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Nachdem ich in letzter Zeit immer nur technische Fragen stelle, habe ich mal eine Map gebastelt um mir quasi die Legitimation abzuholen. Es ist schon einiges bei mir entstanden, aber ich finde es ist erst reif für eine Veröffentlichung, wenn ich tatsächlich was vorzuweisen habe...und zwar in Form einer Kampagne...was noch dauern kann.
Wie findet ihr's rein grafisch? Kommentare sind mir immer willkommen.
ja, sieht sehr vielversprechend aus. Anmerkungen: -Die Küste ist nach altem Prinzip erstellt, was erhebliche Einschänkunken beim gestallten der Küstenlinie mit einschliesst. -Etwas viel unterschiedliches Wasser und dazu sehr Hexfeldbetont. Das wird unübersichtlich, was denn nun welches Wasser ist.
Du müßtest dann aber ein Steilküste basteln, die eine feste "Landfarbe" hat. Die jetzt existirende Steilküste funktioniert bereits nach neuem Prinzip, die kann auf jedes "landfeld" gesetzt werden. nachteil ist, es gibt keine Möglichkeit, sie "optisch" vernüftig mit der alte Küste zu verbinden.
Nächster Nachteil der alten Küste ist, es ist keine "Küste", sondern Wasser (Wasserobjekt). Ich meine damit, es ist kein Strand. (entweder mit sand oder mit Steinen, oder eben auch eine Steilküste -> Felsen)
Im Editor gibts auch ein Kleines problem, weil die alte Küste, den designten Landbereich um 1 Feld kleiner macht. DU mußt also um den von dir vorgesehenen landbereich zusätzlich 1 Feld zusätzliches Land setzen. Das fürt oft zu ungewollten Problemen bei eng aneinanderstehenden Inseln. Um diese Probleme zu umgehen bräuchtest du dann wieder zusätzliche Küstenobjekte in Form von shallow_water und medium_water.
Meine Küste(n) funktionieren nach dem "alten Prinzip" dessen Vorteil für mich auf der Hand liegt. Sie verbindet sich optimal mit dem Land an das sie grenzt oder besser gesagt auf dem sie liegt. Wie Du auf dem Bild anbei erkennen kannst, ist auch eine Steilküste ganz einfach nach diesen Gesetzmäßigkeiten erstellbar...ich hatte bis vor fünf Minuten auch noch keine Steilküste. Jetzt habe ich sie in 10 verschiedenen Farben wenn ich will.
Wichtig dafür ist einzig und alleine Basisarbeit und etwas Modding. Ich habe für jedes meiner Terrains 10 verschiedene Farbabstufungen und für diese jeweils ein Übergangsobjekt gebastelt. Dazu kommt, dass es für jedes Terrain und jedes Objekt zumindest "dry" "few snow" und "much snow" Grafiken gibt. So kann ich jedes Terrain mit jedem verknüpfen. Die Möglichkeiten sind also fast unendlich. Aber das nur nebenbei...ist noch nicht alles fertig...
1. Schritt: Für meine Küsten habe ich als TerrainProperties_Add "bridge" definiert damit jede Unit auf die Küste treten kann, denn ein Stück weit kann ja jede Einheit ins Wasser fahren habe ich mir gedacht. Diesen Wert habe ich jetzt einfach mal durch "large_rocks" ersetzt was zur Folge hat, dass nun nur noch bestimmte Einheiten (z.B. Trooper) diese Küste betreten können. Von mir aus könnte auch "Mountais" definiert sein oder sonstwas um die Betretbarkeit der Küste einzuschränken. Im Grunde könnte ich noch etwas an der Küste modifizieren, z.B. ein paar Felsen in die Brandung setzen damit es sich optisch von der normalen Küste unterscheidet und das Ding dann als Steilküste in allen Farben speichern. Die asctxt-Dateien 10x kopieren umbenennen und fertig ist der Lack.
2. Schritt: Der ist nur noch grafischer Natur. Ich habe eine meiner Felsengrafiken genommen, habe sie als Untergrund für die Küste verwendet und habe das Übergangsobjekt genommen um den Fels an den Sand zu smoothen...
Zu den eng beieinander Liegenden Inseln schau bitte mal auf das 2. Bild. Ich sehe auch hier kein Problem. Bei absoluten Engstellen, wie hier zu sehen kann nahezu jede Einheit das Wasser durchwaaten...OK, ich habe hier ausgerechnet das dunkelste (tiefste) Wasser verwendet aber das liegt ja in der Hand des Kartendesigners und zur Not könnte man die Küsten für tiefes Wasser per Definition für diverse Einheiten unzugänglich machen (analog zu meinem Vorschlag für die Steilküste)...Schiffe können da freilich nicht durch...das ist aber der einzige "Nachteil"
Also ich würde mich freuen, wenn einige der coolen Grafiken den Weg auf PBP-Karten finden würden.....
------------------------------ Ein Ring sie zu knechten, sie alle zu finden, ins Dunkel zu treiben und ewig zu binden. ------------------------------ Die neue Kostenformel wird alle tauchenden "nichtSchiffe" deutlich teurer machen.
Bitte nicht falsch verstehen, aber wir werden nicht für jede Farbe eine eigene Küste/Steilküste definieren. Das würde den Speicherbedarf des Spiels unendlich aufblähen, denn jedes selbstverbindende Objekt besitzt 64 Einzelbilder. Deswegen sind die ganzen Übergangsobjekte zwischen den Landterrains nie in ASC aufgenommen worden.
Du brauchst mind. 10 übergangsfelder für die Steilküste +10 Küstenfelder.
Nach neuer Methode brauchst du 1 Steilküste und 1 Ufer. Wenn man das dann noch optisch aufwerten will 1 (max 2)Übergangssmoothfelder beim Wasser. Smooth zum Land haben die beiden Küstenfelder selbst. Du machst dir also selbst viel zuviel Arbeit und ASC tut das auch nicht gut.
Brauchst Dich nicht bei mir zu entschuldigen nur weil du was anders siehst. Wegen meiner Arbeit brauchst Dir ebenfalls keine Gedanken zu machen, denn ich sehe das als Hobby und es macht mir echt Spaß...alleine schon, weil die Leute hier passen, hilfsbereit sind und echt was drauf haben.
Mein Antritt war seit dem ersten Tag allerdings das "grafische Aufpeppen" von ASC und ich lege eigentlich keinen Wert auf Speicherkapazitäten. Dass ich mir jetzt selbst zur Aufgabe gemacht habe was (naja) halbwegs autonomes zu konzipieren liegt wiederum nur am Spaß an der Sache. Wenn ich irgendwann so weit bin mit meinem Zeug, dann findet sich bestimmt auch ein Weg das Material zur Verfügung zu stellen.
Ich gebe Dir auch absolut Recht, dass es nicht förderlich für ASC ist, wenn ich hier mein eigenes Süppchen koche, doch sehe ich das weniger für ASC als Problem denn für PBP...Hey...außerdem ist ASC doch "open source" ich habe nicht das geringste einzuwenden, wenn dann irgendjemand sagt: "Die anderen Küsten/Gebäude/Terains etc. finde ich besser" also passe ich sie so an, dass es mit PBP vereinbar ist.
Also nichts für Ungut... ;-) ...ich bin ganz umgänglich.
Es wäre aber schade, wenn (diese) deine Arbeit nie wirklich in ASC verwendbar wäre. Die Grafiken sehen sehr gut aus, nur die technische Umsetzung ist viel zu umständlich.
Was ich ehrlich gestanden noch nicht ganz verstehe ist folgendes: Was sind aus Deiner Sicht die "neuen" bzw. die "alten" Küsten? Ich habe mich bei der Erstellung der Grafiken und bei der Definition der *.asctxt-Dateien strikt an die vorhandenen Küsten (ID2401 / ID 2502 / ID2507) gehalten. Sind das nicht die aktuellen Küsten? Woran siehst Du das eigentlich auf einem *.jpg (kleiner Spaß).
Vom Prinzip her kann man deshalb meine Küsten auch auf 2 Stück (1 x Küste / 1x Steilküste) herunter reduzieren. Schließlich verbinden sich alle meine Küsten universell mit allen meinen Wasser-Terrains. Es ist halt eine Frage der Optik ob man das so will. Verwendet man z.B. nur die hellste Küste, dann schaut es halt nicht gut aus, wenn an diese Küste das tiefste Wasser angrenzt (Hexfeld-Effekt).
Ich werde auf jeden Fall weiterbasteln und auch irgendwann alles veröffentlichen.
Keine Sorge deshalb. Mir ist eine sachliche und argumentativ gut geführte Diskussion immer lieber als "Ja-Sagerei" ;-)
Auch ich finde das ganz prima - bitte weitermachen. Vielleicht kannst Du einzelne Einheiten für bestimmte Set´s machen. Gerade die Outsider könnte eine stärke Unterscheidung zu anderen Set´s durchaus vertragen. Die neuen Einzelelemente finde ich passend und der Unterschied zu den bisherigen ist gut sichtbar. Andere Kleinigkeiten also ein Feld Gegenstände sind bei der Mapgestaltung immer gern gesehen z.B. alte Eisenstangen oder Autoreifen....Aber die müssen als ein Feld-Objekte zum drauflegen sein. Was ich noch dringend bräuchte wäre eine Unterwasserstadt mit einer großen Glaskuppel. siehe Anhang. Ich hoffe ich klinge nicht zu unverschämt, das sind ja nur vorsichtige Wünsche.
Ja, genau, die 3 Küsten sind "alte" Methode. Dort wird ein Wasserfeld (Küste) auf ein Landfeld gepackt. Du änderst das Feld zu Wasser. (meistens very_shalow oder shallow_water) damit Schiffe zwischen Inseln auf 1 Feld durchfahren können (deine Grafik) brauchst du dann noch "water". Das sind schon mal 3 komplette selbstverbindende Grafiken + zusätzliche Eis+ Packeisgrafiken.
Neu Methode: Beispiel Objekt ID = 2652 oder Steilküste ID = 2401 Dort legst du die Küste ebenfalls auf das Landfeld, allerdings ist das nur Ufer, kein Wasser. Demzurfolge brauchst du nur 1 Strandküste, 1 Steilküste, 1 Küsten mit steine usw. Wenn du das optisch noch aufpeppen willst, dann kannst du noch ein Smoothfeld für das Wasser machen. Damit der Übergang zu Wasserterrain nicht so Hexfeldmäßig aussieht und die Art des Wassers darunter ist auch egal.
An Dich ein DANKE! Jetzt hab ich es geschnallt. Allerdings hab ich die Küsten alle fertig...mal sehen wo die "neuen" dann für mich auf der Prio-Liste stehen...vermutlich weit unten ;-)))
Hola Excalibur!
Ich habe eine ganze Latte an Wracks für Trooper (da liegen dann deren Waffen rum), Panzer, Schiffe, Flugzeuge etc. Die passen alle zu meinen Units und dürften auch aufgrund Ihrer Objekt-Definitionen nicht den allgemeinen Normen im PBP entsprechen. Ob es Sinn macht die zu veröffentlichen??? Einiges an Objekten (Panzersperren, Stacheldraht, Schützengräben, Landebahn etc.) habe ich ja hier schon eingebracht und es wurde offensichtlich ganz gut aufgenommen. An Einzelne Objekte will ich mich in Kürze heranwagen. Insbesondere geht es mir um Dinge wie den transparenten Krater. Hier kann ich mir noch einiges an (halb)transparenten Dingen (z.B. Bodentexturen) vorstellen, die dann das Terrain etwas holpriger aussehen lassen dürften. Aber ich mach jetzt erstmal meine Terrains fertig, dann sehe ich weiter. Das mit der Unterwasserstadt klingt sehr interessant, aber bis ich dazu komme.......
Danke nochmals für das Feedback. I'll keep on rockin'.