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Das (große) Startset erübrigt sich, wenn Punkt 1 fertig ist. das Problem bei den bisherigen Vorschlägen war, das dort drastisch zu viele Einheiten drin waren.
Ich finde Hanni´s Vorschlag sehr gut. Gerne arbeite ich nach meinen Möglichkeiten mit. z.B. habe ich schon ein ganz klares interessantes Konzept für einen neuen Planeten im Kopf. Kann ich denn alles im aktuellen Mapeditor verwenden oder ist dort einiges alt und darf nicht mehr verwendet werden ? Wir können ja einen kleinen kreativ Wettbewerb unter dem Motto: "Planeten" machen und dann anschließend die besten Planeten/Konzepte auswählen ? Sind diese dann für PBP oder nur für PBP2 ?
Zitat Gamer: "das dort drastisch zu viele Einheiten drin waren." Nö, finde ich nicht - gerade am Anfang (Tatendrang) braucht man viel Material und Einheiten. Ausserdem will man alle Einheiten mal ausprobieren, auch wenn man diese noch nicht selbst bauen kann.
also ich finde das mk3 startset gut so wie es ist... wobei es nochmal "nachgebaut" werden sollte damit sich nicht so probleme ergeben wie "ich bekomme meinen jsf nicht vom cvn runter und muß erst nochmal den isg carrier hinfliegen und das teil da drin ausladen bevor ich es verwenden kann" ;)
mk4 ist evtl etwas verbesserungswürdig, was die einheiten angeht - insbesondere die flotte ist da drin recht schwach im vergleich zu mk3
die startres sind eigendlich im großen und ganzen ok (zumindest bei mk3) - wobei etwas mehr fuel nicht schaden würde... ich vermute mal das die tanks seit dem erstellen der sets vergrößert wurden ;)
was das ausprobieren von den einheiten angeht: dafür eignet sich ein duell viel besser. bei "eine einheit von jedem typ" kann es gut passieren, das man die einheit die man ausprobieren wollte abgeschossen bekommt, bevor sie überhaupt selber einmal angreifen konnte
das einzige was ich evtl ändern würde ist, das ich von einheiten die gerade am anfang wichtig sind, wie z.b. ao schiff oder ein schiff mit 4 feldern rf bzw rw >4 jeweils 2 ins startset packen würde, damit man falls man das erste irgendwie verliert noch eines in reserve hat. wobei bei mk3 das seawolf als ao schiff schon als einzelstück ok sein dürfte, da es zum einen getaucht ist und zum anderen das 3te schiff im startset mit >4 feldern reichweite gegen schiffe ist. mk1 würde ich eher noch einen gasp gönnen, sowie einen shine... und mk4 einen fortress und eine polar ao.
Leider stimmt das so nicht. Laut Gamer sollen neue Planeten entwickelt werden, die ein ganz klares Profil aufweisen, also ein Thema haben. Zur Zeit mache ich umfangreiche Versuche in alle Richtungen und probiere natürlich auch die unterschiedlichen Wettersituation aus. Siehe Anlage - wenn jetzt das Wetter umschlägt von Sonne zu leichten Regen - erhalte ich folgendes Bild. Aber ich habe nur die Geländearten (Grautöne 8 Stück) im aktuellen Mapeditor verwendet. ID 26, ID 36, ID 35, ID 320, ID 34, ID 167, ID 8, ID 10. Wer kann mir da eine guten Rat geben ?
Die BI Alternate bitte nicht mehr verwenden. Ziel der Grafikumstellung war es diese Grafiken zu ersetzen. gfx Grafiken bitte aus der Palette.map entfernen, die haben darin nichts zu suchen.
Wie ich gestern festgestellt habe, sind viele wirklich wichtige Sachen noch gar nich auf png umgestellt, z.B. die ganze Infrastucktur.
Das Problem ist bekannt und ich habe es bereits gefixt. Lediglich die aktuell verwendete main.ascdat ist nicht auf dem neuesten Stand. Mit dem nightly Build dürfte das kein Problem mehr sein.
In Antwort auf:Du kannst alles benutzen, was auf der Palette ist.
Das ist eine technische Beschränkung ohne Rücksicht auf individuelles Kartendesign. Bei Terrains die nicht auf der Palette vorhanden sind kann es auch weiterhin zu Fehldarstellungen kommen. Aber nur braun auf der Karte sieht auch kacke aus. ;-b
Da zur Zeit der Siedlungsraum für Heimatbasen im PBP Universum recht knapp wird, möchte auch ich mich am Kreativwettbewerb beteidigen. Keyfinder hat schon zwei neue Planeten beigesteuert. "Chalor" und "Urlago". Beide finde ich echt toll. Hier möchte ich auch einen richtig guten Entwurf beisteuern. Natürlich dauert das seine Zeit, da im Vorfeld umfassende Versuche notwendig sind. Ich habe schon ein ganz klares und interessantes Konzept im Kopf. Was ich aber als erstes brauche sind weiche und natürliche Geländeübergänge. Nur diese Grundvoraussetzung bin ich gerade am Testen. Laut Gamer: bi-alternate.gfx darf nicht verwendet werden. Also die restlichen Geländearten im aktuellen Mapeditor wo keine Wetterstörung vorliegt, dürfen verwendet werden ? Nur das ändert sich auch schon einmal je nach der Wetterlage z.B. Kai Beton voll ID 10 - geht überall nur nicht bei Frost + Schnee. Ich muss jetzt alle Geländearten mit allen Wetterarten austesten ? Was soll ich tun ? Warten bis die Grafikfehler im Mapeditor behoben sind oder einfach loslegen ?
Du kannst vorerst noch mit der bi-alternate.gfx arbeiten. Falls sich wider erwarten doch noch Probleme ergeben sollten, wird sich eine Lösung für finden.