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Dieses Thema hat 20 Antworten
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 Allgemeines
Seiten 1 | 2
Marla Offline



Beiträge: 721

06.09.2007 11:45
MDRF antworten

Dann starte ich mal die Diskussion zum Move With ReactionFire oder kurz MDRF.

Im Jamming-Threat ist ja erwähnt, das auch das MDRF zusammen mit überarbeitet werden soll.

Was ist MDRF ursprünglich?
Eingeführt wurde es mit dem MAM für Flieger, nachdem die Thunderbolts als einzige MAM-Flieger Berühmtheit erreicht haben. Realitätsnähe war das Ziel. Dank Jamming wurde vielfach die Luftabwehr ausgeschaltet, aber das ist im Jamming-Threat bereits eingeflossen.

Das MDRF hat allerdings auch in andere Bereiche Einzug bekommen. Nur wo sollte es wie erhalten bleiben?

Unter den Bodeneinheiten halte ich es für gelungen, aber in der Marine als zu stark ausgeprägt. Mittelweile schießen die großen Kampfschiffe zwar mit ihrer weitreichensten Waffe nicht mehr RF, aber die ersten beiden Zerstörer bekommt trotzdem RF bevor sie das Schlachtschiff angreifen können. Kleine Schiffe sind dadurch ständig im Nachteil bzw. werden schnellstmöglich die großen Pötte gebaut, da sie dank RF gegen ander Schiffe und eben MDRF gut geschützt sind und zudem weiter ins Landesinnere feuern können.

Es war in der Vergangenheit schon mal angedacht, das den Zerstörern als Ausgleich mehr Durchschlagskraft für die eben reichweitenschwachen Waffen zu geben. Alternativ könnte man das RF der dicken Pötte reduzieren. Doch was soll es geben?

Wo sollte es mehr oder weniger RF in Verbindung mit MDRF geben?

Lucius Offline



Beiträge: 648

06.09.2007 12:18
#2 RE: MDRF antworten
ich halte RF der Schiffe für gut wie es momentan ist. RF auf 4 Felder reicht gerade so aus, um KSMs und speedbote auf abstand zu halten, und das auch nicht immer.

generell scheint mir, dass momentan an viel zu vielen baustellen geändert wird, natürlich mit besten absichten. damit wird die mit so viel mühe halbwegs erarbeitete balance wieder über den haufen geworfen und die so oft beschworene Planungssicherheit ebenfalls.
Rhiow Offline




Beiträge: 624

06.09.2007 12:33
#3 RE: MDRF antworten

ich halte es eher für problematisch, das die schweren schiffe und einheiten nur geringfügig mehr kosten als die leichteren schiffe und die landeinheiten...
wie ich es im jamming thread schon erwähnte, steigt meiner ansicht nach der wert der einheiten in asc nicht linear durch die größere reichweite, sondern deutlich stärker. ebenso ist es bei rf.
wenn nun ein schlachtschiff nicht nur grob 35k e / 30k m kosten würde, sondern eher das doppelte, kämen sie wieder ins gleichgewicht zu den kosten eines panzers (ein schlachtschiff ist halt effektiv deutlich mehr als nur 3mal so viel wert wie ein panzer ;) )

daher würde ich eher an der stelle ansetzen - von der stärke her ist ein schlachtschiff nämlich in etwa das, was ich mir unter einem schlachtschiff vorstelle ;)
hätte auch den vorteil, das imperatoren evtl mehr als nur 1,5x einem samurai kosten - da würde ich auch eher 2x kosten des samurais als ausgeglichen ansehen, aufgrund der hohen reichweite und panzerung

ich kann auf wunsch auch mal versuchen, eine entsprechende formel zu entwickeln, sollte das die richtung sein die es gehen soll

Xyphagoroszh Offline




Beiträge: 1.351

06.09.2007 12:42
#4 RE: MDRF antworten
Ich würde sagen die Schlachtschiffe (Apogee, Homer, Arsenal, Iowa, Zenit) brauchen etwas mehr Zeit zum zielen und bekommen ein RF gegen Schiffe/Land weggenommen. Allerdings werden dann einige Waffen mehr oder weniger sinnlos.

Edit:
@ Lucius: Stimmt auch wieder
@ Rhiow: Ich habe auch mal angefangen an einer besseren Kostenformel zu arbeiten. Nur sollte man sich vorher darauf einigen was bestimmte beispielhafte Einheiten kosten sollen, sonst bastelt man ewig herum und kommt zu nichts.

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Stimmt eigentlich das Gerücht, daß der neue Supercomputer von IBM eine Endlosschleife in 5 Stunden abarbeitet?

Grom Offline




Beiträge: 1.069

06.09.2007 13:15
#5 RE: MDRF antworten
Ich würde an eurer Stelle nicht einfach Zahlen festlegen und gucken ob es im Spiel Sinn macht sondern einfach hingehen und erstmal eine Mini Karte erstellen wie sie im normalen Spiel vorkommt.
dann stellt man Einheiten hin und spielt ein paar Partien und senkt MDRF und erhöht es und guckt wie sich die Karte wann wie verhalten hat.
Daran kann man dann eine Möglichkeit finden das zu balancen.
Die Spieler sollten in etwa gleichstark sein und unter 100 Partien sollte das ganze nicht gespielt werden.
Ich würde mit jeder Einstellung 3-5 Partien spielen lassen um einen Trend zumindest erahnen zu können.

Meiner Meinung nach sind die Kosten der Schiffe so wie sie momentan sind ganz in Ordnung und man muss auch MDRF zwischen den verschiedenen Einheiten unterscheiden und ob es mehrere MDRF Waffen gibt oder nur einige wenige.

Wenn wir dazu kommen würden dass Zenits zB. 70k kosten würden dann würde ich als Spieler kein einziges mehr davon bauen.
10 billige Panzer machen wesentlich mehr Schaden als ein einzelnes Zenit.

Und nur weil eine Einheit MDRF hat heisst dass nicht dass es jemals ausgelöst wird.
Einheiten wie das Koloss zB. haben sich bei mir bisher nicht bewährt weil mein Gegner nie in das RF reinfliegt/taucht.
Das liegt daran dass sich die Leute nicht reintrauen solange da eine Einheit schiesst und wegen des wait for attack kann das Koloss nicht nach der Bewegung schiessen.
Dadurch bekommt es keine Erfahung ist schnell defekt und das wars dann.

Ich würde also eher hingehen und MDRF erstens an die Art der Einheit koppeln.
Schlachtschiffe/Schiffe usw. sollen das ruhig behalten - CM Uboote wie das Pluto sollten das aber abgeben (ist schon passiert).
Dann sollte man wait for attack bei manchen Einheiten als Faktor am den Preis zu drücken an das MDRF koppeln.
Einheiten wie der GT Defender haben wenig Panzerung aber viel RF die einheit ist gut gebalanct.
Daran sieht man dass man MDRF auch an die Armor koppeln sollte.
Einheiten wie die Citadelle die jedoch ziemlich langsam ist und trotz sehr viel RF ständig platzen zeigen aber auch dass man MDRF auch an die Geschwindigkeit koppeln muss wenn man einen vernünftigen Preis machen will.

Und zu guter Letzt ist die Trainierbarkeit einer Einheit am Anfang wichtiger als alles andere!

Wer schon einen Spike mit 10 Training hat der macht damit fast genausoviel Schaden an einem Bomber als wenn einer 2 Gasps hat die mit 0 Erfahrung dort stehen würden und mal locker das 7 fache kosten.

Also muss in die Kostenformel rein
Movement,Armor,Anzahl MDRF,Wait for Attack,Trainierbarkeit,weitreichende Waffensysteme,Reichweite der MDRF Waffen,Multifunktionalität der MDRF Waffen (nur AA auf verschiedenen Höhenstufen oder auch AO usw. unterschiedliche Armorpreise bei Art des Vehicles ist dabei zu berücksichtigen)

Diese Abhängikeiten müssten meiner Meinung nach in einer MDRF Kostenformel berücksichtigt werden.

Leichtere Schiffe würde ich übrigens hingehen und deren Kosten an das Movement anpassen und an die Waffenreichweite.
Es macht keinen Sinn kleine Schiffe im Spiel zu haben die weder an der Küste noch woanders eingesetzt werden könnten.
Also deren Waffenreichweite hoch, mehr Movement usw.. So wie es zB. das Kaspian hat könnte man ein Patrix erstellen dass 4 Felder "MG" schiesst.
Oder ein Hydra dass auf 3 Felder Torpedos schiessen kann.

Manche Einheiten wie das Jellyfisch evt. mehr Panzerung damit es nicht so schnell rausgeschossen wird oder den Preis senken.
Rhiow Offline




Beiträge: 624

06.09.2007 13:36
#6 RE: MDRF antworten

In Antwort auf:
Wenn wir dazu kommen würden dass Zenits zB. 70k kosten würden dann würde ich als Spieler kein einziges mehr davon bauen.
10 billige Panzer machen wesentlich mehr Schaden als ein einzelnes Zenit.


ich denke, das die tendenz dann zu wenigen schlachtschiffen gehen würde, die halt auch entsprechend als schlachtschiffe verwendet werden würden und aus 2ter und 3ter reihe heraus den feind angreifen, bzw. langstrecken-verteidigungsstellungen wie heavygun und biggun weichklopfen bevor andere einheiten ankommen und diese zerstören, oder dort an land gehen.

In Antwort auf:
Und zu guter Letzt ist die Trainierbarkeit einer Einheit am Anfang wichtiger als alles andere!

soweit ich es verstanden habe hängt die trainierbarkeit einer einheit damit zusammen, was das trainingsgebäude betreten kann, ist also nicht wirklich in die allgemeine kostenformel übernehmbar. abgesehen davon, hieß es nicht kürzlich das training generell aus pbp rausfliegen sollte?
was die anderen faktoren, die du in deiner liste aufgeführt hast, angeht, so hast du da recht das die auswirkungen auf den preis haben sollten. wäre dann aber wirklich eine komplett neue kostenformel ;)

@xyph: für die entwicklung einer kostenformel würde ich am ehesten so vorgehen, das ich ein tool bastele das die ganzen .asctxt files einliest, die einheiten zusammenstellt, und dann über alle einheiten läuft und den preis ermittelt und das ganze in eine tabelle schreibt so das man dann mit einem aufruf sieht, was alles kosten würde.
dann kann man sagen, einheit x sollte ca das kosten, einheit y ca das, und dann mit der formel spielen bis so in etwa das gewünschte rauskommt ;)

Xyphagoroszh Offline




Beiträge: 1.351

06.09.2007 13:41
#7 RE: MDRF antworten
In Antwort auf:
Also muss in die Kostenformel rein
...Trainierbarkeit...

Trainierbarkeit ist nicht hartcodiert und kann sich jederzeit ändern (theoretisch).

Edit: Rhiow war schneller, Beitrag kann weg.

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Stimmt eigentlich das Gerücht, daß der neue Supercomputer von IBM eine Endlosschleife in 5 Stunden abarbeitet?

Excalibur Offline




Beiträge: 1.317

06.09.2007 13:47
#8 RE: MDRF antworten

Formel ! Schiffe sind schwach.
Ich konnte meine Schiffe zyklenlang nicht durch das dickes Packeis bewegen, für Panzer war aber diese Witterung kein problem. Deshalb finde ich Schiffe nicht so optimal. Flugzeuge kann man eigentlich immer einsetzen also über Land oder über See - insbesondere nach der Windabschwächung.

Xyphagoroszh Offline




Beiträge: 1.351

06.09.2007 13:50
#9 RE: MDRF antworten

Das Wetter wird sich (hoffentlich) deutlich bessern. Landfahrzeuge leiden nicht nur unter Schnee sondern auch unter Regen. Flugzeuge bekommen inzwischen einen Attack Malus bei Schlechtwetter.

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Stimmt eigentlich das Gerücht, daß der neue Supercomputer von IBM eine Endlosschleife in 5 Stunden abarbeitet?

Rhiow Offline




Beiträge: 624

06.09.2007 13:53
#10 RE: MDRF antworten
In Antwort auf:
Ich konnte meine Schiffe zyklenlang nicht durch das dickes Packeis bewegen

ist das nicht eher ein problem des zu lange andauernden extremwetters, evtl. kombiniert mit unzureichenden eisbrechern?

edit: diesmal way xyph schneller ;)
Grom Offline




Beiträge: 1.069

06.09.2007 14:06
#11 RE: MDRF antworten

Trainierbarkeit steht wie alles andere in einer asctxt Datei (Gebäudeeingang Trainingszentrum) - dass ist kein Problem auszuwerten ob die Einheit in das Gebäude kann oder nicht.

Solange es Training gibt wären Einheiten teurer und sollte Training irgendwann rausfliegen werden die dann automatisch wieder billiger.
Bei den Hubschraubern die mal ganz gut waren ist Training rausgeflogen wodurch diese sich nicht mehr lohnen weil die Kostenformel nicht angepasst wurde.

Rhiow Offline




Beiträge: 624

06.09.2007 14:31
#12 RE: MDRF antworten

dadurch würde dann die berechnung der einheitenkosten nicht mehr pro einheit erfolgen, sondern generell für alles.
nehmen wir nun an, das ein einziges set schiffe trainieren kann. dann würden _alle_ schiffe entsprechend verteuert, weil die möglichkeit bestehen würde das jemand dieses gebäude hat. es würde auch die klare abtrennung der .ascdat files aufheben, da diese von anderen gebäuden aus anderen ascdats beeinflusst werden können.

Grom Offline




Beiträge: 1.069

06.09.2007 15:16
#13 RE: MDRF antworten
Die Einheitenkostenberechnung würden genauso erfolgen wie momentan auch.
Da es nur ein Trainingsgebäude für alle Sets gibt bzw. die Eingänge alle gleich definiert sind würde es da auch keinen Unterschied geben.

Es würde auch nicht die klare Abtrennung aufheben da man in PBP zB. ganz andere Technologien einsetzen kann als in anderen Spielsystem für ASC.
Das kann man alles per Technologien lösen dass ist kein grösseres Problem wenn man einmal weiss wie man zB. die Trainierbarkeit generell abfragt.
GAMER Offline




Beiträge: 2.370

06.09.2007 15:29
#14 RE: MDRF antworten

Also ich denke es geht in erster Linie nicht um das MdRF selbst, sondern um den Kostenteil, der dafür entsteht.
Als die Formel entstand, gab es MDRF in der ausgeprägen Form wie heute noch nicht. Und da ich es nicht komplett unter den Tisch fallen lassen wollte, habe ich einfach die Anzahl der gesamten RF Schüsse mit einen Faktor versehen, fertig. (wie übrigens viele andere Formelteile auch mehr oder weniger PIxDaumen entstanden sind)

Mit der reinen Anzahl werden aber nicht die Einsatzmöglichkeiten der verschiedenen Einheiten berücksichtigt. z.B. ob sie nach dem Bewegen noch feuern kann oder nicht, ob sie sich überhaupt bewegen kann, oder sogar ganz schnell.

Für den Kostenteil mdrf sollte deshalb eine grundsätzlich neue Formel erstellt werden, die sowohl die Bereiche Anzahl,Armor,"Angriff nach Bewegung", Feuerreichweite und Beweglichkeit der Einheit berücksichtigt. Wenn das so umgesetzt wird, werden für den Kostenteil Schiffe und Flugzeuge automatisch teurer als Bodeneinheiten.

GAMER

Spielleiter
Advanced Strategic Command
Project:BattlePlanets

Rhiow Offline




Beiträge: 624

06.09.2007 15:33
#15 RE: MDRF antworten

In Antwort auf:
Es würde auch nicht die klare Abtrennung aufheben da man in PBP zB. ganz andere Technologien einsetzen kann als in anderen Spielsystem für ASC.
Das kann man alles per Technologien lösen dass ist kein grösseres Problem wenn man einmal weiss wie man zB. die Trainierbarkeit generell abfragt.


nehmen wir nun an, ich habe für ein anderes projekt eine ascdat in meinem suchpfad, die das trainieren von schiffen ermöglicht.
momentan kein problem, da dies keinen einfluß auf die daten von pbp hat.
wenn nun aber bei der kostenberechnung andere einheiten einfluß nehmen können auf die kosten einer einheit, so haben wir ein problem. plötzlich kosten für mich schiffe x% mehr als für andere, und es ist nicht offensichtlich das dies nicht die regulären kosten sind.
pbp würde effektiv verlangen, das es das einzige projekt ist, das in dieser installation von asc verwendet werden darf.
und wenn wir einmal so eine beeinflussung drin haben, ist dem ganzen tür und tor geöffnet: wenn man in einem set nur eine einheit hat, die x kann, wird y dafür billiger.

einheitenkosten sollten von den eigenschaften der einheit selber abhängig sein, nicht von denen anderer.

Grom Offline




Beiträge: 1.069

06.09.2007 16:13
#16 RE: MDRF antworten
Es ist theoretisch möglich zu folgern ob man gerade PBP oder sonstwas für ein Spiel spielt und daraus welchen Kostenschlüssel man verwenden muss (also auch Training berücksichtigen oder nicht).
Desweiteren kann man Einheiten und Gebäude in Spielsystemen ausschliessen.
Wenn ein Trainingsgebäude nicht baubar ist dann wird auch kein Kosten Schlüssel Training auf der Karte berechnet.

Kostenfaktor Training könnte neben der generellen Trainierbarkeit auch noch von Mapparametern abhängig gemacht sein.
Je nach Karte wären dann alle trainierbaren Einheiten entsprechend teurer.
In einem Spielsystem mit gleichen Mapparametern wären alle Einheiten dann gleich teuer.

Dann kann geschaut werden welche Technologie gehört zu welchem System - gehört das Trainingszentrum zum PBP System sind dort alle einheiten teurer.
Gehört das Trainingszentrum dann aber nicht zum PBP2 System dann wäre die Einheiten dort billiger.
Obwohl alle Dateien in einem ASC Verzeichnis liegen hätte jedes System seine eigenen Kosten irgendwo hinterlegt.
Da ASC beim Mapstart dass noch nicht jedes Mal neuberechnet müsste man das in den Code integrieren dass die Kostenformel beim laden einer Map oder beim Mapstart berechnet wird.
Und zwar für die Einheiten die auf der Map möglich sind mit ihren Fähigkeiten.

Man muss halt die entsprechenden Gebäude auch zu den Spielsystem dazurechnen und die Kostenformel nicht einfach so herunterbrechen auf ganz ASC sondern auf die verschiedenen Spielsysteme.
Das heisst dass man evt. mehrere Kosten Felder pro Einheit im Speicher ablegen müsste und je nach Spiel oder karte wird dann ASC den richtigen herrauspicken.

Das ist mir aber auch erst gerade aufgegangen dass die Kosten nicht online berechnet werden sondern beim starten des Programms und dann in der Cache Datei stehen womit die Sache halt etwas komplizierter aber nicht unmöglich ist.

Als Beispiel noch:
Der Akku gehört zB. zum normalen ASC aber ist in PBP nicht baubar. Das Trainingszentrum gehört dahingegen momentan zu beiden.
Dann wäre in PBP und ASC die Einheiten gleich teuer.
Wenn jemand ein System X macht in dem es das Gebäude nicht gibt dann wären die Einheiten billiger da nicht trainierbar.

Für PBP2 gilt dann (wenn zB. die Trainingsgebäude mitgenommen würden aber halt nicht mehr benutzbar sind - quasi Grafik Altlasten):
da auf der Map Training verboten wäre durch Mapparameter dann wären die nicht trainierbaren Einheiten dann billiger in der Produktion.

Auch die Höhe des Trainings die im Mapparameter erlaubt wäre könnte dann auch mit eingerechnet werden.

Bei festen Karten ohne Produktion spielt es eh keine Rolle was sie kosten.

Es gibt auch noch andere Möglichkeiten wie Mk1 und Mk3 in einer ASC und in einer PBP Version mit unterschiedlichen IDs zu benutzen.
Dann würden nur die Einheiten aus dem ID Bereich zB. von der Kostenformel Training befallen werden o.ä..

Möglichkeiten gibt es sicherlich genug um sowas zu integrieren deswegen sollten wir uns erstmal damit befassen was in der Kostenformel Sinn macht und Trainierbarkeit ist zB. in PBP ein Faktor der sehr viel ausmacht.
Es ist zB. kein Wunder dass man Kaspians ohne ende auf den Weltmeeren sieht aber nur Startset Marauder.

Das PRoblem wäre übrigens keins wenn jeder eine spezielle Version für PBP einsetzt die andere Spieler die dann ASC so spielen wollen ohne Training halt nicht einsetzen.
Bei heutigen Festplattenkapazitäten wäre dass doch kein Problem 2 oder 3 verschiedene ASC Versionen vorrätig zu halten.

Ich hab momentan bis zu 10 verschiedene ASCs parallel laufen.
Rhiow Offline




Beiträge: 624

06.09.2007 16:24
#17 RE: MDRF antworten

hmm... nettes konzept das du dir da überlegt hast...
nur: wenn training aus pbp rausfliegt, wird das ganze eh für pbp egal sein... theoretisch könnte man sogar das maximal mögliche training pro zyklus reduzieren und so eine übergangsphase schaffen

und ich denke nicht das der aufwand für das system den nutzen rechtfertigt - insbesondere, da ein solches system doch eine gewisse anfälligkeit für fehler beinhaltet

Grom Offline




Beiträge: 1.069

06.09.2007 16:39
#18 RE: MDRF antworten

Es geht ja nicht nur um PBP es wäre anhand der Einstellungen der Karte Möglich das Balancing ein bisschen zu beeinflussen.
Schliesslich ist es schon ein Unterschied ob die Einheiten auf der Karte trainierbar sind oder plötzlich nicht mehr.
Der Unterschied sollte dann irgendwo zB. in den Kosten wieder auftauchen.

Wenn man direkt Training komplett abschafft wäre es vergeudete Zeit wenn man da jetzt noch etwas investieren würde.

Sollte aber Training in ASC in absehbarer Zukunft erhalten bleiben - egal für welchen zweck (PBP1,2,3,Phantasie Hex Football)
wäre es vielleicht nett die Möglichkeiten der Berechnung der Kosten zu erweitern und diese vom verwendeten System abhängig zu machen.

Soviel Programmieraufwand dürfte es auch nicht sein dass einzubauen dass die Kosten einer Einheit neuberechnet werden (und dabei dann alle Parameter abgefragt werden ) wenn man sie produziert - höchstens dass durchpflegen bis in den Unitguide oder die Einheiteninfo wird dann etwas Aufwand.
Die Kosten würden nur dann neuberechnet werden wenn man sie braucht - also die Einheiteninfo anschaut bzw. wirklich die Einheit baut.

Und wenn man unterschiedliche Verzeichnisse für unterschiedliche ASC Spielsystem verwendet wäre es kein Aufwand dann würde man ASC einmal die Kosten berechnen lassen und darauf vertrauen dass die Spieler die richtige Version für Spiel benutzen.
(Könnte man mit einer Versionüberprüfung die schon integriert ist sogar verbieten ASC Spielstände in PBP zu öffnen).

Hanni Offline


Agent Implementeur

Beiträge: 2.337

06.09.2007 16:46
#19 RE: MDRF antworten
In Antwort auf:
Und wenn man unterschiedliche Verzeichnisse für unterschiedliche ASC Spielsystem verwendet wäre es kein Aufwand


Es sind nicht alle hier Computerexperten. Wir haben hier einige Leute die auf anderen Gebieten echt was drauf haben, aber eben auf diesem Gebiet echte Probleme bekommen würden. Das ist in dem Fall dein Denkfehler. Übrigens würde es das für meinen Geschmack doch sehr verkomplizieren ....

Ansonsten gibt es genügend andere Baustellen auf denen man sich betätigen kann. Ich denke da z.B. an Karten / Kampagnen Entwicklung, da muss man dann zumindest das Rad (in dem Fall ASC) nicht komplett neu erfinden ...

Grüße,
Hanni

_____________________________
Computer sind Maschinen, mit denen man Probleme lösen kann, die es ohne sie nicht gäbe.

Hastrubal Offline




Beiträge: 634

06.09.2007 16:47
#20 RE: MDRF antworten

Die Beliebtheit der Schlachtschiffe geht auf ihre Haltbarkeit, insbesondere im Elitestatus und auf ihre Fähigkeit zurück den Gegner auf Wasser und Land auf große Entfernung unter Feuer zu nehmen ohne RF auszulösen. MDRF empfinde ich beim den großen Pötten als nicht so großes Problem. Bei der Ursachenforschung, warum kleine Schiffe keine so großer Bliebtheit erfreuen würde ich den Fokus auf andere Bereiche lenken.

Kleine Schiffe alá Zerstörer, Torpedoschnellboot könnten durchaus als ernstzunehmender Feind von Schlachtschiffen fungieren, wenn...
~ Schlachtschiffe im Nahkampf nur ihre Flakkanone oder das MG einsetzen könnten. Durchbrechen Zerstörer/kleine MAM Schiffe das RF - Feuer würden sie mit ihren guten Nahkampfwaffen (105er Torpedo) evt. in Klemmposition gut austeilen ohne sich selbst abzuschiessen.
Meines Erachtens sollten Schlachtschiffe ruhig Monster im Austeilen, in der aktiven Runde sein, aber diese Archillesferse haben, um kleine Schiffe als Geleitschiffe in die Pflicht zu nehmen.

~ Hier kommt man zu dem 2. Punkt, warum es keine Seekriege in Nahdistanz gibt. Schiffe werden grundsätzlich gegen U-Bootangriffe bzw. Nahkampfangriffen u.a. mit Tauchern oder neuerdings Tauchrobotern abgeschirmt...man kommt an die Pötte gar nicht ran. Taucher & Roboter sind mir zu haltbar, mit zu viel Torpedos ausgerüstet usw.. Gerade Roboter laufen kleinen Schiffen den Rang ab. Bis man einen 2er Riegel unter RF Feuer dezimiert hat ist man selbst vernichtet. Hier sollte man den Armor der Taucher/Roboter verringern und/oder Torpedoeffektivität raufsetzen (derzeit 25%, Bombe 50%)...oder Schiffsari auf getauchte Einheiten möglich machen. (bsw. vs.Taucher 80%, U-Boote = 0%)

~ Desweiteren ist sind die Planeten selten gute Reviere für kleine Schiffe ab. Die Streifen mit shallow water an den Küsten ist zu schmal und River belegt alle Schiffe mit einem Malus auf Attack/Defence egal ob groß oder klein. Gegenüber Schlachtschiffen finden kleine Schiffe mit ihren kurzen Waffenreichweiten kaum Ziele und steigen so gut wie nicht in den Leveln auf. Um mit diesen kleinen Schiffen überhaupt operieren zu können finde ich MAM + MDRF fast Pflicht.

~ Die große Haltbarkeit von Eliteeinheiten hatte ich schon angesprochen. Schlachtschiffe sind schnell(er) auf Elitestatus und dann fast unkaputtbar. Dies fließt in den Anschaffungspreis kaum mit ein. Ein Zerstörer koster 2/3 eines Schlachtschiffs und wird viiiel langsamer Elite, wenn überhaupt. Doppelter Preis eines guten Zerstörers fürs Schlachtschiff wäre schon gerechtfertigt.
Die Erhöhung der Divisoren für en Verteidigungswert würde nicht nur die noch jungen Spieler gegen Altspieler etwas besser stellen, sondern auch all jene Einheiten treffen, die schnell traniert sind...wie eben Schlachtschiffe.

~ Reparatursystem abhängig von Bewegungspunkten

An Land finde ich das MDRF System auch gelungen und würde hier nichts verändern.

@ Grom

In Antwort auf:
Einheiten wie das Koloss zB. haben sich bei mir bisher nicht bewährt weil mein Gegner nie in das RF reinfliegt/taucht.
Das liegt daran dass sich die Leute nicht reintrauen solange da eine Einheit schiesst und wegen des wait for attack kann das Koloss nicht nach der Bewegung schiessen.
Dadurch bekommt es keine Erfahung ist schnell defekt und das wars dann.



Wenn sich keiner an den Koloss rantraut, dann hat er seine Pflicht doch schon erfüllt. Ich finde den Koloss schon eher zu mächtig und auch aufgrund seines Viewwertes je Krume Erz wert, die er gekostet hat.


In Antwort auf:
Für den Kostenteil mdrf sollte deshalb eine grundsätzlich neue Formel erstellt werden, die sowohl die Bereiche Anzahl,Armor,"Angriff nach Bewegung", Feuerreichweite und Beweglichkeit der Einheit berücksichtigt. Wenn das so umgesetzt wird, werden für den Kostenteil Schiffe und Flugzeuge automatisch teurer als Bodeneinheiten.
(Gamer)


Für die Berechnung sollte auch einfliessen über wieviele Höhenstufen bzw. wieviele verschiedene Ziele eine Einheit angreifen kann. Es ist doch ein Unterschied, ob eine AA Kanone bis Medium Air oder High Air schiesst oder ob sie nebenbei mit derselben Waffe noch Boden- & Seeziele anzugreifen vermag.

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