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Dieses Thema hat 44 Antworten
und wurde 1.403 mal aufgerufen
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Xyphagoroszh Offline




Beiträge: 1.351

09.05.2007 20:46
#21 RE: Spielzug-Zeiten Z52 Antworten

In Antwort auf:
Mittels Durchkicken in einen Kampf eingreifen halte ich bisher aber auch für sehr problematisch, weil das Kämpfe durchaus entscheiden kann.
Regelwidriges nicht durchklicken aber auch.



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"Imperator, wir sind umzingelt!"
"Sehr gut, nun können wir in jede Richtung angreifen."

L3X-1 Offline



Beiträge: 22

10.05.2007 11:25
#22 RE: Spielzug-Zeiten Z52 Antworten

Mir ist noch eine Idee gekommen wie man möglicherweise die Geschwindigkeit mit der eine Runde gespielt werden kann erhöhen könnte. Bei mir ist es nämlich so, das ich den ganzen Tag in der Uni bin, aber Abends in der Regel so zwischen 7 und 8 nach Hause komme und als erstes meinen Computer anschalte und wenn dann mein Zug da ist den innerhalb ner Stunde bearbeite. Meistens gehe ich auch nicht vor 12 ins Bett und könnte auch Züge die sehr spät bei mir eintreffen noch bearbeiten. Dagegen gibt es vieleicht andere Spieler die auch Morgens zeit haben ihren Zug fertig zu machen, oder in der Mittagspause, oder Spieler die eventuell eh den ganzen Tag vor dem Pc sitzen und daher den ganzen Tag auf einen Zug reagieren könnten.

Meine Idee ist deshalb das man ja die Reihenfolge in der die Spieler ziehen danach anpasst wann die Spieler Zeit haben. Wenn im Extremfall zwei Spieler hintereinander ziehen, wo der eine nur Morgens und der andere nur Abends Zeit haben würde das immer einem Verbrauch von 12 h pro Zug entsprechen.

Wenn ich mich recht entsinne gab/gibt es Regeln das bestimmte Spieler hintereinander ziehen sollen? z.B der Supporter hinter dem Spieler den er unterstützt? Solche Spielerpaare könnte ja trotzdem beibehalten.

Weiterhin würde es glaube ich helfen wenn ich ungefähr wüsste wann mein Zug bei mir eintreffen wird. Mann könnte also den Spielstand nicht nur an den SV und den nächsten Spieler schicken, sondern auch an den übernachsten, so dass dieser weis das er demnächst ziehen kann. Oder man mailt den Spielstand immer an alle, so das jeder genau weiß wer grade am ziehen ist. Besonders einfach könnte man das mit einer Mailinglist realissieren.

Wen meine Idee anklang findet wäre ich bereit mal mit den anderen Spielern auf Iota zu reden und einen Vorschlag für eine optimierte Reihenfolge unserem SV (Sir Hacke) zu unterbreiten. Wir könnten Iota ja mal als "Testballon" benutzen.

Gruß, L3X-1

zz9plural Offline



Beiträge: 665

10.05.2007 11:56
#23 RE: Spielzug-Zeiten Z52 Antworten

Optimierte Reihenfolge halte ich für schwierig, da eben nicht jeder Spieler immer den gleichen Tagesablauf hat - da muß man für jeden Planeten individuell prüfen, ob sich das lohnt.
Mailingliste finde ich ne prima Idee, allerdings würde ich nicht jeden Spielstand an alle Spieler schicken, denn das bedeutet für alle Spieler x-fachen Datentransfer. Aber eine "Control"-Message an die Liste, bei wem der Zug gerade liegt, wäre nicht verkehrt. Vor allem wäre dann für alle Spieler transparent, wo es klemmt, und "Verzögerer" bekommen etwas Gruppendruck. ;-)
Ich glaube, ich teste das mal mit Stove, auch wenn es da so gut wie nie Verzögerungen gibt.

Shadow Offline




Beiträge: 1.322

10.05.2007 12:19
#24 RE: Spielzug-Zeiten Z52 Antworten

Hallo,
es gab mal ein Projekt hier was sich glaube ich "Battle Times" nannte. Da war es doch so, wenn ich mich recht entsinne, das die Spielstände auf einen Server hochgeladen wurden, und von dem jeweils nächsten dann Runtergeladen, bearbeitet, und wieder Hochgeladen.
Eigentlich ist das doch keine schlechte Idee! Es müsste halt nur genügend Webspace zur verfügung stehen um so etwas zu realiesieren. Der Rest läuft dann einfach über zugangsdaten, wie sonst auch.
Gruß
Shadow

Erster Reporter des ISR
Führer der Dark-Elfen
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REALITY.SYS is Corrupt. Reboot Universe [Y/N] Y

Xyphagoroszh Offline




Beiträge: 1.351

10.05.2007 12:57
#25 RE: Spielzug-Zeiten Z52 Antworten

Bei Battle Times gab es feste Zugzeiten, da hatte glaub jeder nur 6 Stunden Zeit. Man musste sich die Tageszeit raussuchen an der man eben Zeit hatte. Das dürfte bei PBP nicht zu realisieren sein.

In Antwort auf:
Ich glaube, ich teste das mal mit Stove, auch wenn es da so gut wie nie Verzögerungen gibt.
Das halte ich für die bessere Idee. Das kann ja jeder SV individuell machen. Für Stove möchte ich gleich mal anmelden dass ich meistens tagsüber Zeit hätte.



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"Sehr gut, nun können wir in jede Richtung angreifen."

Der irdische WULT Offline




Beiträge: 844

10.05.2007 15:46
#26 RE: Spielzug-Zeiten Z52 Antworten

Ahja,

falls jemand glaubt, dass ich die "Wartehalle" aufgemacht habe, weil es mir zu langsam ging, dann täuscht er sich. ICh habe mich auf meine Züge auf Alaska einfach zusehr gefreut... ich konnte sie eben nicht erwarten, obwohl ich sehr regelmäßig meine Züge bekam.

Lucius Offline



Beiträge: 648

10.05.2007 16:46
#27 RE: Spielzug-Zeiten Z52 Antworten

In Antwort auf:
obwohl ich sehr regelmäßig meine Züge bekam.


das will ich doch schwer hoffen.

GAMER Offline




Beiträge: 2.370

10.05.2007 17:33
#28 RE: Spielzug-Zeiten Z52 Antworten

Platzierung der Spieler nach Zugzeiten IST eine Aufgabe der SVs. Mittlerweile lassen sich alle EInstellungen auf den neuen Spielerplatz transferieren. Ist also relativ wenig Aufwandt für den SV und wenns was bringt um so besser.
Ich zum Beislpiel ziehe meistens ganz früh am morgen. Es wäre dann sinnfrei nach mir jemanden reinzunehmen, der erst spät am Abend seinen zug machen kann. Dann lieber umgekehrt.

GAMER

Spielleiter
Advanced Strategic Command
Project:BattlePlanets

zz9plural Offline



Beiträge: 665

10.05.2007 17:45
#29 RE: Spielzug-Zeiten Z52 Antworten

In Antwort auf:
Platzierung der Spieler nach Zugzeiten IST eine Aufgabe der SVs.


Gut zu wissen. ;-)

Tigerking Offline



Beiträge: 365

10.05.2007 19:14
#30 RE: Spielzug-Zeiten Z52 Antworten

Vorbemerkung 1: ASC ist ein rundenbasiertes Strategiespiel und keine Klickorgie in Echtzeit.

Vorbemerkung 2: Es gibt auch ein Leben außerhalb von ASC/PBP.

1. Wenn auf einem Planeten alle 8 Plätze belegt sind und davon 7 Spieler (alle bis auf die ISG) in Kämpfe verwickelt sind, dann sind 3 Runden pro Woche objektiv nicht zu schaffen. Da ändern auch wilde Drohungen seitens des Spielleiters nichts daran. Selbst wenn man keine 500 Einheiten bewegen will bzw. muss, sondern nur 200. Auch dafür braucht man mehr als eine Stunde. Nactürlich kann man auch hektisch schludern. Aber warum baut man dann über Jahre hinweg eine Armee und die dazugehörende Infrastruktur auf, um das ganze dann in wenigen Runden zu vergaigeln? Bei den vielen Möglichkeiten, die ASC bietet, sollte man auch genug Zeit dazu haben, zumindest einige davon ausprobieren zu können.

2. Wenn in einem sonst einigermaßen ausgeglichenen Kampf einer der Beteiligten durchgeklickt wird, dann ist das rasch kampfentscheidend, da dann der Gegner praktisch Freischüsse enthält. Natürlich ist auch das Durchklicken ganzer Runden nicht unproblematisch, zumal die SVs aufgrund des gestiegenen Fuelverbrauchs der Flieger hier aufpassen müssen, dass nichts abstürzt. Aber es ist wesentlich weniger wettbewerbsverzerrend gegenüber dem Durchklicken einzelner Spieler.

3. Wenn immer mehr Kämpfe stattfinden (und das ist ja erwünscht!), dann wäre es an der Zeit, die Zyklusdauer generell zu verlängern. Dies würde auch die SVs entlasten und gleichzeitig die Qualität des Spiels steigern. Wem es dann langweilig wird (Stichwort Wartehalle), der kann dann ja Duelle spielen und/oder sich in PBP an mehr Kämpfen beteiligen.

Tigerking Offline



Beiträge: 365

11.05.2007 13:04
#31 RE: Spielzug-Zeiten Z52 Antworten

In Antwort auf:
In Antwort auf:
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Wem es zu schnell geht, der kann ein oder zwei Kolonien aufgeben. Drei Runden pro Woche sollten schon drin sein, wenn man innerhalb weniger Jahre mit der Forschung durch kommen will, das ist lang genug.
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Jau. Drei Stunden pro Woche finde ich ausserdem auch nicht wirklich viel - obwohl ich selbständig und auch sonst sehr aktiv bin. Wie war das noch: Zeit hat man nicht, man nimmt sie sich. Und wenn man nicht bereit ist, sich ausreichend Zeit für PBP zu nehmen, dann muß man halt Ingame zurückstecken.


Die Begriffe "Runden" und "Stunden" reimen sich zwar, haben aber doch wohl eine unterschiedliche Bedeutung! Wenn man bei 8 Spielern auf einem Planeten 3 Runden in der Woche spielen will, dann müsste die Zugzeit auf 7 Stunden herabgesetzt werden. Und das rund um die Uhr. Es dürfte m.E. nicht viele Spieler geben, denen es Freude macht, morgens zwischen 3 und 4 Uhr ihre Züge abzuarbeiten. Und etliche Spieler haben am Wochenende einen anderen Tagesablauf wie unter der Woche.

PS: Wäre bitte einer der Admins so freundlich, die ganze Wikinger-Diskussion in einen eigenen Thread zu verschieben. Sonst hole ich Hägar den Schrecklichen!

Kraal Offline



Beiträge: 429

13.05.2007 11:10
#32 RE: Spielzug-Zeiten Z52 Antworten
dann will ich mal was dazu schreiben...

PBP ist ein Spiel

Ich persoenlich spiele dieses Spiel gerne
und ordne es entsprechend weit oben auf meiner Prioritaetenliste ein.
Manche Dinge, wie meine Gesundheit, haben hoehere Prioritaet.


Einige der folgenden Punkte sind bereits genannt.
Ich fuehre sie der Vollstaendigkeit wegen trotzdem an.


Massnahmen - SV

"verbuendete Spieler hintereinander legen"
Hier gehe ich davon aus, das sich zwei verbuendete im Kriegsfall gegenseitig vertreten.
Daher soll der Spieler davor den Spielstand an BEIDE Spieler schicken.

"Zugzeit verkuerzen"
In einem Konflikt haben hintereinander liegende Verbuendete Spieler bei mir eine kürzere Zugeit.
Denn die Wahrscheinlichkeit, dass einer der Beiden Zeit fuer den Spielstand hat ist groesser.
Und wie schon geschrieben gehe ich davon aus dass sie sich gegenseitig vertreten.

"durchklicken der kaempfenden Parteien"
Das ist eine Massnahme die ich ueberhaupt nicht gerne einsetze.
Ich versende daher eine Timeout-Warnung, bevor die Zugzeit ueberschritten ist.


Massnahmen - Spieler

"miteinander reden"
Wenn ihr seht dass ihr einen Spielzug erhalten habt
und es Euch gerade nicht moeglich ist den fertig zu machen,
gebt eurem SV und eurem Nachfolger per Email bescheid.
Am besten mit Info wann ihr etwa fertig seid.
Dadurch ist der SV weniger nervoes
und der Nachfolgespieler weiss ob es sich lohnt noch bis 23 Uhr wach zu bleiben!

"Spielzug nicht nur an den Nachfolger schicken"
Wenn auf einer Karte zwei Spieler eine Allianz bilden
und hintereinander liegen, koennen diese sich gegenseitig vertreten.
Sofern das mit dem SV und den betreffenden Spielern abgesprochen ist
sollte der Vorgaenger dieser Spieler seinen Spielstand immer
an die beiden Verbuendeten Spieler schicken.



Und nur um klarzustellen dass mein Weg nicht der beste ist.
Dyna hinkt fast immer gewaltig hinterher!
zz9plural Offline



Beiträge: 665

13.05.2007 11:20
#33 RE: Spielzug-Zeiten Z52 Antworten

In Antwort auf:
Und nur um klarzustellen dass mein Weg nicht der beste ist.
Dyna hinkt fast immer gewaltig hinterher!


Das dürfte aber eher daran liegen, dass Dyna schon seit einiger Zeit kaum Ruhe im Spielergefüge hat. Mein Homebase-Umzug war schon recht aufwändig, dann gab es einen Spieler, der nach nem halben Zyklus wieder ausstieg...usw.
Eventuell könnte Dyna von einer Mailingliste profitieren -> http://groups.google.com/
Einfach die aktuellen Spieler eintragen und alle bitten den Spielstand an die Listenadresse zu schicken.

Kraal Offline



Beiträge: 429

13.05.2007 11:24
#34 RE: Spielzug-Zeiten Z52 Antworten
Bis auf die Tatsache, gleich den Spielstand an saemtliche Spieler
eines Planeten zu schicken, bin ich einverstanden.

Die anfallende Datenmenge ist nicht jedermanns Sache.
Manche Leute haben nur ein analog-Modem zur Verfügung.
Prophet ( gelöscht )
Beiträge:

13.05.2007 11:33
#35 RE: Spielzug-Zeiten Z52 Antworten

wegen dem datenaufkommen - du kannst deinen emailclient so einstellen dass er den anhang nur auf befehl runterlädt...

--------------------------------------------------

Prophet,
Außenminister der UFP

zz9plural Offline



Beiträge: 665

13.05.2007 11:38
#36 RE: Spielzug-Zeiten Z52 Antworten

In Antwort auf:
Bis auf die Tatsache, gleich den Spielstand an saemtliche Spieler
eines Planeten zu schicken, bin ich einverstanden.


Jeder kann sich die Zustellungsart der Liste individuell konfigurieren, so dass sie z.B. die Mails nicht einzeln zustellt, sondern nur einen täglichen Bericht.

Kraal Offline



Beiträge: 429

13.05.2007 23:46
#37 RE: Spielzug-Zeiten Z52 Antworten

heute irgendwann bei der Arbeit werd ich mir das mit den google.groups mal anschauen

Gambit Offline




Beiträge: 262

14.05.2007 01:44
#38 RE: Spielzug-Zeiten Z52 Antworten

Ich finde das mit dem Mai an alle eine gute Idee. Nicht nur im Falle von verbündeten, sondern auch im Normalfall. Den so weiss jeder Spieler wo der Zug gerade ist und wie lang es etwa noch geht bis ich wieder dran komme. So kann sich jeder Zeit reservieren für seinen Spielzug. Wenn dann der Spieler vor ihm den Zug bekommt, sollte man sich schon mal darauf vorbereiten bald wieder einen Zug zu machen. Ich denke, das würde die Spielzüge verkürzen.

GAMER Offline




Beiträge: 2.370

14.05.2007 06:43
#39 RE: Spielzug-Zeiten Z52 Antworten

hm, das bedeutet aber auch, jeder Planet müßte eine eigene Gruppe bilden ...
viel Aufwand

GAMER

Spielleiter
Advanced Strategic Command
Project:BattlePlanets

Gambit Offline




Beiträge: 262

14.05.2007 07:42
#40 RE: Spielzug-Zeiten Z52 Antworten

Wo bitte ist da der Aufwand?
Der einzige der mehr Aufwand hat ist der Mailserver!
Ob ich jetzt das Mail an zwei (SV und dem nächsten Spieler) schicke oder 4 Teilnehmern von einem Planten ist doch kein Mehraufwand. Im Gegenteil es ist sogar weniger Aufwand. Da man mit "Antworten an alle" immer alle erwischt. Man muss nie mehr die EMail Adresse von dem nächsten Spieler suchen gehen. Den sie ist ja mit "Antworten an alle" schon drin.

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