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Dieses Thema hat 22 Antworten
und wurde 775 mal aufgerufen
 Allgemeines
Seiten 1 | 2
Marla Offline



Beiträge: 721

13.03.2008 23:24
Turrets - Was sie sind und sein sollten Antworten

Jeder kennt sie, fast jeder baut sie und weiß wofür sie stehen. Wirklich?

Turrets sind stationäre Einheiten. Aber was sollten sie im Bezug aufs Spiel und im Bezug auf die Wirklichkeit verkörpern?

Einige Spieler plastern sich mit Turrets zu, um beim ersten Angriff festzustellen, das sie nur dem Gegner als Trainingsobjekte dienen. Nützlichen Kampfwert zeigen sie dabei derzeit nicht.
Andere Spieler nutzen sie, wenn die Produktion in der Fabrik zu lange dauert, um schnell an der Front den Feind zum Stehen zu bekommen. Hier sind die Turrets in der Tat sehr nützlich. Aber sollte das Ihr Sinn sein?

Derzeit sind sie eigentlich die schnellen kurzfristigen Lückenstopfer, um den Feind schnell aufzuhalten. Nach meinem Empfinden sollten es aber Befestigungsanlagen sein, die wirklich Nutzen im Kampf bieten, aber nicht eben schnell vor dem feindlich Panzerkanonenrohr gebaut werden.

Wie stelle ich mir das vor?:

Viele von uns kennen ja BI4 Andosia Konflikt. Eines der wenigen Dinge, die da gut gelöst waren, waren die Turrets, mit dem Klover, der die Turrets von der Fabrik zum Ziel bringt und dort aufstellt.
Naja, so ähnlich hätte ich es auch gerne, allerdings nur so ähnlich bzw. genauso ist es ja auch kaum realisierbar.
Im Prinzip bleibt alles wie es ist, ausser das die Turrets, zumindest die beweglichen, in der Fabrik gebaut werden und dann von den derzeitigen Turretbauern, die sie ja auch transportieren, an ihren Bestimmungsort gebracht werden. Dadurch kann man sie nicht mehr so eben bauen, wenn der Feind schon da ist und sie werden wirkliche Befestigungsanlagen, die man halt schon vorsorglich bauen muß.
Natürlich schwebt mir in diesem Zusammenhang vor, das die Turrets eine deutliche Aufwertung erhalten - deutlich mehr Panzerung und mehr Feuerkraft bzw. bessere Werte bei Ihrer eigentlichen Aufgabe - derzeit werden sie ja sogar von 2-3 trainierten Troopern zerstört, wenn dies eine Bombe dabei haben, und das steht bei mir nicht für eine vernünftige stationäre Verteidigungs-/Befestigungseinrichtung.

Sowas ähnlich hat Gamer schon fürs PBP2 in Planung, aber ist natürlich die Frage, wie die Allgemeinheit darüber denkt, und ob es vielleicht auch im PBP bzw. in den normalen Basissets Einzug halten sollte.

Unabhängig davon bleiben die vollstationären Einheiten. Hier ist natürlich dann die Wunschlösung (zumindest meine), dass es wie beim Gebäudebau funktioniert => vollständiger Movementverbrauch für den Bau einer Einheit.

Und jetzt hätte ich gerne viele Meinungen dazu. Wie seht Ihr die Turrets? Wie sollten sie von der Charakteristik sein? Wozu sollen sie nützlich sein? Wie stark sollten sie sein? usw.

Ares Offline




Beiträge: 417

14.03.2008 00:23
#2 RE: Turrets - Was sie sind und sein sollten Antworten

Ich finde auch, dass Turrets nicht mehr einfach mitten im Gefecht baubar sein sollten, das ist zu einfach.

Der interne Bau hatte immerhin schon als Vorteil, dass man die Turrets dann wenigstens eine Runde vorher bauen musste und sie dann erst die darauf folgende Runde verfügbar waren, allerdings hat er einige andere Nachteile mit sich gebracht.

Ich finde auch, dass die transportierbaren Turrets zu viele Vorteile genießen gegenüber den vollstationären, bei praktisch gleichem Preis.
Die transportierbaren ziehen Nutzen aus ihrer gewonnenen Erfahrung, die vollstationären praktisch nicht.

Die Selbstzerstörungsfunktion finde ich sollte nur bei den vollstationären Anwendung finden, die man wirklich anders nicht wegbringt, also mehr eine Abrissfunktion als damit durch Sprengung von Radartürmen dem Gegner die Erfahrung zu verwehren. Wer nicht will, dass sich der Gegner daran trainiert kann genausogut die Radargebäude bauen.

Derzeit dauert Bunker aufstellen weniger lange als Schützengräben und Panzersperren als Verteidigung verwenden und bringt noch dazu weniger.
Eine ordentliche Stellung mit Panzersperren, Gräben und Minen ist mit Bodentruppen fast nicht zu erobern, während Bunker ein willkommenes Ziel für weitreichende Einheiten darstellen.

Auch in echt sind Bunker einfach mit den richtigen Waffen zu zerstören während andere dagegen praktisch wirkungslos sind.
Bunkern also mehr Panzerung geben und die Wirksamkeit der meisten Waffen ausser Bomben von Infanteristen, was im Prinzip einem Stürmen des Bunkers im Nahkampf entspricht, und schwere Artillerie und CMs würde ich herabsetzen.

Den Bau der Bunker etwas verlangsamen, indem man die Bunkerbauer Movement verbrauchen lässt, ist ein guter Ansatz aber soweit ich weiß derzeit programmtechnisch nicht machbar, hier wäre ein Bugzillaeintrag fällig.

Shadow Offline




Beiträge: 1.322

14.03.2008 21:53
#3 RE: Turrets - Was sie sind und sein sollten Antworten

Ich finde ebenfalls, das Turrets irgendwie nicht mehr das sind, was man unter Turrets versteht. Vielleicht ist es wirklich gut, wenn wir evtl. den Turretbau erschweren, indem man sie nur noch in der Fabrik bauen kann. Dafür sollten sie wie von Marla beschrieben deutlich aufgewertet werden. Die Turrets oder auch Verteidigungsstellungen sind doch viel zu leicht zerstört....

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Excalibur Offline




Beiträge: 1.317

14.03.2008 22:09
#4 RE: Turrets - Was sie sind und sein sollten Antworten
Stimme Ares zu.

Zitat von Shadow
Die Turrets oder auch Verteidigungsstellungen sind doch viel zu leicht zerstört....

Nicht die Turrets sollen unterschiedlich sein, sondern die einzelnen Sockel.
Wir können ja unterscheiden zwischen ganz leichten (sehen aus wie ein Gestell), schweren (oberirdisch) und bunkerartigen Sockeln (mehr unterirdisch) ? Es gibt ja eh drei Grafiken, nur die ganz leichte wurde ja nicht mehr verwendet. Diese könnten wir wieder aktivieren ?

Turrets beweglich = weniger starke Panzerung = Beweglichkeit hat seinen Preis.
Bunker unbeweglich = stärkere Panzerung = billiger

Und mal an dieser Stelle gefragt: "Warum mag niemand den Bunker Rocky?" Vielleicht bekommt er ja noch einen kräftigen Flammenwerfer (3 x RF aber keine Angst nur auf 1 Entfernung und Wirksamkeit hauptsächlich nur gegen Infantrie ?")
Shadow Offline




Beiträge: 1.322

14.03.2008 22:37
#5 RE: Turrets - Was sie sind und sein sollten Antworten

Zitat von Excalibur


[quote="Shadow"]
Und mal an dieser Stelle gefragt: "Warum mag niemand den Bunker Rocky?" Vielleicht bekommt er ja noch einen kräftigen Flammenwerfer (3 x RF aber keine Angst nur auf 1 Entfernung und Wirksamkeit hauptsächlich nur gegen Infantrie ?")


Naja also den Rocky mag man schon, nur das er gegen Infanterie wirksam sein soll, ist natürlich auch nicht so zuträglich. Trooper spielen meist eher eine untergeordnete Rolle. Sie sind ein schönes Beiwerk, aber Panzer sind besser als herumlaufende Zombies ;-)

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GAMER Offline




Beiträge: 2.370

14.03.2008 23:22
#6 RE: Turrets - Was sie sind und sein sollten Antworten

Oh, ich glaube Kraal kann das widerlegen, der hat mit ein paar (ausgebildeten)Fallschirmspringern mächtig Krach gemacht.

GAMER

Spielleiter
Advanced Strategic Command
Project:BattlePlanets

Hastrubal Offline




Beiträge: 634

15.03.2008 20:34
#7 RE: Turrets - Was sie sind und sein sollten Antworten

In Marlas Fall ging es ja wohl darum, dass 3-4 Paratrooper seinen Scharfschützenturret (auf 1 Feld "nur" MG!) gekillt haben.

Das Paratrooper dazu fähig sind finde ich gut. Turrets alleine werden nie eine Armee aufhalten. Und das ein Nahkampfmittel genutzt ist doch ist supper...da hat sich doch jemand doch mal was überlegt. Üblichweise werden Turrets ja mit CM Waffen zerlegt.
Da ist ja so eine zweischneidige Sache mit den CMs. ASC wäre ein anderes Spiel, wenn es keine CM-Waffen gäbe...viel mehr von Nahkampf, Klemmen & Bewegung gepägt.
CM Waffen sind teuer in der Anschaffung, teuer in der Munition, aber wenn sie den Elitestatus erreicht haben ist jeder Schuß Gold wert.
An dieser Stelle fände ich es besser, wenn Spezialisten die Bunkerbekämpfung übernehmen und ggf. mehr gefördert werden.
Paratrooper oder SEK, Bomber, Heavy Ari oder auch der Sturmtiger oder die panzerbrechenden Waffen. Das hat was von Strategie, das Plattmachen aus maximaler Distanz alá USA mit Marschflugkörpern (incl. Jammingkrieg) dagegen nicht. Heerführer, die als brilliante Taktiker in die Geschichtsbücher einziehen werden sich damit keinen unsterblichen namen machen.

http://www.youtube.com/watch?v=nBrBFizikvA

Hanni Offline


Agent Implementeur

Beiträge: 2.337

15.03.2008 21:16
#8 RE: Turrets - Was sie sind und sein sollten Antworten

Zitat von Ares
Den Bau der Bunker etwas verlangsamen, indem man die Bunkerbauer Movement verbrauchen lässt, ist ein guter Ansatz aber soweit ich weiß derzeit programmtechnisch nicht machbar, hier wäre ein Bugzillaeintrag fällig.


Meines Wissens ist exakt das geplant.

Grüße,
Hanni

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Wir sind die Borg, Widerstand ist ...... Spannung durch Stromstärke ;)

Marla Offline



Beiträge: 721

15.03.2008 23:29
#9 RE: Turrets - Was sie sind und sein sollten Antworten
Zitat von Hastrubal
In Marlas Fall ging es ja wohl darum, dass 3-4 Paratrooper seinen Scharfschützenturret (auf 1 Feld "nur" MG!) gekillt haben.

Es waren nur 2 Paratrooper.
Das für mich ärgerliche: Die Bombe der Paratrooper ist nicht nur gegen Turret/buiding/objekt sondern auch gegen Züge gut, und ansonsten kaum zu gebrauchen. Der gefährlichste Trooper für Turrets und Züge fällt bequem vom Himmel, wenn man ein MKx-Set spielt.
Redhorse Offline



Beiträge: 479

16.03.2008 09:04
#10 RE: Turrets - Was sie sind und sein sollten Antworten

Meine Metzelerfahrung beschränkt sich zwar bisher auf ein paar Duelle, allerdings hab ich festgestellt, daß der Skull z.Bsp. gar nicht verkehrt ist, so wie er ist. Ich denke, Turrets sind zur Unterstützung von gefährdeten Frontabschnitten da und nicht, um eine Front alleine zu halten. Und den Zweck erfüllt er ganz gut. Ich empfinde die Teile zumindest als recht störend, wenn Du mit Panzern oder Fliegern kommst und nicht gerade 10 Archimedes in der Hinterhand hast.

Gruß,
Redhorse

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Hanni Offline


Agent Implementeur

Beiträge: 2.337

16.03.2008 09:15
#11 RE: Turrets - Was sie sind und sein sollten Antworten

Uch möchte noch eines anmerken:

Es ist meiner Meinung nach für das Spiel kontraproduktiv, wenn man Turrets nur noch intern bauen kann. Beispielsweise nimmt man sich im Moment mit den dazugehörenden Map Parametern die Möglichkeit eroberte Bauoptionen nutzen zu können.
Damit bleiben im Moment nur 2 Optionen übrig um die Situation, das man mal eben vor 10 neuen Turrets steht zu vermeiden.

1. externer Bau mit einstellbarem Movement Verbrauch, oder
2. Die Dinger ausschließlich in Fabriken bauen zu lassen mit dem anschlie0endem Transport an die Front.

Der zweite Punkt birgt meines Erachtens nach die Gefahr, das es auf einmal nur noch verlegefähige Turrets gibt und damit ein weiterer Unterschied zwischen den Sets aufgeweicht werden würde.

Grüße,
Hanni

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Hastrubal Offline




Beiträge: 634

16.03.2008 10:28
#12 RE: Turrets - Was sie sind und sein sollten Antworten
In Antwort auf:
Und jetzt hätte ich gerne viele Meinungen dazu. Wie seht Ihr die Turrets? Wie sollten sie von der Charakteristik sein? Wozu sollen sie nützlich sein? Wie stark sollten sie sein? usw.
(Themengeber)

Wenn man über den Nutzen von Turrets diskutiert so kommt man an den angewandten Praktiken diese auszuschalten bzw. die vom Themengeber angesprochene Lebensdauer der Turrets nicht vorbei. Aspekte auszugliedern stärkt zwar die Übersichtlichkeit, wird aber der Komplexität des Themas nicht gerecht.

Beispiele:
Elite-Ux oder CM-U-Boot verursachen am Silo 89 Schaden. Mit 2-3(4) Schuß ist jede unerfahrene statioäre Anlage vernichtet. Kostenaufwand 4500 E/M/F.

Die CM Kosten sollten hier m.E. höher ausfallen und der Schrottwert der vollstationären Anlagen die Hälfte der Baukosten entsprechen.
Möglicherweise reglet sich das auch mit einem anderen Erfahrungssystem. Denn ein Silo benötigt 5 Schuß um eine Elite - UX zu vernichten.

zu CM-U-Booten:
Turrets werden damit in Wassernähe zu Trainingsobjekten. Wieso können CM-U-Boote nach Bewegung schiessen, aber an Land & Orbit keine CM Einheit? Antey & Co sind viel zu stark.


In Antwort auf:
Den Bau der Bunker etwas verlangsamen, indem man die Bunkerbauer Movement verbrauchen lässt, ist ein guter Ansatz aber soweit ich weiß derzeit programmtechnisch nicht machbar, hier wäre ein Bugzillaeintrag fällig.
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Meines Wissens ist exakt das geplant.

Grüße,
Hanni



Das ist die eine Seite von Marlas Vorschlag.

In Antwort auf:
Im Prinzip bleibt alles wie es ist, ausser das die Turrets, zumindest die beweglichen, in der Fabrik gebaut werden und dann von den derzeitigen Turretbauern, die sie ja auch transportieren, an ihren Bestimmungsort gebracht werden. Dadurch kann man sie nicht mehr so eben bauen, wenn der Feind schon da ist und sie werden wirkliche Befestigungsanlagen, die man halt schon vorsorglich bauen muß.
Natürlich schwebt mir in diesem Zusammenhang vor, das die Turrets eine deutliche Aufwertung erhalten - deutlich mehr Panzerung und mehr Feuerkraft bzw. bessere Werte bei Ihrer eigentlichen Aufgabe




Zur Diskussion gestellt:
~ Bau aller beweglichen Turrets in Fabriken
~ teurer & besserer Defensivsockel
Mit bsw. Stealth = Im Nahkampf kein Hindernis (additive Sicht), aber bei CMs besserer Schutz gegen Feindaufklärung.

~ Armorwert bei mobilen CM-Waffen runter. CM-U-Boote kein Attack after Move. Vollstationäre CM feuert mit 50% gegen einfach getauchte U-Boote (wie zu BI die UX).
Dafür andere Einheiten auf die Stufe von Spezialisten gegen Turrets stellen. Wie bsw. Sturmtiger, Stormbringer, panzerbrechende Einheiten usw.

~ Schrottwert der vollstationären Turrets erhöhen?!
das hält den Feind nicht auf, aber minimiert den Verlust bei Grenzverschiebung & Sprengung.

~ Armorwert der stationären Anlagen hoch und mehr Feuerkraft ?!
Schwierig. Die meisten Turrets werden wie bisher im Moment des ersten Kampfeinsatzes ausgeschaltet. Sie kommen gar nicht in den Genuß über den Levelaufstieg eine größere Haltbarkeit zu erlangen. Was am Anfang hilfreich für Turrets wäre könnte sie bei Erreichen eines Elitestatus (könnte ja mal sein;) schnell zu viel des Guten sein.
Vielleicht schafft ja ein anderes Erfahrungssystem Abhilfe, denn Turrets haben ja weniger ein Problem mit unerfahrenen Einheiten, sondern mit Elite.

http://www.youtube.com/watch?v=nBrBFizikvA

Prophet ( gelöscht )
Beiträge:

16.03.2008 11:03
#13 RE: Turrets - Was sie sind und sein sollten Antworten

ich muss mal wieder sagen, dass ich hastrus vorschläge wie immer sehr durchdacht finde und dass sie logisch klingen und ich sie unterstütze.

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I´m not here to make everybody happy.
UFP. Wir sind die Guten!(tm)
http://www.ufp.de.lv/

GAMER Offline




Beiträge: 2.370

16.03.2008 11:46
#14 RE: Turrets - Was sie sind und sein sollten Antworten

Nach einer Änderung des Bauverhaltens baue ich das gerne so (oder so ähnlich) ein.

Etwa so: (Details muß ich mir noch genauer ansehen)
-externer bau, entweder wie Gebäude oder gegen ganz viel Movement
-Radar bleib weiterhin im Feld baubar
-SockelGeschütze nur noch in Fabrik baubar

Die bisherigen Sockelobjekte, bleiben in etwa so wie sie sind. Die Einstellungsmöglichkeiten sind recht grob und würden einige Einheiten übervorteilen. Details muß ich erst austesten.

Ein alternativer Sockel wäre ein Stealth-Sockel, der mit radarabsorbierender Beschicktung ausgestattet ist. = basejamming, aber ohne view und punchbonus

CM,
"Erhöhung der Kosten" ist zu ungenau, welcher Wert wäre sinnvoll (derzeit 1500-ggü missile 200, Cannon 5), bzw. auf welchen Wert mußte der Punch verringert werden. Der Vorteil der CM sollte ja die große Reichweite sein.

CM-Uboote, wenn da keine gößeren Einwände gegen sprechen, baue ich das auf WaitForAttack = true + MoveAfterAttack um.

GAMER

Spielleiter
Advanced Strategic Command
Project:BattlePlanets

Xyphagoroszh Offline




Beiträge: 1.351

16.03.2008 17:56
#15 RE: Turrets - Was sie sind und sein sollten Antworten

Wie wäre es mit einem Superdefensivsockel? Def Bonus 100%, Att Malus 50% und Jamming dann auch noch. Auf so einem Sockel können Turrets zwar nicht viel Schaden anrichten, leben aber länger und können so mehr Erfahrung sammeln. Wenn sie dann erfahrener und somit robuster sind kann man sie auf reguläre Sockel umsetzen, oder auch nicht.

======================================================
Es werde Licht!
MfG, der Berufswidersprecher / Prinzipquerulant

Der irdische WULT Offline




Beiträge: 844

17.03.2008 21:43
#16 RE: Turrets - Was sie sind und sein sollten Antworten

Nette Idee.

Rhiow Offline




Beiträge: 624

18.03.2008 18:23
#17 RE: Turrets - Was sie sind und sein sollten Antworten
wenn cm's wirklich nur als bunkerbuster verwendbar wären, wäre das ja ok... aber dadurch das man sie auch gegen andere ziele nutzen und trainieren kann, sind sie halt schon etwas übermächtig im vergleich zu bunkern, die halt nicht so einfach trainierbar sind.

wenn man cm's zum bunkerknacken "braucht", könnte man dafür ihnen die effektivität gegen alles was kein großes fettes ziel ist nehmen... sprich, gegen turrets 100%, schwere schiffe 100%, mittlere schiffe 50%, schwere kette 50%, schweres radfahrzeug 25%, rest 0

dann noch die land-cm's so schwer machen das sie nicht ins trainingscenter passen, damit sie genauso wie die bunker mit 0 erfahrung starten, und wir haben eine wunderbare waffe für leute die sich einigeln, aber keine über-waffe die gegen alles kann. die können dann von mir aus auch gerne eine vernünftige panzerung erhalten ;)

was die bunker an sich angeht, so habe ich nur erfahrung was unerfahrene feindeinheiten angeht: da können ein paar bunker schon ordentlich aua anrichten. wenn allerdings trainierte einheiten kommen, machen sie nicht mehr so viel aua, und wenn sie von erfahrenen panzern geklemmt werden sind bunker sehr schnell geschichte. bisher hatte ich leider noch keine gelegenheit zu testen, was bunker machen wenn sie von trainierten panzern geschützt werden... ich vermute aber mal, das sie dann schon gut austeilen können - ich sehe sie in der hinsicht ähnlich wie artillerie.

ich würde ja beinahe vorschlagen, einen netten kleinen weiteren bunker einzuführen, der das "blocken" übernehmen kann, aber selber nicht wirklich viel macht (z.b. 4000 panzerung, aber nur maximal ein mg auf 1 feld)... aber zum einen kann das als trainingsobjekt mißbraucht werden (bis man es sprengt), zum anderen wäre das kaum unterschied zu einer panzersperre. falls die zu leicht zerschießbar ist, könnte man sich überlegen ein neues objekt "verstärkte betonmauer" oder "grenzmauer" einzuführen, das analog zur panzersperre (oder als grenzmauer auch noch wie stacheldraht zusätzlich) funktioniert, aber halt z.b. 2k mat im bau kostet, und mit dem man dann seine bunker einrahmen kann.
dann bliebe nur noch das problem mit der seeverteidigung, aber da würde ich eher einen abgespeckten torpedoturm vorziehen, der 3 felder rw hat, nur auf mittlerem wasser installiert werden kann, und tauchbar ist. immerhin sind schlachtschiffe und raketen-uboote ja eigendlich genau dafür konzipiert worden, küstenbatterien zerlegen zu können.
Ares Offline




Beiträge: 417

18.03.2008 18:54
#18 RE: Turrets - Was sie sind und sein sollten Antworten

Also das eigentlich Thema des Threads sind die Bunker und nicht die CMs, die im Spiel schon seit einiger Zeit drin sind und auch mit den ganzen Munitionstransportern, Sockel, Transportschwierigkeiten und ähnlichem einen langen Balancingprozess hinter sich haben.

Meiner Meinung nach sind die Bunker momentan zu wenig von den anderen Einheiten abgehoben.
Sobald der Einheitenbau im Feld so modifiziert wurde, dass er Movement (anteilig oder komplett) verbraucht, könnte man die Turrets meiner Meinung nach wesentlich teurer und deutlich robuster machen, so dass dann eine Bunker mit 2000 Panzerung und 15-20k Mat Herstellungskosten dasteht, damit muss man nicht mehr so viel Angst davor haben, dass sie einem weggeschossen werden, da man sie ja auch wie ganz normale andere Einheiten reparieren kann.
Die zusätzliche Feuerkraft ist dann robust und langfristig an Ort und Stelle und nimmt kaum Platz weg, was ja der Sinn der Bunker in einer Frontlinie ist.
Zusammen mit der Selbstzerstörungsfunktion für stationäre Einheiten wird auch verhindert, dass der Gegner die zusätzliche Panzerung für Trainingszwecke missbraucht, was er nebenbei gesagt auch bei allen anderen Einheiten die langsamer als ein Flugzeug sind machen könnte.

Sollte ein Gegner genug Feuerkraft aufbringen um mit CMs einen Bunker dieser Größe in einer Runde auszuschalten muss er ca 9k Mat an Munition verschießen und hat noch wesentlich mehr in die Anschaffung dieser Waffen investiert und verdient es einen einzelnen Bunker auszuheben.

Es geht hier um die Bunker und ich finde die einfachste Möglichkeit Probleme mit diesen zu beheben ist es die Bunker zu verändern und nicht die Features von Einheiten die zahlreiche Ziele haben zu verändern oder die Effektivität komplett umzuwerfen.

Es ist sehr gebräuchlich auf die CM-Werfer zu schimpfen, dabei helfen sie häufiger dem Verteidiger als dem Angreifer, weil sie eben so schlecht zu transportieren sind und der Jammingvorteil generell eher in der Basis als im Feld zu finden ist. Sie erhalten leicht ihre Erfahrung weil sie die meisten Auseinandersetzungen überleben aber schließlich kommt dieser Vorteil nicht ohne Kosten. Die Munition ist über 6 mal so teuer wie die nächstbilligere, CM-Werfer sind mit Flugzeugtägern die teuersten Einheiten im Spiel, der Hauptanteil der Zerstörung wird von Panzern, Fliegern und Raketenpanzern angerichtet und das bei meist geringeren Investitionen als bei den CMs.
CMs sind es, die einen Bewegungskrieg erst erzwingen und nicht verhindern, weil es sich keiner leisten kann in Reichweite zu warten, dass der Gegner etwas unternimmt.

Shadow Offline




Beiträge: 1.322

18.03.2008 18:59
#19 RE: Turrets - Was sie sind und sein sollten Antworten

also ich pers. finde den Einwand von Ares sehr, sehr gut!!!

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GAMER Offline




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18.03.2008 20:23
#20 RE: Turrets - Was sie sind und sein sollten Antworten

@ Rhiow, derzeitiger Wirkungsgrad der CM:
WeaponEffectiveness {
trooper = 25
rail_vehicle = 75
building|turret|object = 100
hoovercraft = 75
helicopter = 100

light_tracked_vehicle = 55
medium_tracked_vehicle = 65
heavy_tracked_vehicle = 75

light_wheeled_vehicle = 60
medium_wheeled_vehicle = 70
heavy_wheeled_vehicle = 80

light_ship = 80
medium_ship = 90
heavy_ship = 100

light_aircraft = 100
medium_aircraft = 100
heavy_aircraft = 100
} WeaponEffectiveness

@all, jede Meinung/Idee zu Bunkern ist erwünscht, ich werde mir dazu aber erst eine abschliessende Meinung bilden, wenn klar ist, wie der UnitBau in Zukunft funktioniert. Denn davon hängt ab, inwieweit Bunker/Turrets in ihrer Wirkungsweise verbessert werden können.

Idee Blockbunker: Kann wesentlich einfacher und billiger umgesetzt werden. "Betonmauer", Objekt, eigentlich (schon länger) als Spezialität für MK1 angedacht.

GAMER

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