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Ingame funktionieren 4Bit (16Farben) Bilder nicht, es wird wahrscheinlich die Palette von Hillside angewandt, die im Spiel nicht zu sehen ist, weil Hillside irgendeinen komischen Filter verwendet. (Falls irgendwer die Funktionsweise dieses Filters kennt, ich bin sehr daran interessiert.)
Also bleibt nichts anderes übrig, als volle RGB-Farben zu nehmen. Ich hab einen neuen Versuch gemacht, den Angel mehr nach dem Original zu bauen, die anderen Bildchen dienen eher dem Vergleich.
Sag ich doch. ;-) Früher arbeitete ASC nur mit 8-bit Grafiken und hat dafür eine eigene Palette verwendet. Dabei wurden nur 8 spezielle Rottöne als Spielerfarben interpretiert. Transparenz gab's da auch nur über Tricksereien. Das wird immer noch unterstützt, aber Mk4 ist eben schon auf 32 Bit umgestellt und da passt das dann nicht mehr.
Mir gefällt die Grafik ganz links am besten.
====================================================== Möge euch das Licht der Weisheit erhellen! MfG, der Berufswidersprecher / Prinzipquerulant
Soll ich mal ne Abstimmung im Chromoner-Forum starten, mit den folgenden drei Bildchen als Auswahl? Da kann ich gleich den Gigant mit reinsetzen (der so in das Hexfeld passt) und fragen, ob der so in Ordnung ist.
dann aber bitte bei der angel die option "alte grafik behalten" nicht vergessen... für so nostalgiker wie mich ;) und nur das wir uns nicht mißverstehen: deine grafiken sind schon toll... nur sind sie halt nicht die original battle isle angel ;)
Sehr gut, Keyfinder! Ich war gerade dabei meine Variante abzuwandeln, damit sie mehr dem Original nahe kommt. Diese und deine Variante könnten dazu beitragen, dass die Anpassung der Optik selbst für Rhiow ohne Wehrmutstropfen vonstatten geht...
Allerdings passt der AtlasDX nicht ins Hexfeld.
Ich gehe davon aus, dass die Spielerfarbe (rot) volle Sättigung haben muss, ist das richtig?
Ich möchte mir in nächster Zeit die Einheiten der Rehaner vornehmen, die pixlig wirken. Der Grund für das pixlige ist, dass sie in einer kleineren Größe abgespeichert sind, die hochgerechnet wird. (31x31 pixel statt 48x48) Diese Bildchen skaliere ich (aber mit Anti-Aliasing) und dann zeichne ich den Rand neu und versuche mehr Schärfe in die Details zu bringen.
Im Bild sind in der ersten Zeile die Einheiten abgebildet, die ich erneuern möchte, in der zweiten die bereits überarbeiteten.
@Gamer: Wenn davon noch was in die nächste Version soll, dann hätte ich gern einen Stichtag bzw. ein Ultimatum, zu dem ich dann alle schon fertigen Bildchen dir schicken soll, damit du sie noch reinbauen kannst. Natürlich sind Kritik und Verbesserungsvorschläge willkommen.
Gefällt mir auch wesentlich besser als das bisherige, bei den Helis würde ich die Rotorblätter noch ein bisschen länger machen, die sehen etwas mickrig aus aber prinzipiell auf alle Fälle eine Verbesserung.
Das mit dem Schatten lag daran, dass es eine Bildmontage war. Die neuen sind so im Editor zu sehen und mit Screenshot eingefügt.
Sind die Helikopter untereinander nicht besser zu unterscheiden, wenn die Rotoren unterschiedlich aussehen?
Ach ja, ich hab beim Timber und beim Vertic Düsenstrahle hinzugefügt. Beim Bomber ist das total irrealistisch. Nur Jäger haben einen (manchmal und dann auch nur schwach) sichtbaren Düsenstrahl, weil ihre Triebwerke rein auf Maximalschub ausgelegt sind. Langstreckenbomber haben ähnliche Triebwerke wie Passagierflugzeuge, mit möglichst gutem Wirkungsgrad, damit sie eine hohe Maximalreichweite erreichen könnnen.
Ich finde die Triebwerkstrahlen bei beiden Vertic sowie Timber bisschen zu groß geraten könnte man beim Timber zu einem kleinen Leuchten und beim Vertic zu einem etwas kürzeren Strahl reduzieren. Die Rotorblätter finde ich generell etwas zu kurz und ich finde man kann die Helis ganz gut am Rumpf unterscheiden.