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Ihr solltet bitte noch Widersprüche zwischen einzelnen Tagesordnungspunkten, wie zum Beispiel Punkt 4 und Punkt 29, zur Diskussion stellen. Gibt es Widersprüche ? Behindert ein Punkt den anderen ? Wird ein Punkt dadurch unnötig ? Wie will man damit verfahren ? Priorisierung, welcher Punkt ist wichtiger, der andere Punkt darf dann den wichtigeren nicht torpedieren, sondern darf nur insoweit umgesetzt werden, dass der wichtigere Punkt nicht beeinträchtigt wird ??? oder ???
Also wie einen Parteitag sollte man sich das nicht vorstellen. Das läuft vieeel lockerer.
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Stimmt nicht ganz, nee nee soooo locker ist das nun wieder auch nicht, alles ganz streng;-) Ich führe Protokoll und alle Punkten werden in Ruhe aber konzentriert abgearbeitet. Alles wird streng protokolliert. Wichtig ist der Sonntag-Vormittag. Da wird über die einzelnen Punkte abgestimmt. Wenn Euch was am Herzen liegt, solltet Ihr Euch jetzt schon Mehrheiten beschaffen und lieber persönlich zur großen Konferenz kommen. Nur durch eine gewisse Verbindlichkeit kommen wir mit dem PBP-Projekt schneller voran. Also das Treffen ist sehr wichtig vor allem für die Weiterentwicklung von PBP. Freitag: Phase I Kennenlernen Samstag: Phase II Vorbereitung Themen - Brainstorming. Regeln für das Brainstorming * Jede Idee, gleichgültig wie verrückt oder realistisch, ist willkommen * Es kommt auf die Menge der Vorschläge an, nicht auf die Qualität * Killerphrasen, Kritik und Selbstkritik an den vorgebrachten Ideen sind streng verboten * Jeder darf Ideen der anderen aufgreifen und für eigene Ansätze verwenden. Es gibt keinen Urheberschutz. * Jeder darf jeweils nur eine Idee vorbringen. Hat er mehrere Vorschläge, sollte er sie notieren, um sie in der Zwischenzeit nicht zu vergessen. Sonntag (Vormittag): Phase III Abarbeiten der Beschlussvorlagen. Nur hier wird Protokoll geführt. - Ziel: Abstimmung mit Ergebnis. Sonntag (Nachmittag): Phase IV Gemütlicher Ausklang - Heimfahrt.
Ein paar Ideen von meiner Seite, hauptsächlich programmseitiger Natur:
a) Erweiterungen in den ASCTXT-Dateien bzgl. des Handlings wie Sound einer Einheit zugewiesen wird nach folgendem Muster: ----------------------------- VehicleType { ...Abstract = true ...ID = 40004
...} UnitSound } VehicleType ----------------------------- Ziel: Erweiterung und Diversifizierung der Soundgeräusche. Wird direkt in der Einheit-asctxt benutzt.
Erweiterbar auch für Waffengeräusche: ----------------------------- SoundType { ...Abstract = true ...ID = 40005
...WeaponSound { ......Name = (für Identifikation wie bei TECHADAPTERN) ......File = xxx.mp3 ...}WeaponSound
} SoundType ----------------------------- Bei der Waffe wird dann als Waffenname = *Name_wie_hier* angegeben, und das passende Geräusch wird abgespielt.
Oder für Objekte/Gebäude: ----------------------------- BuildingType { ...Abstract = true ...ID = 40005
========================================== Beispiele: Einheit A ist eine Bodentruppe, Einheit B eine Radareinheit die keine Bodentruppe sehen kann, Einheit C ist ein Panzer, welcher Bodentruppen sehen kann ==========================================
VehicleType { ...// Bodentruppe ...ID = 10000 ...// kann Bodeneinheiten und Infanterie sehen ...NumberOfDetectionMethods = 1 ...// kann 2.2 Felder weit blicken mit Stärke 18, Stärke bleibt konstant ...DetectionMethod01 { ......Name = eyesight ......Range = 22 ......Strength = 18 ......Decreasing = 0 ...} DetectionMethod01
...NumberOfCamouflageMethods = 0
...// kann gesehen werden durch "Blickkontakt" ...Visible_If ->* VehicleType.VI_Infantery } VehicleType
VehicleType { ...// Radareinheit ...ID = 10001 ...// kann Bodeneinheiten sehen ...NumberOfDetectionMethods = 1 ...// kann 4.6 Felder weit blicken mit Stärke 46, Stärke abnehmen um 10 pro Feld ...DetectionMethod01 { ......Name = radar ......Range = 46 ......Strength = 46 ......Decreasing = 10 ...} DetectionMethod01
...NumberOfCamouflageMethods = 1 ...// so sähe ein JamsOnlyOwnField mit Stärke 80 aus ...// man beachte, dass diese Einheit durch Radar nur schlecht zu sehen ist, jedoch ...// durch direkten Blickkontakt entdeckt werden kann ...CamouflageMethod01 { ......Name = jamming ......Works_against = radar lidar ......Range = 10 ......Strength = 80 ......Decreasing = 0 ...} CamouflageMethod01
...// kann gesehen werden durch "Blickkontakt" und "Radar" ...Visible_If ->* VehicleType.VI_GroundUnit } VehicleType
c) der sicherlich komplexeste Part folgt nun: Bisher kennen wir grob zwei Modi, in denen sich Einheiten befinden können: Normal und ReactionFire. Eine Erweiterung könnte ich mir wie folgt vorstellen:
VehicleType { ...Abstract = true ...ID = 40006
...UnitMode { ......Type = [ normal auto switch ] ......cant_do = [ move attack defend self_repair repair refuel rearm ... (all_abilities) ] ......cant_be = [ detected:radar shot_at ... ] ......auto_condition = damage:xx ......auto_action = destroy_armor:xx auto_repair:xx ......switch_action = add_visibleif:xxxxxxxxxx add_detectionmethod:xxxxxxxxxx move_limitation:xxxxxxxx:xxx ......unswitch_action = [eigenschaft]:reset ...} UnitMode } VehicleType --------------------------------- Was soll man nun damit machen können? Am Beispiel von Reactionfire sähe die Definition so aus: ...UM_ReactionFire { ......// Art des Modus: wird durch Userklick ein und ausgeschaltet ......Type = switch ......// Grafiken des Menübuttons werden definiert ......Buttons { .........Normal = RF_Normal.pcx .........Active = RF_Active.pcx .........Clicked = RF_Clicked.pcx ......} Buttons ......// wenn die Einheit in diesem Modus ist kann sie folgende Dinge tun: ......cant_do = move self_repair move_after_shooting ... etc. ......// was mit der Einheit geschehen kann, wenn sie in diesem Modus ist: ......cant_be = [ .........detected = radar lidar eyesight ... etc. .........shot_at = true ......... ... .........//usw. was wir alles definieren wollen .........] can_be ...} UM_ReactionFire
Ein neuer Status wäre z.B. "Sinking" bei Schiffen: ab einem festgelegten Beschädigungsgrad erhält das sinkende Schiff pro Runde automatisch weiteren Schaden dazu und sinkt demnach nach weiteren x Runden, wenn es nicht repariert wird: ...UM_Sinking { ......// erscheint nicht als Userbutton, sondern ASC setzt die Einheit in diesen Modus wenn eine bestimmte Begebenheit eintrifft: ......Type = auto ......Buttons { ......} Buttons ......// die Einheit kann in diesem Zustand folgendes tun: ......cant_do = attack defend repair refuel rearm ......// und folgendes kann mit ihr passieren ......cant_be = ......// wenn damage > 80% dann switche in diesen Modus ......auto_condition [ .........damage = 80 ......] auto_condition ......; was passiert in diesem Modus: pro Runde werden 5% Panzerung zerstört ......auto_action [ .........destroy_armor = 5 ......] auto_action ...} UM_Sinking
So könnte man z.B. einen Modus einfügen "Selbstreparatur". Dies wäre eine User-Button-Aktion. Wenn eine Einheit in diesen Modus versetzt wird, könnte sie z.B. kein RF mehr durchführen, oder sich nicht mehr Bewegen. Was auch immer man definieren will.
Ein weiterer neuer Modus wäre zum Beispiel: cloak (man denke an klingonische Schiffe): ...UM_Cloak { ......Type = switch ......Buttons { .........Normal = Cloak_Normal.pcx .........Active = Cloak_Active.pcx .........Clicked = Cloak_Clicked.pcx ......} Buttons ......cant_do = move ascend descend ......cant_be = ......// die Einheit würde in diesem Modus nicht mehr durch Radar oder etwas anderes zu Entdecken sein: ......switch_action { .........remove_visibleif = radar lidar eyesight sonar ......} switch_action ......// was wieder zurück gestellt wird ......unswitch_action { .........add_visibleif = radar lidar eyesight sonar ......} unswitch_action ......// Alternativ kann man natürlich auch den Sichtbarkeitsmodus "nur" ändern: ......// wenn es einen DetectionMode "cloak" gäbe könnten nur diese Einheiten die ......// die Einheit hier im Cloak-Modus noch sehen !!! ......switch_action { .........remove_visibleif = radar lidar eyesight sonar .........add_visibleif = cloak ......} switch_action ...} UM_Cloak
Oder ein weiterer neuer Modus: Überwachung: ...UM_Surveilance { ......Type = switch ......Buttons { .........Normal = Cloak_Normal.pcx .........Active = Cloak_Active.pcx .........Clicked = Cloak_Clicked.pcx ......} Buttons ......cant_do = ......cant_be = ......// wenn im Überwachungsmodus, dann werden bestimmte Attribute verändert: ......switch_action { .........move_limitation { ............medium_level_flight = 20 ............high_level_flight = 20 .........} move_limitation .........DetectionMethod01.Range = 120 ......} switch_action ...} UM_Surveilance } VehicleType ------------------------------------ Eine Einheit kann sich immer nur in einem Modus befinden. Normal ist der Standardmodus. "Auto" sind Modi welche bei bestimmten Bedingungen automatisch aktiviert werden. "Switch" sind Modi die der User auswählen kann. Befindet sich eine Einheit in einem "Auto"-Modus können keine der Switch-Modi angewählt werden. ------------------------------------ VehicleType { ...Id = 10000
Alle Achtung Dr Snuggels, das war bestimmt inhaltlich der beste Betrag seit langem.
Deine Vorschläge zum Status "Sinking" bei Schiffen bzw. "Selbstreparatur", Modus "cloak", Modus "Überwachung" und zum "Soundsystem" finde ich sehr bemerkenswert. Hoffentlich kommst Du auf unser PBP Treffen? Deine Vorschläge sind mehr als interessant und in meinen Augen eine wirkliche Inovation.
Nein, dieses Jahr schon meinen Urlaub verplant und leider nicht an dem WE wo das Treffen stattfindet. Daher hier mein ausführlicher Vorschlag. Ggf. kann ich ja per Telefonzuschaltung oder ICQ Abends "dazukommen" um die Ideen etwas zu erleutern.
Habe mir gerade die neue Funktion der LUA-Implementation in ASC angesehen. Das sieht wirklich interessant aus und wenn Martin an bestimmten Punkten im ASC-Code die Implementation von LUA-Sripten einbaut ist sicherlich einiges von den Ideen umsetzbar (Lua-Sripte die z.B. weitere Buttons für die Einheitenmodi in die Funktionsleiste einfügen).