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Dieses Thema hat 22 Antworten
und wurde 701 mal aufgerufen
 Allgemeines
Seiten 1 | 2
Grom Offline




Beiträge: 1.069

18.08.2007 13:02
Peilsender Antworten
Ich finde der z.B. "malanische" Peilsender ist zu einfach einzusetzen - ein Trooper ist schnell transportiert wie im Moment auf Rokhal und die Landebahn baut der malanische Pionier.
So kann in einer Runde eine ganze Armada verlagert werden.
Ähnlich wird es bei den Sy sein und wo die Peilsender sonst eingesetzt werden.
Es ist jedenfalls sehr billig möglich die ALZs überall zu bauen und dahin zu springen und dass in kürzester Zeit.

Wer einmal einen Trooper übersieht hat dann direkt eine ganze Armada Raumschiffe direkt in seinem Rücken ohne die Transportkosten und das Risiko dass andere Spieler mit teuren und langsamen ISG Builder hätten.

Ich finde die Peilsender sollten alle bekommen oder sollten nur von so Einheiten wie den ISG Builder gebaut werden können die schwer und teuer sind.
Ansonsten braucht man gegen die PU Sets nicht mehr zu spielen da sobald man sich irgendwo festgebissen hat die einfach aussen rumfahren einen Peilsender an eine Landebahn kleben und von einer ganz anderen Richtung wieder kommen.

In einem Rundenbasierenden Strategiespiel ist dies mehr als unfair gegenüber denjenigen die weite Strecke zu Fuss zurücklegen müssen.
Jede Runde und jedes bisschen Movement entscheidet ja über Sieg oder Niederlage und da sind die PU Sets momentan einfach zu gut bestückt mit den derzeitigen Peilsendern und Baueinheiten.
Hanni Offline


Agent Implementeur

Beiträge: 2.337

18.08.2007 13:15
#2 RE: Peilsender Antworten

Naja, als Vergleich:

MK4 Set: mit dem Planum baut man ne Landebahn und mit dem Builder springt man drauf ... Das dürfte ähnlich schnell gehen ...

Die SY fliegen übrigens direkt hin ... mit bis zu 23 Feldern pro Runde ...
Daher denke ich mal, dieser Post entstammt aus einer etwas unangenehmeren Erfahrung vor kurzem.

Grüße,
Hanni

_____________________________
Computer sind Maschinen, mit denen man Probleme lösen kann, die es ohne sie nicht gäbe.

Prophet ( gelöscht )
Beiträge:

18.08.2007 13:22
#3 RE: Peilsender Antworten

wie - mit dem builder springt man auf eine landebahn?

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I´m not here to make everybody happy.

Hanni Offline


Agent Implementeur

Beiträge: 2.337

18.08.2007 13:26
#4 RE: Peilsender Antworten

In Antwort auf:
wie - mit dem builder springt man auf eine landebahn?


Jepp und das ausgesprochen günstig auf max. 20 Felder Entfernung.

Grüße,
Hanni

_____________________________
Computer sind Maschinen, mit denen man Probleme lösen kann, die es ohne sie nicht gäbe.

Grom Offline




Beiträge: 1.069

29.08.2007 00:01
#5 RE: Peilsender Antworten
Der ISG Builder kostet aber 50k MF kann nicht wirklich gut geparkt und verschachtelt oder transportiert werden.

Malanische Markierer kann ich ich wenn ich will üball auf der Karte nachbauen und ALZs aus dem Boden zaubern.
ISG Builder muss ich immer bestellen und bekomme auch nur einen pro Planet.
Der ISG Builder kann auch nicht die ALZ bauen und wieder abhauen.

Schlechte Erfahrungen hab ich noch keine gemacht aber ich hab mal geschaut wie schnell ich womit Einheiten verlagern kann und die Peilsender Geschichte ist eindeutig zu schnell.
Da macht das spielen auch keinen Spass wenn man seine Armee irgendwo aufbaut und der Gegner ständig rumhüpft.
Ausser mir wird wahrscheinlich lange keiner in die Nähe von malanischen Peilsender oder ähnlichem kommen deswegen solltet ihr euch das mal im Editor anschauen was die PU Sets damit anstellen können.
Xyphagoroszh Offline




Beiträge: 1.351

29.08.2007 00:26
#6 RE: Peilsender Antworten

Regel B3:

In Antwort auf:
ISG Builder und ISG Carrier können unbegrenzt bestellt werden.


In Antwort auf:
Der ISG Builder kann auch nicht die ALZ bauen und wieder abhauen.
Doch.

=====================================================================
Stimmt eigentlich das gerücht, daß der neue supercomputer von IBM eine endlosschleife in 5 stunden abarbeitet?

GAMER Offline




Beiträge: 2.370

29.08.2007 09:03
#7 RE: Peilsender Antworten

In Antwort auf:
So kann in einer Runde eine ganze Armada verlagert werden.



Leider kommt hier mal wieder "Emotion" vor "Verstand". Wer sich die genauen Spezifikationen von Peilsender und Markierer ansieht, wird schnell zu dem Schluss kommen, das der oben beschriebene Satz in der drastischen Form, wie er beschrieben ist, nicht funktioniert.

Kein Malanischer Markierer kann am Stück "Hingebracht und ausgeladen werden" und dann noch den Peilsender bauen. Dazu kommt, das ALZs basejamming besitzen, 10x solange halten wie Peilsender und auch nicht mit einem Schuss zerstört werden können.

Der Malanische Peilsender verbraucht 30 Movementpunkte, bedeutet der Markierer darf sich max 1 Feld weit bewegen. Und je nach Transporter, darf er auch nur 1-4 Felder weit transportiert werden.
Der SY Peilsender benötigt 60 Movementpunkte. Was die maximale Beweglichkeit der SY Markierer um 6 Felder einschränkt.
Vergessen wird im oben geschilderten Fall auch, das die gesprungenen Raumschiffe in der selben Runde NICHT ausladen können. Der Gegner hat also 1 Runde Zeit auf die Bedrohung zu reagieren, egal zu welcher Rasse der Angreifer gehört. Anders formuliert: egal wer einen Planetensprung macht, kann das nur im gesicherten Territorium machen, um nicht gefahr zu laufen direkt im Anschluss abgeschossen zu werden.

GAMER

Spielleiter
Advanced Strategic Command
Project:BattlePlanets

Hastrubal Offline




Beiträge: 634

29.08.2007 12:05
#8 RE: Peilsender Antworten

Bewegungsrate für den Bau von Peilsendern hin oder her...den "Vorteil" sehe ich ganz woanders. In der vertretung für Marla stellt sich mir die Frage: Wie ein ankommendes Raumschiff möglichst schnell in den gejammten Schutzbereich in Frontnähe zu bekommen. Als Normalsetspieler muß man über viele Runden mit einem ISG Builder (6Felder) oder Carrier dorthin schippern...immer unter der Gefahr abgeschossen zu werden.

Malaner haben da schon den Vorteil Markierer(>Peilsender)und Pios(>Flugfeld) meist vor Ort zu haben. Und falls nicht?! Na und, dann but man halt für kleines Geld eine kleine Fabrik und produziert beides vor Ort.

Ehrlich gesagt finde ich diese Hüpferei über die Karte in die Flanke des Gegners nicht so toll. Wenn in einem Moment eine Armee hier stand und einige Runden später am anderen Ende der Karte, dann entscheidet nicht mehr das strategische Geschick der Einheitenführung, sondern die Konzentration von Masse an immer anderen ungeschützeren Orten der Karte.

Prophet ( gelöscht )
Beiträge:

29.08.2007 12:37
#9 RE: Peilsender Antworten

*hastrubal zustimm*

*schon immer gegen die dämlichen sprungantriebe war - bei jedem set*

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UFP. Wir sind die Guten!
http://www.ufp.de.lv/

Grom Offline




Beiträge: 1.069

29.08.2007 13:47
#10 RE: Peilsender Antworten

Das was Hastrubal geschrieben hat hab ich ja auch schon gesagt und der Markierer z.B. kann irgendwohin gebracht werden,ausgeladen werden und dann baut er die nächste Runde die ALZ und das oder die Raumschiffe springen dorthin.
Derweil bauen die malanischen Turretbuilder um den Markierer eine handvoll Turrets und die ALZ ist gesichert.

Ob eine ALZ eines ISG Builders 10 mal so lange hält wie ein Peilsender ist dem der überrannt wurde am Ende auch egal.
Kein Kampf dauert im Normalfall solange und es geht hier um den klaren Vorteil im Kampf den man dadurch gewinnt dass man an beliebiger Stelle auf der Karte plötzlich hinspringen kann wo es vorher scheinbar unmöglich war.

Gerade da die Markierer überall versteckt werden können muss man überall damit rechnen dass Raumschiffe ankommen könnten.

Bevor ihr an meinem Verstand zweifelt nehmt doch einfach mal den Editor baut euch eine Karte mit den Einheiten der Sets drauf und probiert es aus.

Es ist möglich innerhalb kürzester Zeit mit den PU Sets billig und sicher Einheiten komplett zu verlagern und dass auch im Kampf.
Das sehe ich als Balancing Problem und mehr nicht.

Marla Offline



Beiträge: 721

29.08.2007 14:48
#11 RE: Peilsender Antworten

Wenn ich das so lese, dann habe ich das Gefühl, das einige das System noch nicht richtig verstanden haben.
Gut, ein Markierer ist leicht versteckt und auf einer Startbahn ist ruck zuck ein Peilsender gebaut.
Allerdings hält die ALZ 16x länger bei 5x Preis.
Ausserdem ist es für Normalsetspieler "wesentlich" leichter eine Absicherung des Ankunftspunktes vorzunehmen.

In Antwort auf:
Derweil bauen die malanischen Turretbuilder um den Markierer eine handvoll Turrets und die ALZ ist gesichert.

Das kann eigentlich nur einer schreiben, der keine Ahnung hat.
Der verbesserte Turretbauer bei den Normal-Sets kann per Transportzug, teilweise sogar per Tansportflieger, sehr schnell transportiert werden, muß bei den Malaner aber mit 8 Felder pro Runde selber fahren, wobei Schiene Pflicht ist. Folglich ist die Absicherung bzw. das heranbringen der Absicherung EXTREM langesamer als bei jedem anderen Sets. Mit Ausnahme des Orbits, wo die Malaner gleichschnell sind, sind die Malaner in ALLEN Bereichen aktuell die langsamsten; selbst in meinen eigentlichen Paradebereichen Schiene und U-Boot werde ich neuerdings problemlos von MK3 und teilweise von MK4 bzw. MK1 (langsamer ist nichts) stehen gelassen.
Und natürlich können Longrangewaffen sowie ein Großteil der Mediumrangewaffen und AA mittels Transportzug mit 11, 13 bzw. 14 Feldern transportiert werden (dabei auch auch noch platzsparend verpackt), wobei diese Einheiten bei den Malanern alle mit 8 Feldern Geschwindigkeit selber fahren müssen bzw. Longrange ist garnicht erst vorhanden.

Die meisten richtigen Schlachten, die nicht in einem Überrennen enden, dauern viele Zyklen. Ich habe auf Ocean gerade ein Peilsender neu bauen müssen. Eine ALZ wäre noch lange da gewesen.

In Antwort auf:
Es ist möglich innerhalb kürzester Zeit mit den PU Sets billig und sicher Einheiten komplett zu verlagern und dass auch im Kampf.

Was für ein PU-Set gilt, gilt damit nicht für alle. Gerade das Herumhacken auf den Malanern kann ich aus oben genannten Gründen nicht stehen lassen, da akutell die Malaner die schlechteste Mobilität haben. Da es Wahnsinn ist, einen ungesicherten Peilsender in Feindesnähe anzusteuern, ist es Unsinn hier von schnellen Verlagerungsmöglichkeiten zu sprechen, weil Absicherung bei den Malanern die langsamste ist. Und es ist ein Naturgesetz, das die langsamste Koponente die Gesamtgeschwindigkeit vorgibt.

Grom Offline




Beiträge: 1.069

29.08.2007 19:06
#12 RE: Peilsender Antworten

Es geht mir um die Peilsender generell und ich habe die auf selbsterstellten Maps getestet.
Dass die Malaner diejenigen sind die die Dinger als momentan einziges Volk für mich sichtbar einsetzen ist der Grund warum ich immer von den Malanern schreibe.
Und die Malaner sind nicht so schlecht sonst würde die keiner spielen bzw. sonst wären die nie auf Platz eins wo sie seit Jahren stehen - trotz der Sy oder Korgonen die mit Sicherheit die schnellsten Sets sind/waren.

Hanni Offline


Agent Implementeur

Beiträge: 2.337

29.08.2007 19:34
#13 RE: Peilsender Antworten

Man sollte bei dieser Diskussion allerdings nicht vergessen, das gerade die normalen Sets im Zug der Standardisierung im allgemeinem besser geworden sind. Ansonsten schlag ich euch beiden direkt mal das folgende vor: Labert mal drüber ... z.B. in Heuholz.

Grüße,
Hanni

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Der irdische WULT Offline




Beiträge: 844

29.08.2007 20:37
#14 RE: Peilsender Antworten

@ Grom

Warum sollte die keiner spielen wollen? Es ist ein besonderes Set, das zwar recht lahm ist, aber eben Taktiken zuläst, die man mit anderen nicht spielen kann.
Ich denke, dass es an der Taktik von Marla liegt, dass er so gut dasteht.

Excalibur Offline




Beiträge: 1.317

29.08.2007 21:13
#15 RE: Peilsender Antworten
Bin ja neu - deshalb meine Fragerei:
Hat jemand überhaupt jemals einen off. Antrag gestellt, das Set Malaner spielen zuwollen ?
Ist die Schlage der Bewerber so lang ?
Kein Set sollte unschlagbar sein und alles sollte im normalen Rahmen bleiben. Sind den diese Planetensprünge so kriegsentscheidend ?
Welche geeigneten Gegenmaßnahmen haben die anderen Set´s ?
Können wir vielleicht die gefährdeten Bereiche verminen und er hat vielleicht keine geeigneten Einheiten, die Minen überhaupt sehen zukönnen ?

Versuche gerade die Einheiten der Malaner zu erkunden (Forum - Guides). Aufgabenstellung: Welche Einheit der Malaner kann Minen überhaupt erkennen ? Geht aber leider nicht !
a.) Daten sind nicht hinterlegt ?
b.) Störung auf der Homepage ?
c.) Bedienungsfehler von mir ?
Hanni Offline


Agent Implementeur

Beiträge: 2.337

29.08.2007 21:49
#16 RE: Peilsender Antworten
Bei den Malanern kann beispielsweise der Infantrist und der Pionier Minen sehen und räumen.
Die Schlange der Bewerber ist übrigens sehr kurz. Meines Wissens nach will keiner, außer Marla selbst, dieses Set spielen. Wenn du also Lust hast, ich denke Marla dürfte recht wenig dagegen haben.

Zu der Springerei:
Sicher kann das recht interessante Möglichkeiten eröffnen. Meines Wissens nach wird dieses im Regelfall aber nur dazu benutzt um Truppen in Frontnähe zu bringen. Dagegen hilft übrigens eine vernünftige Aufklärung und nen paar Jäger die auf Orbis schießen können.

Nachtrag: Kann ein Admin das evtl in einen passenderen Forenbereich verschieben?

Grüße,
Hanni

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Der irdische WULT Offline




Beiträge: 844

29.08.2007 22:14
#17 RE: Peilsender Antworten

Na,

Du must einfach nach einheiten suchen und das Malaer Set angeben, dann los. So solltest Du in Hannis Guide alle Einheiten sehen können.

Excalibur Offline




Beiträge: 1.317

29.08.2007 22:17
#18 RE: Peilsender Antworten

Ja - logisch - jetzt sehe ich es auch !
Also c.) Bedienungsfehler von mir ?
Danke für den Hinweis.

Marla Offline



Beiträge: 721

29.08.2007 22:21
#19 RE: Peilsender Antworten

In Antwort auf:
Und die Malaner sind nicht so schlecht sonst würde die keiner spielen bzw. sonst wären die nie auf Platz eins wo sie seit Jahren stehen

Nur zur Info: Das Malanerset gibts noch nicht ewig. Ich bin damals mit dem MK1-Set auf Platz 1 gekommen und konnte mich bisher dort halten.
Bei der Mega-Allianz bzw. die keine sein will, die aktuell mich an diversen Stellen/Fronten angreift, ist es aber wohl nur eine Frage der Zeit, bis ich den Platz 1 los werde.
Zu MK1-Zeiten hatte ich teilweise etwa die 10-fache Stärke gegen mich und konnte weitesgeht die Stellung halten. Leider sind die Schwächen, die ich bewußt in "mein" Set eingebaut habe, so groß, das ich jetzt schon fast ins Schleudern komme, wo doch gerade einmal die doppelt Stärke mich angreift. Allerdings liegt das auch wohl daran, das einige Spieler, die mich angreifen, zur Gruppe der bisher besten gehört.

In Antwort auf:
Ist die Schlage der Bewerber so lang ?

Da die Regeln eine Anfrage bei mir vorschreiben, kann ich sagen, das noch niemand angefragt hat. Anfängern kann man mein Volk eh nicht empfehlen.
An vielen Stellen, wo ich mir Vorteile eingebaut hatte, sind die Normalsets mittlerweile besser geworden und häufig sogar besser als es die Malaner sind. Als Schienen- und U-Boot-Spezialist sehen die Malaner mittlerweile in beiden Bereichen alt aus. Nur im Orbit habe ich noch Vorteile, wenn der Gegner nicht Sy heißt, weil ich aus dem Orbit mit speziellen Sats auch gegen Tiefflieger bzw. tief getauchte U-Boote feuern kann. Desweiteren sind noch meine AA-U-Boote, weil sie auch getaucht feuern können (allerdings nicht gegen Höhenflieger) und meine AO-Züge, weil sie nach dem Bewegen feuern können, ein Vorteil.
Da die Vergangenheit gezeigt hat, das es schnelle Flieger und Longrangewaffen sind, die bisher zum Erfolg führten, halt Schnelligkeit und/oder Waffenreichweite, sollte klar sein, das die Malaner ein großes Problem haben, da beides nicht vorhanden ist.

Hastrubal Offline




Beiträge: 634

30.08.2007 14:49
#20 RE: Peilsender Antworten

@Marla Mit Blick aufs Thema
Es geht hier doch hier nicht um Stärken & Schwächen deines Sets. Vielmehr um die Frage, ob es guter Stil ist von einem Frontabschnitt Einheiten einzupacken und an anderer Stelle wieder aus dem Hut zu zaubern, um in ungeschützte Flanken zu fallen. Der ISG Builder mit den Single Zones ist hier viel berechenbarer & langsamer. Heißt nicht, dass die normalen Sets ebenfalls so ein Peilsendersystem bekommen sollten. Ich lehne diese Hüpferei allgemein ab...und plädiere für klare Frontlinien. Wenn der Gegner nicht in gleicher Weise einen Raumsprung machen kann, dann ist die Schlacht für ihn gelaufen. Das ist keine große strategische Leistung, sondern ein überrumpeln.

Hierbei ist die Frage, ob das hohe Basejamming der ISG Singlefelder dem Hüpfen nicht sogar Vorschub leistet. Stellt schließlich einen erheblichen Schutz für das ankommende Raumschiff dar, denn der Gegner muß eine Aufklärungseinheit nah genug heran bringen, um für den Angriff was zu sehen (keine addierende Viewwerte).

Singlefelder ohne Basejamming und Ankunft der Raumschiffe auf dem Boden würde das Risiko für die Hüpfer zumindest erhöhen.



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