Sie sind vermutlich noch nicht im Forum angemeldet - Klicken Sie hier um sich kostenlos anzumelden Impressum 
Das Forum ist read-only und nur noch zu Archivzwecken vorhanden. Neue Benutzer werden nicht mehr freigeschalten. Benutzt bitte unser aktuelles Forum: http://www.battle-planet.de/pbp/main/forum_neu.php
Sie können sich hier anmelden
Dieses Thema hat 32 Antworten
und wurde 2.073 mal aufgerufen
 PBP Treffen 2009
Seiten 1 | 2
GAMER Offline




Beiträge: 2.370

21.05.2009 09:36
#21 RE: Diskussion über Tagesordnung - Anträge - Ideen Antworten

zumindest versuchen wir es. Und einiges kann realtiv schnell abgehandelt werden.

GAMER

Spielleiter
Advanced Strategic Command
Project:BattlePlanets

Tokei Ihto Offline



Beiträge: 324

21.05.2009 13:33
#22 RE: Diskussion über Tagesordnung - Anträge - Ideen Antworten


Ihr solltet bitte noch Widersprüche zwischen einzelnen Tagesordnungspunkten, wie zum Beispiel Punkt 4 und Punkt 29, zur Diskussion stellen.
Gibt es Widersprüche ?
Behindert ein Punkt den anderen ?
Wird ein Punkt dadurch unnötig ?
Wie will man damit verfahren ?
Priorisierung, welcher Punkt ist wichtiger, der andere Punkt darf dann den wichtigeren nicht torpedieren, sondern darf nur insoweit umgesetzt werden, dass der wichtigere Punkt nicht beeinträchtigt wird ???
oder ???

GAMER Offline




Beiträge: 2.370

21.05.2009 14:19
#23 RE: Diskussion über Tagesordnung - Anträge - Ideen Antworten

Nicht ganz so eng sehen. Es ist nicht wirklich ein Konferenz auch der ein Thema nach dem anderen abgehandelt wird. :)

GAMER

Spielleiter
Advanced Strategic Command
Project:BattlePlanets

Prophet ( gelöscht )
Beiträge:

21.05.2009 14:44
#24 RE: Diskussion über Tagesordnung - Anträge - Ideen Antworten

Also wie einen Parteitag sollte man sich das nicht vorstellen. Das läuft vieeel lockerer.

--------------------------------------------------
I´m not here to make everybody happy.
Understating, yet relentless.
UFP. Wir sind die Guten!(tm) http://www.ufp.de.lv/
All your thread are belong to us.

Excalibur Offline




Beiträge: 1.317

21.05.2009 16:21
#25 RE: Diskussion über Tagesordnung - Anträge - Ideen Antworten
Stimmt nicht ganz, nee nee soooo locker ist das nun wieder auch nicht, alles ganz streng;-) Ich führe Protokoll und alle Punkten werden in Ruhe aber konzentriert abgearbeitet. Alles wird streng protokolliert. Wichtig ist der Sonntag-Vormittag. Da wird über die einzelnen Punkte abgestimmt. Wenn Euch was am Herzen liegt, solltet Ihr Euch jetzt schon Mehrheiten beschaffen und lieber persönlich zur großen Konferenz kommen. Nur durch eine gewisse Verbindlichkeit kommen wir mit dem PBP-Projekt schneller voran. Also das Treffen ist sehr wichtig vor allem für die Weiterentwicklung von PBP.
Freitag: Phase I Kennenlernen
Samstag: Phase II Vorbereitung Themen - Brainstorming.
Regeln für das Brainstorming
* Jede Idee, gleichgültig wie verrückt oder realistisch, ist willkommen
* Es kommt auf die Menge der Vorschläge an, nicht auf die Qualität
* Killerphrasen, Kritik und Selbstkritik an den vorgebrachten Ideen sind streng verboten
* Jeder darf Ideen der anderen aufgreifen und für eigene Ansätze verwenden. Es gibt keinen Urheberschutz.
* Jeder darf jeweils nur eine Idee vorbringen. Hat er mehrere Vorschläge, sollte er sie notieren, um sie in der Zwischenzeit nicht zu vergessen.
Sonntag (Vormittag): Phase III
Abarbeiten der Beschlussvorlagen. Nur hier wird Protokoll geführt. - Ziel: Abstimmung mit Ergebnis.
Sonntag (Nachmittag): Phase IV Gemütlicher Ausklang - Heimfahrt.
GAMER Offline




Beiträge: 2.370

21.05.2009 16:30
#26 RE: Diskussion über Tagesordnung - Anträge - Ideen Antworten
Jawohl, Herr Vorsitzender *gg*

Ist schon ganz gut, das wir nun jemanden haben, der so einem Treffen etwas Ordnung bringt.

GAMER

Spielleiter
Advanced Strategic Command
Project:BattlePlanets

Dr_Snuggels Offline




Beiträge: 44

12.06.2009 22:44
#27 Vorschläge: Soundsystem Antworten

Ein paar Ideen von meiner Seite, hauptsächlich programmseitiger Natur:

a) Erweiterungen in den ASCTXT-Dateien bzgl. des Handlings wie Sound einer Einheit zugewiesen wird nach folgendem Muster:
-----------------------------
VehicleType {
...Abstract = true
...ID = 40004

...UnitSound {
......Move{
.........Submerged = xxx.wav
.........Floating =
.........Ground_Level =
.........Air_Flight =
.........Orb_Flight =
......} Move

......Ascend {
......} Ascend

......Descend {
......} Descend

......Construction {
......} Construction

......Destruction {
......} Destruction

......Self_Destruction {
......} Self_Destruction

......Scrap {
......} Scrap

...} UnitSound
} VehicleType
-----------------------------
Ziel: Erweiterung und Diversifizierung der Soundgeräusche. Wird direkt in der Einheit-asctxt benutzt.

Erweiterbar auch für Waffengeräusche:
-----------------------------
SoundType {
...Abstract = true
...ID = 40005

...WeaponSound {
......Name = (für Identifikation wie bei TECHADAPTERN)
......File = xxx.mp3
...}WeaponSound

...// Beispiele
...WeaponSound {
......Name = Handgranate
......File = handgranate.mp3
......Name = 55mm_Kanone
......File = geschoss.mp3
...... ...
...} WeaponSound

...SpecialSound {
......Name = für Identifikation wie bei TECHADAPTERN)
......File = xxx.mp3
...} SpecialSound

...// wozu dieser Bereich? Siehe Block c) Vorschläge: Einheitenmodi
...SpecialSound {
......Name = Cloak
......File = cloak.mp3
......Name = Decloak
......File = decloak.mp3
...... ...
...} SpecialSound

} SoundType
-----------------------------
Bei der Waffe wird dann als Waffenname = *Name_wie_hier* angegeben, und das passende Geräusch wird abgespielt.

Oder für Objekte/Gebäude:
-----------------------------
BuildingType {
...Abstract = true
...ID = 40005

...BTOSound {
......Conquer {
......} Conquer

......Construction {
......} Construction

......Destruction {
......} Destruction

......Scrap {
......} Scrap
...} BTOSound
} BuildingType
-----------------------------

Dr_Snuggels Offline




Beiträge: 44

12.06.2009 23:15
#28 Vorschläge: Einheitensichtbarkeit Antworten
b) Erweiterung der Erkennungsmodi, welche Einheit durch welchen Mechanismus gesehen werden kann:

-----------------------------
VehicleType {
...Abstract = true
...ID = 40005

...Visible_If {
......deep_submerged =
......submerged = [ sonar ]
......floating = [ radar ]
......ground_level = [ radar trooper ]
......low_level_flight =
......medium_level_flight =
......high_level_flight =
......orbit = [ lidar ]

......NeedsAllBits = [ TRUE FALSE ]
...} Visible_If

...NumberOfDetectionMethods = 4
...// so würde unser aktuelles Radar funktionieren
...DetectionMethod01 {
......Name = radar
......Range = 46
......Strength = 46
......Decreasing = 10
...} DetectionMethod01

...DetectionMethod02 {
......Name = sonar
......Range = 22
...} DetectionMethod02

...DetectionMethod03 {
......Name = lidar
......Range = 0
...} DetectionMethod03

...DetectionMethod04 {
......Name = eyesight
......Range = 0
...} DetectionMethod04

...NumberOfCamouflageMethods = 1
...// so würde unser aktuelles Jamming funktionieren
...CamouflageMethod01 {
......Name = jamming
......Works_against = radar lidar
......Range = 25
......Strength = 25
......Decreasing = 10
...} CamouflageMethod01
==========================================

...VI_GroundUnit {
......ground_level = eyesight radar
......NeedsAllBits = FALSE
...} VI_GroundUnit

...VI_Infantery {
......ground_level = eyesight
......NeedsAllBits = FALSE
...} VI_Infantery
} VehicleType

==========================================
Beispiele: Einheit A ist eine Bodentruppe, Einheit B eine Radareinheit die keine Bodentruppe sehen kann, Einheit C ist ein Panzer, welcher Bodentruppen sehen kann
==========================================

VehicleType {
...// Bodentruppe
...ID = 10000
...// kann Bodeneinheiten und Infanterie sehen
...NumberOfDetectionMethods = 1
...// kann 2.2 Felder weit blicken mit Stärke 18, Stärke bleibt konstant
...DetectionMethod01 {
......Name = eyesight
......Range = 22
......Strength = 18
......Decreasing = 0
...} DetectionMethod01

...NumberOfCamouflageMethods = 0

...// kann gesehen werden durch "Blickkontakt"
...Visible_If ->* VehicleType.VI_Infantery
} VehicleType

VehicleType {
...// Radareinheit
...ID = 10001
...// kann Bodeneinheiten sehen
...NumberOfDetectionMethods = 1
...// kann 4.6 Felder weit blicken mit Stärke 46, Stärke abnehmen um 10 pro Feld
...DetectionMethod01 {
......Name = radar
......Range = 46
......Strength = 46
......Decreasing = 10
...} DetectionMethod01

...NumberOfCamouflageMethods = 1
...// so sähe ein JamsOnlyOwnField mit Stärke 80 aus
...// man beachte, dass diese Einheit durch Radar nur schlecht zu sehen ist, jedoch
...// durch direkten Blickkontakt entdeckt werden kann
...CamouflageMethod01 {
......Name = jamming
......Works_against = radar lidar
......Range = 10
......Strength = 80
......Decreasing = 0
...} CamouflageMethod01

...// kann gesehen werden durch "Blickkontakt" und "Radar"
...Visible_If ->* VehicleType.VI_GroundUnit
} VehicleType

VehicleType {
...// Panzer
...ID = 10002
...// kann Bodeneinheiten und Infanterie sehen
...NumberOfDetectionMethods = 2
...DetectionMethod01 {
......Name = radar
......Range = 30
......Strength = 30
......Decreasing = 10
...} DetectionMethod01
...DetectionMethod02 {
......Name = eyesight
......Range = 12
......Strength = 30
......Decreasing = 0
...} DetectionMethod02

...NumberOfCamouflageMethods = 0

...// kann gesehen werden durch "Blickkontakt" und "Radar"
...Visible_If ->* VehicleType.VI_GroundUnit
} VehicleType
Dr_Snuggels Offline




Beiträge: 44

12.06.2009 23:41
#29 Vorschläge: Einheitenmodi Antworten

c) der sicherlich komplexeste Part folgt nun:
Bisher kennen wir grob zwei Modi, in denen sich Einheiten befinden können: Normal und ReactionFire. Eine Erweiterung könnte ich mir wie folgt vorstellen:

VehicleType {
...Abstract = true
...ID = 40006

...UnitMode {
......Type = [ normal auto switch ]
......cant_do = [ move attack defend self_repair repair refuel rearm ... (all_abilities) ]
......cant_be = [ detected:radar shot_at ... ]
......auto_condition = damage:xx
......auto_action = destroy_armor:xx auto_repair:xx
......switch_action = add_visibleif:xxxxxxxxxx add_detectionmethod:xxxxxxxxxx move_limitation:xxxxxxxx:xxx
......unswitch_action = [eigenschaft]:reset
...} UnitMode
} VehicleType
---------------------------------
Was soll man nun damit machen können? Am Beispiel von Reactionfire sähe die Definition so aus:
...UM_ReactionFire {
......// Art des Modus: wird durch Userklick ein und ausgeschaltet
......Type = switch
......// Grafiken des Menübuttons werden definiert
......Buttons {
.........Normal = RF_Normal.pcx
.........Active = RF_Active.pcx
.........Clicked = RF_Clicked.pcx
......} Buttons
......// wenn die Einheit in diesem Modus ist kann sie folgende Dinge tun:
......cant_do = move self_repair move_after_shooting ... etc.
......// was mit der Einheit geschehen kann, wenn sie in diesem Modus ist:
......cant_be = [
.........detected = radar lidar eyesight ... etc.
.........shot_at = true
......... ...
.........//usw. was wir alles definieren wollen
.........] can_be
...} UM_ReactionFire

Ein neuer Status wäre z.B. "Sinking" bei Schiffen: ab einem festgelegten Beschädigungsgrad erhält das sinkende Schiff pro Runde automatisch weiteren Schaden dazu und sinkt demnach nach weiteren x Runden, wenn es nicht repariert wird:
...UM_Sinking {
......// erscheint nicht als Userbutton, sondern ASC setzt die Einheit in diesen Modus wenn eine bestimmte Begebenheit eintrifft:
......Type = auto
......Buttons {
......} Buttons
......// die Einheit kann in diesem Zustand folgendes tun:
......cant_do = attack defend repair refuel rearm
......// und folgendes kann mit ihr passieren
......cant_be =
......// wenn damage > 80% dann switche in diesen Modus
......auto_condition [
.........damage = 80
......] auto_condition
......; was passiert in diesem Modus: pro Runde werden 5% Panzerung zerstört
......auto_action [
.........destroy_armor = 5
......] auto_action
...} UM_Sinking

So könnte man z.B. einen Modus einfügen "Selbstreparatur". Dies wäre eine User-Button-Aktion. Wenn eine Einheit in diesen Modus versetzt wird, könnte sie z.B. kein RF mehr durchführen, oder sich nicht mehr Bewegen. Was auch immer man definieren will.

Ein weiterer neuer Modus wäre zum Beispiel: cloak (man denke an klingonische Schiffe):
...UM_Cloak {
......Type = switch
......Buttons {
.........Normal = Cloak_Normal.pcx
.........Active = Cloak_Active.pcx
.........Clicked = Cloak_Clicked.pcx
......} Buttons
......cant_do = move ascend descend
......cant_be =
......// die Einheit würde in diesem Modus nicht mehr durch Radar oder etwas anderes zu Entdecken sein:
......switch_action {
.........remove_visibleif = radar lidar eyesight sonar
......} switch_action
......// was wieder zurück gestellt wird
......unswitch_action {
.........add_visibleif = radar lidar eyesight sonar
......} unswitch_action
......// Alternativ kann man natürlich auch den Sichtbarkeitsmodus "nur" ändern:
......// wenn es einen DetectionMode "cloak" gäbe könnten nur diese Einheiten die
......// die Einheit hier im Cloak-Modus noch sehen !!!
......switch_action {
.........remove_visibleif = radar lidar eyesight sonar
.........add_visibleif = cloak
......} switch_action
...} UM_Cloak

Oder ein weiterer neuer Modus: Überwachung:
...UM_Surveilance {
......Type = switch
......Buttons {
.........Normal = Cloak_Normal.pcx
.........Active = Cloak_Active.pcx
.........Clicked = Cloak_Clicked.pcx
......} Buttons
......cant_do =
......cant_be =
......// wenn im Überwachungsmodus, dann werden bestimmte Attribute verändert:
......switch_action {
.........move_limitation {
............medium_level_flight = 20
............high_level_flight = 20
.........} move_limitation
.........DetectionMethod01.Range = 120
......} switch_action
...} UM_Surveilance
} VehicleType
------------------------------------
Eine Einheit kann sich immer nur in einem Modus befinden. Normal ist der Standardmodus. "Auto" sind Modi welche bei bestimmten Bedingungen automatisch aktiviert werden. "Switch" sind Modi die der User auswählen kann. Befindet sich eine Einheit in einem "Auto"-Modus können keine der Switch-Modi angewählt werden.
------------------------------------
VehicleType {
...Id = 10000

...Modes {
......Normal = Ship_Normal
......Auto = UM_Sinking
......Switch = UM_SelfRepair UM_ReactionFire UM_Cloak
...} Modes
} VehicleType

Hanni Offline


Agent Implementeur

Beiträge: 2.337

12.06.2009 23:43
#30 RE: Vorschläge: Einheitenmodi Antworten

Es mag verrückt klingen, aber ich denke derartiges ließe sich sicherlich mit LUA Skripten umsetzen.

Grüße,
Hanni

_________________
Was neu ist, dass hier jemand einen Proxy wie Shadow braucht, der dann auch gleich mal feste Öl ins Feuer gießt, und einen Sekundanten wie Rhiow, die das Fass gleich noch mit ausleeren hilft.
(© Prophet - 2008)
_________________
Rotkehlchen sind klein und süß, aber sie können auch fies und gemein sein, besonders zu Mistkäfern !!!

Excalibur Offline




Beiträge: 1.317

13.06.2009 08:10
#31 RE: Vorschläge: Einheitenmodi Antworten

Alle Achtung Dr Snuggels, das war bestimmt inhaltlich der beste Betrag seit langem.

Deine Vorschläge zum Status "Sinking" bei Schiffen bzw. "Selbstreparatur",
Modus "cloak", Modus "Überwachung" und zum "Soundsystem" finde ich sehr bemerkenswert.
Hoffentlich kommst Du auf unser PBP Treffen? Deine Vorschläge sind mehr als interessant und in meinen Augen eine wirkliche Inovation.

Dr_Snuggels Offline




Beiträge: 44

14.06.2009 11:01
#32 RE: Vorschläge: Einheitenmodi Antworten

Nein, dieses Jahr schon meinen Urlaub verplant und leider nicht an dem WE wo das Treffen stattfindet. Daher hier mein ausführlicher Vorschlag. Ggf. kann ich ja per Telefonzuschaltung oder ICQ Abends "dazukommen" um die Ideen etwas zu erleutern.

Dr_Snuggels Offline




Beiträge: 44

14.06.2009 11:58
#33 RE: Vorschläge: Einheitenmodi /LUA Antworten

Habe mir gerade die neue Funktion der LUA-Implementation in ASC angesehen. Das sieht wirklich interessant aus und wenn Martin an bestimmten Punkten im ASC-Code die Implementation von LUA-Sripten einbaut ist sicherlich einiges von den Ideen umsetzbar (Lua-Sripte die z.B. weitere Buttons für die Einheitenmodi in die Funktionsleiste einfügen).

Seiten 1 | 2
 Sprung  
Xobor Einfach ein eigenes Forum erstellen | ©Xobor.de
Datenschutz