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-Man kann Einheiten neu bauen und im gleichen Zug transportieren, d.h. die Einheiten werden praktisch im Transporter gebaut.
-Wenn ein Panzer in es in einem Spielzug gerade schafft, in einen Transporter zu kommen, dann kann dieser trotzdem seine volle Bewegung fahren, obwohl er eigentlich den ganzen Spielzug auf den Panzer gewartet hat. Dies ist sogar Schachtelbar, Eine Kaskade von Transportern kann Einheiten sehr schnell transportieren.
-Allerdings ist das Verhalten gegenüber Battle Isle soch verbessert, dort konnten Einheiten immer mit voller Bewegung einen Transporter verlassen. In ASC geht das nicht, die Bewegungsrate der transporterten Panzer wird beim Transport verbraucht.
Ich bin gerade dabei eine hübsche map zu bauen, um das phenomen zu zeigen. (apropos, wie setzt man Siegbedingungen, z.B. dass man eine Stadt einnnehmen muss?)
Ja das ist wohl schon hinreichend bekannt, bei ASC ist es nicht mehr sonderlich möglich das offensiv zu nutzen und Einheiten die bereits geschossen haben können nicht mehr in einen Transporter rein und sich so zurückziehen, damit ist ein direkter Vorteil im Gefecht nicht mehr besonders groß. Allerdings ist es mit der richtigen Staffelung durchaus möglich eine Einheit die klein genug ist um in zwei ineinander staffelbare Transporter zu passen über die komplette Landkarte zu befördern und das noch in der Runde in der sie produziert wurde. Technisch ist es also machbar eine Einheit z.B. einen Panzer zu produzieren und ihn 500 Felder entfernt in ein Raumschiff zu laden in einer Runde. Dabei ist natürlich zu bedenken, dass die Transportanlage dafür auch nicht umsonst ist aber rein technisch ist es machbar.
Bisher ist noch kein Lösungsansatz verfügbar, der nicht wesentliche andere Sachen behindert, vielleicht kommt sowas ja noch. Ideen gerne gesehen.
Eine Möglichkeit wäre es zum Beispiel das Verladen innerhalb von Einheiten und Gebäuden zwar keine Bewegungspunkte kosten zu lassen, es allerdings nur dann zu ermöglichen, wenn noch ein bestimmter Rest Movement verfügbar ist, zusammen mit einer "Vererbung" des Movementabzugs in Transportern würde auch die Verschachtelung nichts mehr bringen. Das würde zwar nur die Schachteltransporte verhindern und nicht den "Zeitgewinn" aber ob das überhaupt gewollt ist weiß ich nicht.
Ob die Einheit frisch gebaut wurde oder nicht ist bei dieser Variante irrelevant, da beide Einheiten am Ende den Transporter nicht verlassen können. Entsprechend gestaffelt und intern mit den richtigen Unterverschachtelungen ist es ohne größeren Aufwand möglich, eine oder mehrere Einheiten von einem Ende der Karte zur anderen zu befördern, egal wie groß die Karte ist. Für den tatsächlichen Spielverlauf ist das vernachlässigbar, weil diese konstellation viel zu viele Rohstoffe verschlingt und tatsächlich dadurch keine taktischen Vorteile bring. Andererseits sind effektiv angelegte Transportwege auch eine taktische Variante.
Ihr habt recht, es ist wirklich kein großer Handlungsbedarf vorhanden.
Trotzdem eine Idee: Wenn alle einheiten dieselbe anzahl an Bewegungspunkten oder Zeiteinheiten haben, könnte man die Zeiteinheiten des Transporters auf die minimale Anzahl der Zeiteinheiten von den transportierten Einheiten setzen, sobald er losfahren will (oder sobald er ein Feld gefahren ist). In dem Fall würde der Transporter auf die einheiten "warten", bis sie verladen sind; außerdem kann kein Transporter mit einer neu gebauten Einheit (ohne Bewegung) losfahren.
Setzt man schon beim beladen die Zeiteiheiten runter, dann immobilisiert man die Transporter, wenn man im Cargo-Dialog, z.B. von Gebäuden rumspielt.
Derzeit werden Transporter weniger wegen ihrer Fähigkeit eingesetzt, Einheiten sehr weit zu transportieren, sondern um den Aufgabenbereich der transportieren Einheiten um die Reichweite des Transporters zu vergrößern. Sehr beliebt sind z.B. Wiesel-Minenräumer, USSL-Panzersperrenräumer, Flux-Luftabwehr. Leider unterlaufen diese Varianten, den "Sinn" eines Transporters.
Der Sinn eines Transporters ist es Einheiten schnell an die Front zu bringen.
Das Transportsystem ist nicht hundertprozent gebalanced aber es ist schon relativ gut gebalanced.
Wenn man das Transportsystem aber anpacken möchte dann muss man genauso auch alle Maps,Terrain und Objekte entsprechend anpassen.
Das man Movement durch verschachteln sparen kann ist gut so wie es ist. Davon lebt das Spiel das ein guter Taktiker auch zum richtigen Zeitpunkt noch die richtigen Einheiten stehen hat um ein paar Minen zu räumen dann den Archimedes aus dem Dolmen nach der Bewegung auszuladen und die Schlüsseleinheit vom Gegner wegzupusten. Wenn man diese Möglichkeiten nicht hätte würde der Kampf mit den ersten 3-5 Reihen in der Front stattfinden und wäre ziemlich überschaubar. Transporter würde dort niemand parken. Überraschende Elemente würde es keine mehr geben und die Masse und nicht geschicktes vorgehen und Knobeln würden den Krieg entscheiden.
Wer meint das Transportsystem anpassen zu müssen kann sich gerne mal daran versuchen jeder Transporter kann eingestellt werden und der Movementverlust von Terrain und Objekten ebenfalls. Aber glaubt nicht dass das einfach ist und das ihr am Ende selber mit dem Ergebnis zufrieden sein werdet dafür haben wir einfach zuviel Kram der gebalanced werden muss ;)
Zitat von GAMERDerzeit werden Transporter weniger wegen ihrer Fähigkeit eingesetzt, Einheiten sehr weit zu transportieren, sondern um den Aufgabenbereich der transportieren Einheiten um die Reichweite des Transporters zu vergrößern. Sehr beliebt sind z.B. Wiesel-Minenräumer, USSL-Panzersperrenräumer, Flux-Luftabwehr. Leider unterlaufen diese Varianten, den "Sinn" eines Transporters.
Auch in der realität geht es doch genau darum: Einheiten schneller dorthin zu bringen, wo man sie braucht. Der Sinn eines Transporters ist also, die effektive Reichweite einer Einheit zu erhöhen. Das macht ASC derzeit sehr gut: Zum einen ist es möglich und zum anderen gegenüber BI eingeschränkt. Das finde ich sehr gut.
----------------------------------------------------- Toleranz ist oft nicht mehr als die Abwesenheit von klaren Werten und Moralvorstellungen.
Grom und WULT, Was ihr meint mit Einheiten an die Front bringen ist genau der Teil, der korrekt berechnet wird, weil er gegenüber Battle Isle verbessert wurde. Einheiten, die in einem Transporter mitfahren und dann ausgeladen werden, haben ja bereits einen Abzug für die Bewegung. In diesem Fall soll natürlich der Transporter den Aktionsradius der Einheiten erhöhen, aber eben nicht durch einen Bug, sondern weil er einfach schneller fährt.
Wofür der angesprochene Bug zu gebrauchen wäre, wäre ein Blitzrückzug. Indem man geeignete Transporter hinter die Front stellt kann man dann ein Vielfaches der normalen Bewegungsrate zurücklegen, allerdings sind die Panzer dann im Transporter.
Transporter editieren wird diesen Bug wohl kaum beheben können, dafür müsste schon die das Spiel selbst geändert werden.
Genauso wie ein Vorstoss mittels Transporter muss auch ein Rückzug mit Transportern möglich sein. Und wenn jemand seine Einheiten geschickt aufstellt kann er sich komplett aus der Affäre ziehen. Es ist kein Bug wenn man die Fähigkeiten einer Einheit nutzt und Einheiten in Transportern können nicht schiessen. Wenn ich als Gegner so einen Rückzug mit Transportern sehe dann muss ich natürlich auch selber Transporter haben um da hinterherzusetzen und den leicht gepanzerten Transportern den Todesstoss zu geben. Wäre nicht das erste mal dass jemand einen Gegner im Rückzug trotz guter Transportkapazitäten noch stark dezimiert und richtig teure Verluste einbringt.
Transporter können auf beiden Seiten benutzt werden das sollte man nie aus den Augen verlieren. Und Auch mit Verschachteln beim Rückzug - man kommt zwar etwas weiter als der Gegner beim Angriff aber dafür ist man ungedeckt und kann in der Runde nicht schiessen. Man geht also ein Risiko ein dass man da ruhig mit etwas Movement beschenken darf. Wäre auch Blöd wenn einem unterlegenen Gegner der Rückzug gar nicht möglich wäre. So muss man nur im Voraus Transporter einplanen und noch Verteidiger für den Rückzug rausstellen.
Übrigens zum Front verlagern sind Transporterketten noch viel besser geeignet und machen eine Party wieder spannend.
Wenn mans so nimmt, dann ist es halt ein Taktikelement, was aber nichts daran ändert, das ich es trotzdem für einen Bug halte. Ich scheine gerne Spiele mit Bugs zu spielen :-)
wer in allem und jedem einen Bug sieht, spielt am besten die Technokraten, die sind noch nicht fertig und man kann dort gerne noch bugs aufspüren ;-) ansonsten sehe ich das Transportsystem nicht als Bug an, und muss Grom dort vollkommen recht geben.
------------------------------ Ein Ring sie zu knechten, sie alle zu finden, ins Dunkel zu treiben und ewig zu binden. ------------------------------ Egal wie tief man die Messlatte des geistigen Verstandes eines Menschen legt, es gibt jeden Tag jemanden der bequem darunter durchlaufen kann.
Wer ohne Transportketten spielen möchte kann das über Balancing in den ASCTXT Dateien machen und ein eigenes Set basierend auf den aktuellen erstellen .
Das geht "relativ" einfach.
Nur um Einlagern in Transporter nach dem Bau und dann Transport aus dem Gebäuden zu verhindern muss man mit dem Gewicht der Einheiten und den Eingängen ordentlich balancen. Möglich ist alles ist nur bisher niemand gewesen der auf die Vor und Nachteile von Transportketten verzichten wollte. Ein Bug ist es nicht sondern ein Feature.
Aber ein Taktikelement mehr hat noch niemandem geschadet :) Es sei denn der Gegner hats angewendet ;)