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Dieses Thema hat 13 Antworten
und wurde 347 mal aufgerufen
 PBP-Regelwerk
GAMER Offline




Beiträge: 2.370

15.07.2008 15:25
Command Unit Regelung Antworten
Wie aus der anderen Diskussion zu entnehmen ist, bin ich selbst nicht dafür zu begeistern, durch Vernichtung einer einzelnen unit eine Zwangsevakuierung einzuleiten. Der Invasor muß ja selbst auch 2 Zyklen lang den Siedler von der Rückeroberung seines Command HQ abhalten.

Andererseits sollte es für den Siedler auch eine Möglichkeit geben, den Invasor ohne komplette Vernichtung der Einheiten wieder vom Planeten los zu werden.

Vorschlag:

Die ISG Command Unit wird deutlich aufgewertet.
Eckdaten:

Armor = 5000
Waffen gegen See/Land 10 Felder 1xRF
Waffen gegen Luft 7 Felder 2x RF
Waffen gegen Orbit 10 Felder 1xRF
MultiWaffe 3 Felder 5xRF
interner Baupreis 100k

Die Vernichtung der CU löst eine unmittelbare Zwangsevakuierung aus. Die Kosten pro Pod bei Zwangsevakuierung werden auf generell 50000 angehoben.

Folgen:
Die CU ist nicht mehr steuerneutral. Es ist also nicht vorteilhaft, eine Invasion zu lange zu verschleppen oder hinauszuzögern.
Die CU ist (hoffentlich) sehr schwer zu zerstören. Trotzdem muß der Invasor die CU verteidigen, sonst drohen erhebliche Verluste an Material und Einheiten. Der Siedler hat eine Möglichkeit den Invasor vorfristig vom Planeten loszuwerden.

Hinweise, Fragen, Vorschläge dazu ?

GAMER

Spielleiter
Advanced Strategic Command
Project:BattlePlanets

Ares Offline




Beiträge: 417

15.07.2008 16:28
#2 RE: Command Unit Regelung Antworten

Generell finde ich den Vorschlag sehr gut, ein paar Bedenken habe ich vorwiegend was die Waffen angeht.

MultiWaffe 3 Felder 5xRF bedeutet ja auch, wenn ich versuche die Einheit mit Paratrooper oder sowas zu umstellen, dass sie dann 5 Erfahrungspunkte erhält und dementsprechend bei 5000 Armor ziemlich robust wird. Braucht sie eine Nahbereichsverteidigung?

100k Baupreis sollte von den Steuern her noch nicht wirklich viel bewirken, was mir da wichtiger erscheint ist, dass es die Reparaturkosten erhöht. Mit CMs oder anderen Langstreckenwaffen ist es dann wohl kaum möglich diese Einheit zu zerstören, da ein Transportzug, der eine einzelne Reparatureinheit mitbringt jeden Schaden den man vorher angerichtet hat wieder wettmacht. Wenn man sie also nicht in einer Runde zerstören kann, dann kann man sie wohl nur zerstören wenn man auch das Gebiet aussen herum kontrolliert. Finde ich nicht ganz schlecht aber die Reparatur erscheint mir eine zu einfache und bequeme Lösung.



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minimus Offline




Beiträge: 160

15.07.2008 16:32
#3 RE: Command Unit Regelung Antworten

frage: muss man die command unit jetzt selber bauen oder wird einem diese nach wie vor vom SV gesetzt? bzw. heißt das, dass man für jede invasion 100K hinlegen muss oder bekommt man die zurück wenn im laufe des kampfes seine CU nicht zerstört wurde?

Ares Offline




Beiträge: 417

15.07.2008 16:37
#4 RE: Command Unit Regelung Antworten

Die Einheit wird von der ISG gestellt und nach Abschluss der Invasion wieder gelöscht, der Baupreis dient nur dazu, dass die CU bei der Steuererhebung mit einfließt und um die Reparaturkosten festzulegen.
Bisher war sie ohne Kosten also auch steuerfrei und einfach zu reparieren.



Don't feed trolls!

GAMER Offline




Beiträge: 2.370

15.07.2008 16:43
#5 RE: Command Unit Regelung Antworten

Warum Nachbereichsverteidigung ?
Mit einem Transportflieger das RF abholen und dann die Elitebomber ohne Kratzer rein schicken.

GAMER

Spielleiter
Advanced Strategic Command
Project:BattlePlanets

minimus Offline




Beiträge: 160

15.07.2008 16:45
#6 RE: Command Unit Regelung Antworten

Zitat von Ares
Die Einheit wird von der ISG gestellt und nach Abschluss der Invasion wieder gelöscht, der Baupreis dient nur dazu, dass die CU bei der Steuererhebung mit einfließt und um die Reparaturkosten festzulegen.
Bisher war sie ohne Kosten also auch steuerfrei und einfach zu reparieren.


ah, danke... ist aber auch irgendwie unfair, wenn der invasor eine staionäre übereinheit gratis bekommt. aber nachdem ja invasionen gefördert werden sollen bin ich prinzipiell dafür.

Hastrubal Offline




Beiträge: 634

15.07.2008 17:03
#7 RE: Command Unit Regelung Antworten
[quote]Armor = 5000
Waffen gegen See/Land 10 Felder 1xRF
Waffen gegen Luft 7 Felder 2x RF
Waffen gegen Orbit 10 Felder 1xRF
MultiWaffe 3 Felder 5xRF
interner Baupreis 100k
[/quot]

Die ersten 3 Waffen entsprechen doch annähernd den vollstationären Abwehranlagen. Also wäre ich für...

Waffe 1-3: Reichweite 10 Felder, 2x RF
Multiwaffe: 5 Felder Reichweite (wegen Raketenwerfer) und 3x RF
Armor: 4000

Für das Kolonie-HQ steht doch noch eine Abwehrwaffe, bestellbar wie ISG Jammer bei der ISG, aus. Da das Kolonie-Hq gerade eh etwas überarbeitet wird könnte man doch auf den Platzhalter die Commandunit setzen.
Hanni Offline


Agent Implementeur

Beiträge: 2.337

15.07.2008 17:25
#8 RE: Command Unit Regelung Antworten
Zitat von GAMER
Die Vernichtung der CU löst eine unmittelbare Zwangsevakuierung aus. Die Kosten pro Pod bei Zwangsevakuierung werden auf generell 50000 angehoben.


Also würde ein Evak Pod dann 150k MF kosten ?!

Zitat von Hastrubal
Für das Kolonie-HQ steht doch noch eine Abwehrwaffe, bestellbar wie ISG Jammer bei der ISG, aus. Da das Kolonie-Hq gerade eh etwas überarbeitet wird könnte man doch auf den Platzhalter die Commandunit setzen.


Ein sehr interessanter Vorschlag wie ich finde. Wieso sollte man nicht die Command Unit unter einem anderem Namen als Kolonie Verteidigungsturm verwenden können.

Grüße,
Hanni

Zitat von Shadow
Wenn die mich dann veralbern wollen, kann ich mich wenigstens professionell von der T-Com veralbern lassen, die haben mehr erfahrung darin..

GAMER Offline




Beiträge: 2.370

15.07.2008 17:34
#9 RE: Command Unit Regelung Antworten

150k ? Ich hab doch geschrieben 50K.

Also die Command Unit passt da nicht drauf. Aber ich kann den Kolonie Defender gleichzeitig mit einbauen. Muß nur die Grafik auf richtige Größe bringen.

GAMER

Spielleiter
Advanced Strategic Command
Project:BattlePlanets

Hastrubal Offline




Beiträge: 634

15.07.2008 18:42
#10 RE: Command Unit Regelung Antworten

Es wäre gut, wenn ISG Jammer & Koloniedefender auch Wunsch die Plätze auch tauschen könnten. Der Defender ließe sich mit der externen Füllfunktion des Hangar dann prima aufmunitionieren.

P.S.
Ist es eigentlich schwierig das Kolonie-HQ zu spiegeln und wie bei den Häfen als Nord- & Südvariante anzubieten. Mit dem HQ im Süden nicht gerade alle Spieler glücklich. HQ näher am Gegner & Jamwirkung bzw. Waffenreichweite verkürzt...

Xyphagoroszh Offline




Beiträge: 1.351

15.07.2008 20:19
#11 RE: Command Unit Regelung Antworten

Man könnte auch die Panzerung niedrig ansetzen und die CU gleich auf Elitestufe einbauen, damit wäre es nicht mehr trainierbar und das RF fangen nicht so kontraproduktiv. Das Kolonie-HQ lässt sich technisch gesehen ohne Probleme spiegeln, nur stimmen dann die Schatten nicht mehr.

GAMER Offline




Beiträge: 2.370

17.07.2008 10:09
#12 RE: Command Unit Regelung Antworten

Aus technischen Gründen werde ich warscheinlich ein komplett neues Kolonie HQ bauen müssen, welches anders aufgebaut ist, als das jetzige.

Mit dem neuen HQ werden dann die RF Regelungen auf die Landezone komplett wegfallen können. Da die Landezone nur noch derjenige einsehen kann, der das HQ im Besitz hat.

Das HQ Design wird auch relativ frei konfigurierbar sein, also kein grafisch einheitlicher Komplex.

GAMER

Spielleiter
Advanced Strategic Command
Project:BattlePlanets

Der irdische WULT Offline




Beiträge: 844

21.07.2008 14:00
#13 RE: Command Unit Regelung Antworten

Gilt diese Reglung nunmehr?


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Toleranz ist oft nicht mehr als die Abwesenheit von klaren Werten und Moralvorstellungen.

GAMER Offline




Beiträge: 2.370

21.07.2008 15:06
#14 RE: Command Unit Regelung Antworten

Derzeit gilt noch, das die Landezone des ISG Komplex nicht mit RF belegt sein soll.
Ich persönlich halte aber nichts davon, nur weil eine Einheit mal RF geschossen hat, gleich nach Löschen zu schreiben.

Wer grob fahrlässig RF drauf legt, den sollen die Einheiten zur eigenen Ladezone versetzt werden. Wer absichtlich auf ISG Einheiten oder Gebäude schiesst, der wird die entsprechende Einheit gelöscht.

Ich werde versuchen den ISG Komplex so zu überarbeiten, das dazu keine Regelung mehr notwendig ist.

GAMER

Spielleiter
Advanced Strategic Command
Project:BattlePlanets

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