ich hab nicht genug Ahnung um einzuschätzen wie aufwendig sowas wäre. Insofern gebe ich mich vorerst zufrieden und versuche mich damit abzufinden was ohnehin vorhanden ist. Schnief.

Grüße

Havan(n)a Club

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