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Nochmals vielen Dank für die Blumen. Wohin ich die Grafiken mailen soll (damit sie evtl. in ASC eingebaut werden) weiß ich aber leider immer noch nicht...
Zitat von Xyphagoroszh Wo hast du die gesehen?
Ich meine in einer alten Version von ASC mal Gebäude mit Schnee obendrauf gesehen zu haben...war da nicht der Airport dabei??? Ich kann mich auch irren, schaue aber gerne nochmal nach.
Mir würden quadratische Hubschrauberlandeplätze besser gefallen, aber da die Landebahnen sonst super aussehen, freue ich mich auf jeden Fall, dass sie eingebaut werden sollen!
Die asctxt sagt tatsächlich, dass es noch ein Flughafenbild für "snow and ice" gibt: Pictures { dry = bld_ASC_airport.png few_snow = bld_asc_airport.png much_snow = bld_asc_airport.png snow_and_ice = bld_asc_airport_hs.png <-- } Pictures
Allerdings gibt es diese Grafik nicht. Ist das ein Bug? Jedenfalls wird die Grafik bei normalem Schnee nicht geändert.
na irgendwo muss in der definition noch zusätzlich angegeben werden, bei welchen wetterlagen das programm überhaupt eine änderung machen soll. das von dir gepostete bestimmt nur, welche änderung dann genau erfolgt, aber nicht ob sie erfolgt.
außerdem steht in dem von dir geposteten ja auch, dass bei few und much snow dieselbe grafik wie bei dry verwendet wird. wie gesagt, das hat nur auswirkungen, wenn überhaupt änderungen verlangt werden. du musst wenn dann die ganze def posten
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Die neuen Runway Grafiken haben ein Problem: sie bilden auch horizontale gerade Linien. Das sieht zwar schick aus - aber auf dem hexagonalen Spielfeld sind die Felder gegeneinander verschoben und bilden keine gerade horizontale Linie. Deshalb können auch keine Flieger auf solch einer horizontalen Runway landen. Von daher ist die grafische Darstellung in dem Fall arg irreführend.
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Das Problem habe ich noch nicht bemerkt...einzig, dass die Flugzeuge, die auf der horizontalen Landebahn stehen etwas ausserhalb der Mitte positioniert sind. Aber das ist nunmal ein Phänomen, das auch bei Straßen, Schienen etc. auftritt, so lang man diese nicht in horizontalen Schlangenlinien durch's Terrain führt. Bei Hexfeldern ist das meines Wissens nach "Gesetz".
Aber ich probier mal aus ob da auch bei mir keine Einheit landen kann und melde mich.
Ich hab's selber versucht und steige nicht mehr ganz durch. Auf Straßen und Schienen fahren die Fahrzeuge auf den horizontalen (schicken) Objekten einwandfrei. OK, eigentlich hoppeln sie eher rauf und runter, aber was soll's - wenn ich auf Hexfeldern von links nach rechts will, ist das halt mal so.
Jetzt frage ich mich aber nicht ob die Runways nur noch diagonal oder vertikal gebaut werden sollten, sondern weshalb seitens ASC nicht das selbe für ein Flugzeug auf einem Runway gelten sollte, wie für einen Zug auf einer Schiene. Keine Ahnung ob das noch ein Relikt aus alten Tagen ist in denen keine horizontalen Runways vorhanden waren (auch deshalb hab ich meine gebastelt) oder ob es einfach "optisch" gewollt war, dass ein Flugzeug nicht auf der Landebahn hin und her schlingert. Bei letzterer Argumentation frage ich mich aber, wie dann ein Flugzeug von links nach rechts fliegt oder ob ein Zug sich besonders gut durch Haarnadelkurven schlängelt...
Also ich sehe das Problem rein ASC-seitig. Aber ich will mich nicht zu weit aus dem Fenster lehen, denn dafür hab ich zu wenig Ahnung vom Programmieren und bin zu kurz dabei als dass ich "revoluzen" wollte.
Wie Du selbst bemerkt hast, hoppeln Fahrzeuge auf einer horizontalen Straße immer hoch und runter. Und zwar deshalb, weil Sie nicht in einer geraden Linie fahren können, sondern ständig 60° Kurven machen. Die fahren also eine S-Linie. Flugzeuge können genauso fahren, sowohl in ASC als auch in der Realität. Das nennt man 'taxiing'.
Wenn Du aber starten oder landen willst, dann dürfen keine Kurven in der Strecke sein. Auf einem hexagonalen Spielfeld bedeutet das, dass alle Felder in der gleichen Richtung durchfahren werden (und es gibt nunmal nur 6 Richtungen). Da dürfen dann eben keine Richtungswechsel um 60° drin sein.
Wenn wir diese Randbedingung aufheben, sprich Richtungswechsel während des Start- oder Landevorgangs erlauben würden, dann könnte man auch kreisförmige Start/Landebahnen bauen. Oder, wenn man 5 Felder Strecke braucht, nur zwei Felder Bahn bauen und die Flugzeuge beim Start einfach zweimal wenden lassen. Für ASC wäre das technisch kein Problem - aber mir fehlt bei solch einem Verhalten etwas der Realitätsbezug ...
Wenn man den Piloten nur genug Havanna-Rum gibt dann können die auch in S Kurven starten und landen :)
Wie wäre es denn wenn man nicht die Felder zugrunde legt sondern die Länge über x und y koordinaten bestimmt. Wenn dann ein Flieger über so eine gerade Bahn startet dann sollte die Berechnung mit xy von start und ende doch genauso Länge 4 ergeben als wenn man sie in den 6 Hexrichtungen berechnet oder irre ich mich da? Anschliessend müsste man nur die Einheiten Sprites nicht mehr von Feld zu Feld sondern auf einer Linie von xy nach xy bewegen damit das hoppeln aufhört.
Ich glaub aber kaum dass das einer programmieren will und wenn dann gäbe es bestimmt noch bessere Dinge wie eine 3D Engine :)
da irrst du. man könnte z.b. 2 nord, 2 nordwest dann nehmen, 4 felder abstand haben, und einen schönen schlenker in der bahn haben der da nicht rein passt (in dem fall müsste vom logischen her die bahn {nord, norwest, nord, nordwest} bzw {nordwest, nord, nordwest, nord} verlaufen). grafisch noch unschöner würde dann nordwest, nordwest, südwest, südwest
Zitat von GromWenn man den Piloten nur genug Havanna-Rum gibt dann können die auch in S Kurven starten und landen :)
Wie wäre es denn wenn man nicht die Felder zugrunde legt sondern die Länge über x und y koordinaten bestimmt. Wenn dann ein Flieger über so eine gerade Bahn startet dann sollte die Berechnung mit xy von start und ende doch genauso Länge 4 ergeben als wenn man sie in den 6 Hexrichtungen berechnet oder irre ich mich da? Anschliessend müsste man nur die Einheiten Sprites nicht mehr von Feld zu Feld sondern auf einer Linie von xy nach xy bewegen damit das hoppeln aufhört.
Was Du vorschlägst, ist praktisch eine Abschaffung der Aufteilung des Spielfeldes in diskrete Felder. Wenn sich Einheiten beliebig auf dem Spielfeld bewegen können, ändert sich die komplette Spielmechanik radikal. Du kannst Waffenreichweiten nicht mehr in Feldern angeben, sondern musst anfangen, Pixel zu zählen (oder eine andere, willkürliche Maßeinheit). Du kannst keine Bodeneigenschaften mehr verwenden, weil wenn die EInheit genau auf der Grenze zwischen zwei Feldern durchfährt - was zählt dann? Und noch tausend andere Probleme... Wir kennen das Ergebnis vom Andosia-Konflikt.
Deshalb: In ASC fahren Einheiten immer von einem Feld zum nächsten Feld. Da wird sich nichts dran ändern.