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Dieses Thema hat 5 Antworten
und wurde 176 mal aufgerufen
 Technische Fragen
Havanna-Club Offline




Beiträge: 76

28.03.2009 20:11
Verschiedene Movemali für Objekte Antworten

Hola Compañeros!

Ich bin mal wieder am Ende mit meinem Latein...

Mein Antritt war, dass ich eine Art Bodenplatte erstellen wollte, bei der für verschiedene Wetterarten auch verschiedene Movemali gelten sollen. Denn auf Asphalt wird es bei Eisglätte zumindest für Radfahrzeuge nicht mehr so angenehm vorwärts gehen wie für ein Kettenfahrzeug. Egal was ich unternehme, es gelten immer die Movemali für "dry"...

Jetzt wird irgendjemand sagen: "Na klar, Du hast ja allgemeingültige Movemali definiert...nehm die doch einfach raus." Da wird es allerdings für mich noch kurioser, denn dann setzt ASC Werte, die ich überhaupt nicht nachvollziehen kann.

Lange Rede kurzer Sinn: Ist in ASC überhaupt vorgesehen, dass verschiedene Movemali für ein Objekt gelten können?

Hier die *.asctxt - Datei damit man sieht, was ich meine:

ObjectType {

Name = RL1o ASPHALTPLATTE 0
ID = 76910
groupid = 2
Weather = dry light_rain heavy_rain few_snow much_snow snow_and_ice

canExistBeneathBuildings = true
visible_in_fogOfWar = true

LinkableObjects = 76000,76001,76002,76026,76027,76911,76912,76913,76914,76915,76916,76917,76918,76919
NetBehaviour = NetToSelf NetToBuildingEntry NetToBuilding NetToBorder

growthRate = 0
Armor = 600
Height = 117

; def lTr mTr hvT lWh mWh hWh tro rlv mAC mSh BTO lAC hAC lSh hSh Hli hov
Movemalus_plus = -0 -20 -20 -20 -30 -30 -30 -20 -0 -0 -0 -0 -0 -0 -0 -0 -0 -30
Movemalus_abs = -1

AttackBonus_abs = -1
AttackBonus_plus = 0

DefenseBonus_abs = -1
DefenseBonus_plus = -2

Jamming_abs = -1
Jammming_plus = 0

ConstructionCost {
Energy = 0
Material = 100
fuel = 20
Movement = 11
} ConstructionCost

RemovalCost {
Energy = 0
Material = -80
fuel = 20
Movement = 11
} RemovalCost

;River Very_shallow_water Shallow_water Water Deep_water Frozen_water Pack_ice
;Lowland Hard_sand Soft_sand Mud Morass Swamp Snow Deep_snow Lava
;Road Railroad Harbour Bridge Runway Pipeline Buried_pipeline
;Forest Hillside Small_rocks Large_rocks Mountains High_mountains
;Installation Ditch Turret_foundation lava_barrier spaceport beacon Track_possible

TerrainAccess {
terrain_any = Bridge Lowland Hard_sand Soft_sand Mud Morass Snow Deep_snow Harbour Buried_pipeline Hillside Track_possible
terrain_all =
terrain_not = Small_rocks Pipeline Road Swamp Runway Railroad Frozen_water Pack_ice Forest Large_rocks Mountains High_mountains Installation Ditch Turret_foundation lava_barrier spaceport beacon
terrain_kill = Lava River Very_shallow_water Shallow_water Water Deep_water
} TerrainAccess

TerrainProperties_Filter =
TerrainProperties_Add = Road

dry {
; def lTr mTr hvT lWh mWh hWh tro rlv mAC mSh BTO lAC hAC lSh hSh Hli hov
Movemalus_plus = -0 -20 -20 -20 -30 -30 -30 -20 -0 -0 -0 -0 -0 -0 -0 -0 -0 -30
Movemalus_abs = -1
UseGFXpics = false
picture = rl1l_asphalt_0_objhart.png 64
ImageReference = -1
Flippictures = 0
} dry
light_rain {
; def lTr mTr hvT lWh mWh hWh tro rlv mAC mSh BTO lAC hAC lSh hSh Hli hov
Movemalus_plus = -0 -20 -20 -20 -30 -30 -30 -20 -0 -0 -0 -0 -0 -0 -0 -0 -0 -30
Movemalus_abs = -1
UseGFXpics = false
picture = rl1l_asphalt_0_objhart.png 64
ImageReference = -1
Flippictures = 0
} light_rain
heavy_rain {
; def lTr mTr hvT lWh mWh hWh tro rlv mAC mSh BTO lAC hAC lSh hSh Hli hov
Movemalus_plus = -0 -20 -20 -20 -28 -28 -28 -20 -0 -0 -0 -0 -0 -0 -0 -0 -0 -30
Movemalus_abs = -1
UseGFXpics = false
picture = rl1l_asphalt_0_objhart.png 64
ImageReference = -1
Flippictures = 0
} heavy_rain
few_snow {
; def lTr mTr hvT lWh mWh hWh tro rlv mAC mSh BTO lAC hAC lSh hSh Hli hov
Movemalus_plus = -0 -20 -20 -20 -26 -26 -26 -20 -0 -0 -0 -0 -0 -0 -0 -0 -0 -30
Movemalus_abs = -1
UseGFXpics = false
picture = rl1l_asphalt_0_objhart_fs.png 64
ImageReference = -1
Flippictures = 0
} few_snow
much_snow {
; def lTr mTr hvT lWh mWh hWh tro rlv mAC mSh BTO lAC hAC lSh hSh Hli hov
Movemalus_plus = -0 -18 -18 -18 -24 -24 -24 -18 -0 -0 -0 -0 -0 -0 -0 -0 -0 -30
Movemalus_abs = -1
UseGFXpics = false
picture = rl1l_asphalt_0_objhart_ms.png 64
ImageReference = -1
Flippictures = 0
} much_snow
snow_and_ice {
; def lTr mTr hvT lWh mWh hWh tro rlv mAC mSh BTO lAC hAC lSh hSh Hli hov
Movemalus_plus = -0 -16 -16 -16 -22 -22 -22 -16 -0 -0 -0 -0 -0 -0 -0 -0 -0 -30
Movemalus_abs = -1
UseGFXpics = false
picture = rl1l_asphalt_0_objhart_ms.png 64
ImageReference = -1
Flippictures = 0
} snow_and_ice
} ObjectType

Danke im Voraus.

Grüße

Havan(n)a Club

ValHaris Offline




Beiträge: 386

28.03.2009 20:23
#2 RE: Verschiedene Movemali für Objekte Antworten

Der Bodentyp entscheidet, ob ein Wetter für ein bestimmtes Feld überhaupt gesetzt werden kann.
Wenn der Bodentyp nur für 'dry' definiert ist, kann das Objekt machen, was es will, es gilt immer nur dry.

Wenn der Bodentyp aber die entsprechenden Wetter unterstützt, kann das Objekt auch Wetter-abhängige Eigenschaften haben. Auf die schnelle sehe ich auch erstmal keinen Fehler in Deiner Definition.

Wobei Deine Movemalus_plus Werte selbst etwas ungewöhnlich sind. Die sind negativ mit einem großen Betrag - da dürfte bei ziemlich vielen Bodentypen einfach nur "10" rauskommen, weil das der Minimalwert ist.

Havanna-Club Offline




Beiträge: 76

28.03.2009 21:03
#3 RE: Verschiedene Movemali für Objekte Antworten

Hola Val!

Danke für die schnelle Antwort! Hab's geschnallt.

Grüße

Havan(n)a Club

Havanna-Club Offline




Beiträge: 76

29.03.2009 18:04
#4 RE: Verschiedene Movemali für Objekte Antworten
Hola Val!

Gecheckt hab ich es doch habe ich drei Worte zu sagen: "Es funktioniert nicht"

ALLE MEINE TERRAINS sind zwar nicht grafisch aber per Definition mit allen Wetterarten ausgestattet und haben hierfür auch die entsprechenden Movemali, die auch einwanfrei funktionieren.

Setze ich nun ein Objekt drauf, dann klappt alles einwandfrei so lange ich nur den Standard-Movemalus des Objekts verändere. Da besteht aber das Problem, dass egal bei welchem Wetter immer der gleiche Movemalus-Wert auf einem Feld entsteht.

Verändere ich die Movemali in den verschiedenen Wettervarianten, dann muss ich die allgemeinen Movemali des Objekts zurücksetzen, denn sonst erkennt ASC nur diese Werte. Schlussendlich erkennt ASC dann aber offensichtlich "o-ha, da sind keine Movemali hinterlegt, also mach ich garnichts und setze für das Feld den Movemalus des Terrains...ganz egal ob da ein Objekt draufsteht."

Kann mir jemand verraten ob es überhaupt schon Objekte mit verschiedenen Movemali für verschiedene Wettertypen gibt? Wenn ja und wenn die funktionieren, dann postet bitte die editierte asctxt-Datei hier...alles weitere kupfer ich mir dann ab.

Danke und Gruß

Havan(n)a Club
ValHaris Offline




Beiträge: 386

29.03.2009 18:39
#5 RE: Verschiedene Movemali für Objekte Antworten

Wetterabhängige Objekt-Eigenschaften sind eine relativ neue Erweiterung von ASC, das gibts noch nicht so lange. Es kann gut sein, dass da noch ein Bug steckt. Wobei der Code auf den ersten Blick korrekt aussieht.

Überprüfe mal, ob die Daten so sind, wie Du sie erwartest, wenn Du das Objekt aus dem Karteneditor per Dump ausgibst.

Wenn das OK ist, dann schicke mir mal ein entsprechendes Objekt sowie Testkarte, auf deren linken oberen Feld das Objekt verbaut ist. Schreib' dazu, was für Parameter Du erwarten würdest und was ASC bei Dir draus macht.

Havanna-Club Offline




Beiträge: 76

29.03.2009 21:20
#6 RE: Verschiedene Movemali für Objekte Antworten

Hola Val!

Mail geht die nächsten Minuten an Dich raus.

Danke!

Havan(n)a Club

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