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In Antwort auf:Also ein Mehraufwand für den SV ist es nicht wirklich.
Doch, wenn man die aktuelle Gameengine nimmt. Erst ma nachguggnt was hat er für nen Materialindex .. dann dieses irgendwo "hineineditieren" ... ne lass mal.
In Antwort auf:Hanni was du wahrscheinlich nicht mit berücksichtig hast ist, dass wenn ein Gebäude nicht am Piplinenetzt ist, es wahrscheinlich nicht besonders viel bis überhaupt kein Material oder Fuel drin hat.
Ich habe das berücksichtigt. Beispielsweise kann eben dieses erst durch eigene Einheiten geschehen sein. (also das trennen vom Pipeline Netz).
In Antwort auf:Ich behaupte weiterhin, wenn man es würde wollen machen. Dann könnte man es ohne manuellen Eingriff während des Spiels.
Dann tu dir keinen Zwang an und impletiere es!
_____________________________ Ein Informatiker am Bahnhof: 0, 1, 2, ... Wo ist mein dritter Koffer??!!
Eben ... Alternativ hast du die folgenden Möglichkeiten:
1. Das ganze als Feature Request im Bugzilla einzutragen und die nötigen Stimmen zu sammeln. 2. Den Programmierer davon zu überzeugen es zu integrieren ... z.B. mit einem gut ausgearbeitetem Vorschlag welcher alle Seiten beleuchtet und Vor- / Nachteile aufzeigt.
Grüße, Hanni
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Mir gefällt die Idee sehr gut und umsetzbar sollte sie auch sein. Die Option zur Materialindexberechnung existiert ja schon. Jetzt müsste es nur noch eine Gebäudeeigenschaft geben, da es ja nur bei Städten so sein soll und ein Faktor über den Mapparameter. (Ist der Parameter 0, dann ist Funktion automatisch abgeschaltet.) Im Falle der Eroberung eines so markierten Gebäudes/Stadt wird der Materialindex mit dem eingestellten Faktor multipliziert und ins Netz der Stadt gepumpt. Das Problem dürfte sein, das die Gutschift sofort verfällt, weil es nicht reinpaßt. Die Idee ist natürlich super und würde das Erobern interessant machen - naja, dann stehen wohl die Gegner vor meinen Städten Schlange...
hmm, wenn asc die option fürn planetenbezogenen materialindex berechnet, kann man die beute ja auch nur nach diesem berechnen lassen und nicht nach dem spielerbezogenen materialindex.
ich find die idee nicht schlecht, so würden die städte etwas mehr wert im kampf gewinnen.
Spieler 1 : Erobert Stadt(ist an seine Pipelines angeschlossen) Spieler 2 : Erobert sie zurück, zieht den erbeutetn Trooper raus (Die Stadt ist an sein Pipelines angeschlossen) Spieler 1 : Nimmt seinen 2. Trooper und holt sich die Stadt zurück, zieht den erbeuteten Trooper raus.
So kann man das jede Runde machen. Wenn das erbeutete Material nun aus dem Nichts kommt, hat man eine super Quelle aufgemacht. Am schlimmsten wäre, dass ein ernster Kampf um die Quelle sehr schädlich für die Kriegsteilnehmer wäre.
In Antwort auf:na logischerweise wird das überschriebene M abgezogen .....
Da fangen wohl die großen Programmierprobleme an, vor allem wenn nichts mehr im Netz zu finden ist. Ich kann mir natürlich auch vorstellen, das Resourcen automatisch primär in Städte verlagert werden und dort bei Eroberung NICHT automatisch rausgeholt werden. Aber wenn nichts da ist, was verlagert werden kann, dann kann auch nichts nicht verschoben und erobert werden. Also der einzige Tank im Gebäude, der bei mir nicht regelmässig leer gepumpt wird, ist der "Energietank" (weils nicht geht) - alles andere ist leer.
Es ist wohl nur ein hohes Einkommen der Städte, was einfach machbar ist bzw. teilweise schon realisiert ist. Auch wenn ich jetzt festgestellt habe, das die Forschungpunkte pro Stadte nun doch nicht ganz voll automatisch hochgesetzt werden.