Sie sind vermutlich noch nicht im Forum angemeldet - Klicken Sie hier um sich kostenlos anzumelden Impressum 
Das Forum ist read-only und nur noch zu Archivzwecken vorhanden. Neue Benutzer werden nicht mehr freigeschalten. Benutzt bitte unser aktuelles Forum: http://www.battle-planet.de/pbp/main/forum_neu.php
Sie können sich hier anmelden
Dieses Thema hat 14 Antworten
und wurde 475 mal aufgerufen
 Allgemeines
Kraal Offline



Beiträge: 429

26.04.2008 11:45
Tipps fuer Einsteiger - MK4 antworten
Ich moechte hier eine von vielen Moeglichkeiten aufzeigen mit dem Startkontingent aus 5000 Forschungspunkten (FP) eine Kampffaehige Truppe zu erforschen.

Ich habe hier versucht moeglichst gegen alles gewappnet zu sein. Dafuer faellt die Angriffstaerke geringer aus.
Mit den Einheiten des Startsets sollten die nachfolgend aufgefuehrten Truppentypen in der Lage sein auch Spielern mit HigTech-Armeen gefaehrlich zu werden.

die Serviceeinheiten
Jede Armee besitzt Einheiten welche am Kampf nicht teilnehmen, aber auf dem Schlachtfeld lebenswichtig sind.

Fuer den Vormarsch oder den Rueckzug sind vor Allem Planum in Verbindung mit mehreren Regio/Wizzard lebenswichtig.

Regio oder Wizzard uebernehmen das entfernen stoerender Objekte.
Sofern keine Pipelines gebaut werden muessen ist das Wizzard dem Regio vorzuziehen, da dieses auch gebaeude beseitigen kann, weniger kostet, die Tanks fuer Material und Treibstoff groesser sind, es eine bessere Panzerung und mehr Bewegungspunkte hat.
Um allerdings den Vormarsch eines Gegners zu verlangsamen ohne diesem eigene Truppen in den Weg zu stellen sind Panzersperren erforderlich.
Die Faehigkeit diese zu errichten besitzt auf Tech1 bei MK4 nur das Regio.

Das Planum uebernimmt die Aufgabe Schienen Pfade oder Strassen und hin und wieder eine Bruecke zu bauen.
Man kann damit zwar ebenfalls Objekte entfernen, das waere aber verschwendung von Bewegungspunkten, da diese Aufgabe vom Regio/Wizzard uebernommen werden sollte.

Damit Munition, Material und Treibstoff auch bei einem Gefecht verfuegbar bleiben benoetigt man entweder Alcor (Munition), Atlas (Material) und einen Algol/Regio (Treibstoff) oder den Ghuppi/Dolmen (Munition/Material/Treibstoff).
Um FP zu sparen entscheide ich mich fuer den Dolmen.


Beweglichkeit
Oft ist es notwendig die Position zu wechseln um entweder die eigene Armee vor einer Uebermacht in Sicherheit zu bringen, oder um den Gegner an anderer Stelle zu ueberaschen. In beiden Faellen kommt es auf Schnelligkeit an.

Transporteiheiten spielen dabei eine grosse Rolle.
Atlas/Dolmen/Crux sind Fuer den Transport schwerster Geraete verantwortlich.
Meine Entscheidung lautet ganz klar Dolmen.
Zwar muessen fuer diesen Schienen gelegt werden, aber dafuer verfuegt der Dolmen ueber mehr Stellplaetze als andere Transporter, transportiert auch Verteidigungstuerme und dient gelichzeitig als Versorger fuer Munition, Material und Treibstoff.
Snake/Ghuppi sind die Wahl wenn es darum geht Trooper oder leichte Kettenfahrzeuge zu befoerdern.
Auch hier wird so entschieden, dass weniger FP verbraucht werden.
Mit dem Snake hat man einen flinken Schutzenpanzer, welcher hilft Stellplaetze im Dolmen zu sparen.

Aber auch schnelle Einheiten sind wichtig.
Der Comet kann aufgrund seiner hohen Geschwindigkeit und dem Fahrzeugtyp "leichtes Kettenfahrzeug" oft fuer andere Truppen unpassierbares Gelaende durchqueren. Dadurch sind mehrere dieser schwach gepanzerten und leicht bewaffneten Flakpanzer in der Lage harte Brocken einzukreisen zu klemmen und zu vernichten.

Flugzeuge
Um nicht von den Bombern des Gegners vernichtet zu werden bevor man auch nur einen einzigen Feindpanzer gesehen hat sind verschiedene Massnahmen zu ergreifen.
Aufklaerung hilt fruehzeitig Bedrohungen zu erkennen. Notfalls zieht man sich zurueck.
Abschreckungsmassnahmen in Form von Luftabwehreinheiten, welche automatisch das Feuer eroeffnen wenn Flugzeuge in Reichweite kommen.
Der Comet kann auf tief und normal hoch fliegende Flugzeuge schiessen und darf sich bewegen obwohl sein Reaktionsfeuer (RF) aktiviert ist.
Der Deneb ist vorwiegend ein Turm zur Abwehr von Satelitten, besitz aber auch die Moeglichkeit auf Flugzeuge in hohen Luftschichten zu feuern.
Leider ist die Auswahl an Flakeinheiten welche auf Hoehenbomber feuert in der ersten Technologiestufe klein.
Ich empfehle ab Tech2 die Medusa.
Angriff ist die Beste Verteidigung sagt man. Hier empfehle ich den Copra. Dieser leichte Jaeger ist in der Lage Feindflugzeuge auf jeder Hoehenstufe anzugreifen. Ausserdem feuert der Copra auf mittel und tief fliegende Feinde aus sicherer Entfernung, so dass er selbst keinen Schaden nimmt.

Minen
Minen koennen einen Vormarsch erheblich verlangsamen, wenn nicht sogar zum Halt zwingen.
Daher sollte jede Armee immer Minenleger dabei haben. Diese koennen nicht nur Minen legen, sondern auch beseitigen.
Am billigsten erledigt der Demon diese Aufgabe. Zwar fuehrt er nur zwei Minen mit sich, doch um Minen zu entfernen werden diese nicht benoetigt. Ein Versorgungsfahrzeug wie der Dolmen sollte genuegend Minen vorraetig haben wenn man mit den Demoneinheiten selber ein Minenfeld anlegen moechte.

Fernkampf
Einen Gegner mit Panzern einzukreisen ist eine schoene Sache. Noch schoener ist es wenn die eigenen Panzer beim Angriff wenig Schaden nehmen.
Dabei helfen Fernkampfeinheiten wie der Quasar. Dieser ist in der Lage seine Position zu wechseln und anschliessend das Feuer zu eroeffnen.
Durch die niedrigen Herstellungskosten, das geringe Gewicht, die guenstige Munition und die Fahrzeugkategorie "leichtes Kettenfahrzeug" ist dieser kleine Artilleriepanzer eine ausgezeichnete Unterstuetzungseinheit.

Die Fernkampfeinheiten unterscheiden sich aber nicht nur in der unterschielichen Reichweite.
Manche sin din der Lage sich mit aktiviertem RF zu bewegen, andere koennen erst Feuern wenn sie eine Runde Runde still gestanden haben und muessen dann stehen bleiben, wieder andere koennen sich nach dem Feuern bewegen. Diese Unterschiedlichen Faehigkeiten sind zu beachten wenn dieser Truppentyp im Kampf auftaucht. Auch hier hilft eine gute Aufklaerung um Ueberaschungen zu vermeiden.

Die Bilanz
Ziel eines Angriffes muss nicht immer die Armee des Gegners sein.
Die wertvollen Foerdergebaeude und/oder Froschungsanlagen sind ebenfalls ein lohnendes Zilel.
So gewinnt man Material wenn man einen feindlichen Oelfoerderturm anstatt diesen mit Waffengewalt zu zerstoeren, mit Hilfe eines Wizzard einfach Abreisst. Ausserdem koennen auf diese Weise die eigenen Kampfeinheiten weiter vorstossen und halten sich nicht unnoetig mit der Zerstorung der Infrastruktur auf.

Unterm Strich ist ein Angriff auf die Infrastruktuer eines Gegeners ein Gewinn, wenn man dabei auf wenig Gegenwehr stoesst.
Prophet ( gelöscht )
Beiträge:

26.04.2008 12:40
#2 RE: Tipps fuer Einsteiger - MK4 antworten

...move to einsteigerguide?

--------------------------------------------------
I´m not here to make everybody happy.
Understating, yet relentless.
UFP. Wir sind die Guten!(tm) http://www.ufp.de.lv/

Kraal Offline



Beiträge: 429

26.04.2008 12:53
#3 RE: Tipps fuer Einsteiger - MK4 antworten
hab was in der Art gesucht aber nichts gesehen =(

achso... hier ist noch der Forschungsbaum, falls den jemand benoetigt:

"PBP base-technology"
"Set MK4 PBP-technology"
"Technology Level 1"
"Trooper technology"
"air defence technology"
"aircraft technology"
"fighter technology"
"radar technology"
"vehicle technology"
Comet
Copra
Demon
Deneb
Lurat
Orion
Planum
Quasar
Regio
Snake
Wizard
Prophet ( gelöscht )
Beiträge:

26.04.2008 14:54
#4 RE: Tipps fuer Einsteiger - MK4 antworten

na ich finds ja gut - aber ich denke es wäre am sinnvollsten wenn das hier nicht in nem forum irgendwo rumsteht wo es dann nach ein paar wochen von neuen beiträgen wieder zugeschüttet wird und immer weiter nach unten rutscht.

der einsteigerguide ist unter "guides" also dem buch, ganz oben.

implementier das doch da - dann ist das immer an einem zentralen platz und geht nicht verloren.

--------------------------------------------------
I´m not here to make everybody happy.
Understating, yet relentless.
UFP. Wir sind die Guten!(tm) http://www.ufp.de.lv/

Kraal Offline



Beiträge: 429

26.04.2008 15:05
#5 RE: Tipps fuer Einsteiger - MK4 antworten

Wuerd ich ja, aber ich habe da keinen Schreibzugriff.

Wenn das bis morgen anders ist, tue ich das gerne in den Guide einbauen.

Prophet ( gelöscht )
Beiträge:

26.04.2008 15:11
#6 RE: Tipps fuer Einsteiger - MK4 antworten

excalibur betreut den guide...red doch einfach mal mit ihm

--------------------------------------------------
I´m not here to make everybody happy.
Understating, yet relentless.
UFP. Wir sind die Guten!(tm) http://www.ufp.de.lv/

Lucius Offline



Beiträge: 648

26.04.2008 15:17
#7 RE: Tipps fuer Einsteiger - MK4 antworten
es ist eine der möglichen forschungsstrategien. nicht die einzige und unter umständen nicht die beste.
es hängt halt sehr viel davon ab, wer die möglichen gegner sind, welches set sie spielen und wie weit sie technologisch sind. deswegen halte ich pesönlich nichts davon, das ins einsteiger guide zu übernehmen, weil die gefahr besteht dass die newbies das einfach blind nachmachen, ohne sich gedanken zu machen in welche richtung sie forschen wollen.

ich finde es schon sehr gewagt, sich auf kamphandlungen einzulassen ohne einen einzigen kampfpanzer erforscht zu haben...

_________________________
Ein Elefant traf im Wald vier Ameisen und ist schreiend weggerannt - "Vier gegen einen ist unfair!"

(Dschungelaphorismus)

Kraal Offline



Beiträge: 429

26.04.2008 15:23
#8 RE: Tipps fuer Einsteiger - MK4 antworten

Die Gefahr dass ein Einsteiger blind nachmacht was im Einsteigerguide steht ist natuerlich gegeben.
Die Forschung hoert ja nicht an der stelle auf.
Wenn du lust hast, schreib doch eine Empfehlung welche Einheiten als naechstes oder als erstes erforscht werden sollten.

z.B. waere es sicherlich sinnvol zuerst die Kampfeinheiten zu erforschen, damit diese in Produktion gehen und anschliessend trainiert werden, waehrend die Serviceeinheiten erforscht und hergestellt werden.

Prophet ( gelöscht )
Beiträge:

26.04.2008 15:27
#9 RE: Tipps fuer Einsteiger - MK4 antworten

jo mein "kritik"punkt war ja nur der, dass so tips hier nicht stehen bleiben sollten, weil sie sonst untergehen...

--------------------------------------------------
I´m not here to make everybody happy.
Understating, yet relentless.
UFP. Wir sind die Guten!(tm) http://www.ufp.de.lv/

Lucius Offline



Beiträge: 648

26.04.2008 15:48
#10 RE: Tipps fuer Einsteiger - MK4 antworten
kraal, versteh mich nicht falsch, deine ausführungen sind richtig und für die einsteiger sicher wertvoll.
aber eine angriffstruppe ist es nicht. zumindest ohne nachschub an medusa und technotrax sollte sich imho kein newbie auf einen grösseren krieg einlassen. comets sind gut für schnelle vorstösse, können aber keine frontlinie bilden und auch keine höhenflieger angreifen. und eine absicherung des vorstosses mit denebs ist teuer und langsam. Medusa ist aber nur im kombo mit Atlas sinnvoll, diers muss also auch erforscht werden.
Und ohne reparatur im Feld kommt man auch nicht weit...
ich fürchte, eine angriffstruppe für 5000 FP ist nicht möglich. aber zum glück gibt es die neuen Startsets, die schonmal für nen Krieg ausreichen.

Eine Ergänzung noch - Regio ist neben seinen anderen vorteilen ein ausgezeichneter ersatztankfahrzeug

_________________________
Ein Elefant traf im Wald vier Ameisen und ist schreiend weggerannt - "Vier gegen einen ist unfair!"

(Dschungelaphorismus)

Excalibur Offline




Beiträge: 1.317

26.04.2008 16:25
#11 RE: Tipps fuer Einsteiger - MK4 antworten
Super Kraal - herzlichen Dank für Deine Mühe. Kraal, Deine Beiträge sind spitze und werden je nach Art in den Einsteigerguide oder in die FAQ-Frage-und Anwortenguide übernommen.
Von allen nochmals herzlichen Dank !
Xyphagoroszh Offline




Beiträge: 1.351

26.04.2008 17:43
#12 RE: Tipps fuer Einsteiger - MK4 antworten
Zitat von Lucius
aber zum glück gibt es die neuen Startsets, die schonmal für nen Krieg ausreichen.

Genau. Die Startsets sind so ausgelegt dass man damit Krieg führen kann ohne erst groß die ganzen Serviceeinheiten erforschen zu müssen. Die meisten sind mehrfach vorhanden falls mal eine verloren geht. An Kampfeinheiten mangelt es auch nicht. Ich denke dass man daher am Anfang nicht viel falsch maschen kann.

======================================================
Möge euch das Licht der Weisheit erhellen!
MfG, der Berufswidersprecher / Prinzipquerulant

GAMER Offline




Beiträge: 2.370

26.04.2008 17:44
#13 RE: Tipps fuer Einsteiger - MK4 antworten

Ich glaube nicht, das ein Einsteiger eine Offensivkampftruppe benötigt ;) Eher schon, wie bei Kraal beschrieben, eine Truppe, die sich wehren kann. Ein Kontingent an Offensiveinheiten befindet sich ja auch im Startset

GAMER

Spielleiter
Advanced Strategic Command
Project:BattlePlanets

Kraal Offline



Beiträge: 429

27.04.2008 13:32
#14 RE: Tipps fuer Einsteiger - MK4 antworten
In Antwort auf:
GAMER:

Ein Kontingent an Offensiveinheiten befindet sich ja auch im Startset


Genau das meinte ich.
Zusammen mit den Truppen die ich empfehle, sollten die Kampfeinheiten aus dem Startset fuer einige erste Kaempfe ausreichen.

@Lucius

Bis Medusa 2 (M2) erforscht sind braucht man, mit allen benoetigten Technologien zusammen 8900 FP.
Ok, ein Einsteiger hat am Anfang 5000 FP die vermutlich auch in einige der Basistechnologien fuer die M2 fliessen.

ziehen wir einmal ein paar Sachen ab die bestimmt erforscht werden...

500 FP "Technology Level 1"
300 FP "air defence technology"
100 FP "vehicle technology"
200 FP "Comet"

Bleiben 7900 FP die irgendwo her kommen muessen.
Wenn man die 100 FP pro Runde vom ISG-Lab als Richtwert nimmt, dann wuerde es 79 Runden,
oder sechseinhalb Zyklen dauern bis ein Einsteiger M2 produzieren kann.
Sechseinhalb Zyklen sind 24 Wochen!

24 Wochen Forschen ab Spielbeginn, bis man sich in ein erstes Gefecht trauen darf...
Ich finde das ist viel Geduld die da verlangt wird.

Die Medusa(1) benoetigt all inclusive 4800 FP.
Wenn man die selben Basistechnologien abzieht bleiben immernoch 3800 FP.
Das sind 38 Runden ISG-Lab-Forschung, respektive knapp ueber drei Zyklen, bzw. 12 Wochen.
Zwar trotzdem zu lang, aber besser.

Ich persoenlich bin der Ansicht dass die Medusa(1) fuer den Anfang voellig ausreichend ist.
Sechs Felder Reichweite, Bewegung mit aktiviertem RF (wenn auch nur zwei Felder), Angriff nach der Bewegung, trainierbar und kann als medium tracked die meisten Gelaendearten befahren.
Lucius Offline



Beiträge: 648

27.04.2008 15:54
#15 RE: Tipps fuer Einsteiger - MK4 antworten
oops, ich meinte einegtlich auch medusa und nicht medusa2. sorry.

_________________________
Ein Elefant traf im Wald vier Ameisen und ist schreiend weggerannt - "Vier gegen einen ist unfair!"

(Dschungelaphorismus)

 Sprung  
Xobor Einfach ein eigenes Forum erstellen | ©Xobor.de