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Dieses Thema hat 47 Antworten
und wurde 703 mal aufgerufen
 Allgemeines
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Shadow Offline




Beiträge: 1.322

19.03.2008 11:42
#21 RE: Turrets - Was sie sind und sein sollten Antworten

Zitat von Prophet
In Antwort auf:
Was mit noch mehr Reichweite natürlich nicht besser wird.

es war nicht die rede von isoliert "mehr reichweite" sondern:
zusammen "mehr RW" + "weniger punch" + "weniger armor"


Bei noch weniger Armor, fallen sie allerdings schon auseinander, bevor man sie überhaupt nur ausgepackt hat.

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Ein Ring sie zu knechten, sie alle zu finden,
ins Dunkel zu treiben und ewig zu binden.
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dann hab ich es ja nicht weit bis zum Genie.

Xyphagoroszh Offline




Beiträge: 1.351

19.03.2008 11:46
#22 RE: Turrets - Was sie sind und sein sollten Antworten

Zitat von Prophet
zusammen "mehr RW" + "weniger punch" + "weniger armor"

Weniger Armor bringt nichts, da man die CMs eh nicht sieht, wie du selbst dargelegt hast. Den Punch kann man auch so verringern oder selektiv auf 0 setzen. Aber es bringt nichts den Gegner mit noch mehr Reichweite auf Distanz zu halten.

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MfG, der Berufswidersprecher / Prinzipquerulant

Shadow Offline




Beiträge: 1.322

19.03.2008 11:48
#23 RE: Turrets - Was sie sind und sein sollten Antworten

Ich würde es auch nicht gut finden, die Stärke selektiv auf 0 zu setzten, da man die CM´s dann auch quasi abschaffen kann. Ich meine das nimmt taktische Möglichkeiten...
Ausserdem bringt es auch nix, wenn es quasi nur noch Panzer gibt. Lasst uns doch alles abschaffen, was weiter als 1 Feld schießt, und schon wirds richtig schön langweilig.

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Xyphagoroszh Offline




Beiträge: 1.351

19.03.2008 11:57
#24 RE: Turrets - Was sie sind und sein sollten Antworten

Wenn man mit CMs Turrets und Gebäude beschießen kann reicht das eigentlich, für mich zumindest. Dadurch werden CMs zur Basisverteidigung uninteressanter, lassen sich aber gut zur Angriffsvorbereitung einsetzen. Da der Angreifer sich dann auch weiter nach vorne trauen kann, klärt es sich auch leichter auf.

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Excalibur Offline




Beiträge: 1.317

19.03.2008 13:44
#25 RE: Turrets - Was sie sind und sein sollten Antworten
Wenn die CM wirklich so gut sind, würde ja keiner mehr mit einer anderen Waffe in den Krieg ziehen ?
Die Diskussion hier entfernt sich meiner Meinung nach von der Realität. Werde meine Bekannten beim Militär fragen, wozu die CMs überhaupt eingesetzt werden. Die müssen es ja schließlich wissen.
Hastrubal Offline




Beiträge: 634

19.03.2008 14:30
#26 RE: Turrets - Was sie sind und sein sollten Antworten

Die Diskussion um CM Waffen (&Jammen) ist so alt wie es PBP gibt. Schon klar, dass die CM Junkies an ihrem Spielzeug hängen und sich gar nicht vorstellen das wie es auch ohne gehen kann.

In Antwort auf:
Ich meine das nimmt taktische Möglichkeiten...Lasst uns doch alles abschaffen, was weiter als 1 Feld schießt, und schon wirds richtig schön langweilig.



Nein eben nicht! Langweilig wird es durch CM-Beschuß & Jammingkrieg. Die Battle Isle Konstrukteure wußten schon genau, warum die UX auf ihren Karten nicht baubar, nicht finanzierbar, nicht bewegbar...manchmal nicht aufmunitionierbar war.

In Antwort auf:
Weniger Armor bringt nichts, da man die CMs eh nicht sieht...


Eine Elite-UX ist eigene Eliteeinheiten aber immer noch sehr schwer zu knacken, da sie ihren Armorwert durch die Erfahrung enorm steigert.
Der niedrigere Armorwert soll dazu dienen einen Angriff auf die abgesicherten UX Stellungen eher zu belohnen. Meist kann man dort mit enormen Aufwand gerade mal 1 bis 2 Lücken vor den UX frei schiessen. Die Stellfläche reicht aber oft genug nicht, um mit bsw. Bombern auch eine UX raus zu schiessn.

Desweiteren sollen sich die CMs Waffen auch leichter selbst rausschiessen oder auf Distanz halten.

Unlogisch finde ich in diesem Zusammenhang, dass Silos gegen die UX zwar 10 Punch mehr haben, aber aufgrund der Effekt. (vs. UX = Heavy tracked Veh. = 75%) viel weniger Schaden verursachen. UX sollte mit dieser geringen Bewegungsrate nicht von diesem Bonus profitieren können...sie ist mehr Turret als mobiles Kettenfahrzeug.

CM- U-Boote: Don´t attack afer move + Move during RF für die Sekundärwaffen+ Armor minus 300. Sie holen sich die Haltbarkeit über den schnellen Levelaufstieg.



http://www.youtube.com/watch?v=nBrBFizikvA

Prophet ( gelöscht )
Beiträge:

19.03.2008 14:41
#27 RE: Turrets - Was sie sind und sein sollten Antworten

wie man in echt mit ner cm nen panzer angreifen soll will ich auch mal wissen...


cm als bunkerknacker wäre ne coole idee - von abschaffen ist da noch lang nicht die rede!
so werden sie in echt auch verwendet - als deckelöffner bei bunkern und schiffen - schlicht allem was langsam und groß ist. die dinger sollten daher auf leichte einheiten überhaupt nicht mehr wirken. zB einen buggy sollte es einfach nicht treffen können.


mich erinnern die CM halt immer an die superwaffen bei C&C: da hat am ende keiner mehr gekämpft, sondern es kam ausschließlich drauf an, wer schneller mehr superwaffen zur selben zeit am start hat und sie eher auf die superwaffe des gegners abfeuern kann.
erfahrung aus vielen lans.


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Marla Offline



Beiträge: 721

19.03.2008 15:51
#28 RE: Turrets - Was sie sind und sein sollten Antworten

Ich denke das Xyphagoroszh und Prophet den für Spiel wahrscheinlich goldenen Weg entdeckt haben oder zumindest fast. Mein Idealweg sieht nach etwas Überlegung etwas anders aus.

Meine Vorstellung wäre, das CMs gegen turret/building/objekt mit 100% schießen. Allerdings auch gegen die heavy Einheiten (Kette (40%), Räder (30%) und Schiffe (80%)), weil die eben träge und langsam sind. Wobei ich die CM-U-Boote dabei auch zu heavy_ships machen würde und CMs erlauben würde, gegen getauchte Einheiten zu schießen => damit wären CM-Waffen gut, um schwere Marine fern zu halten => halt wie in der Realität.

Dann denke ich noch an eine Puncherhöhung (und Reichweitenerhöhung) der CM-Waffen in Verbindung mit Armorerhöhung bei Gebäuden und Turrets und schon sollte alles zumindest nach meinen Vorstellungen passen.

Derzeit rückt man marinetechnisch fast nur mit schweren Pötten und CM-U-Booten aus und höchstens ein paar AA-Schiffe dabei. So würden aber die kleinen Schiffe interessanter, da die CM-Waffen ja nur die dicken Pötte schon auf Distanz beharken können.

Die Angriffe erfolgen aktuell fast immer mit Fliegern, CMs oder schweren Einheiten. Flieger sind mit guter Luftabwehr mittlerweile einigermassen aufhaltbar. Mit dieser Änderung wären CMs und schwere Einheiten auch aufhaltbar und leichte sowie mittlere Einheiten bekommen Bedeutung, die sie schon verloren hatten.

Prophet ( gelöscht )
Beiträge:

19.03.2008 15:54
#29 RE: Turrets - Was sie sind und sein sollten Antworten

In Antwort auf:
leichte sowie mittlere Einheiten bekommen Bedeutung, die sie schon verloren hatten.


jo das fände ich schön :)

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Shadow Offline




Beiträge: 1.322

19.03.2008 16:38
#30 RE: Turrets - Was sie sind und sein sollten Antworten

...ich denke das finde ich auch gut.

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Ares Offline




Beiträge: 417

19.03.2008 16:40
#31 RE: Turrets - Was sie sind und sein sollten Antworten

gefällt mir auch diese Möglichkeit

Excalibur Offline




Beiträge: 1.317

19.03.2008 16:50
#32 CM Waffe Antworten
Marla´s Vorschlag finde ich auf den ersten Blick sehr gut. Allerdings habe ich eine Einschränkung – also ein Beschuss von U-Boote (Unterwasser) mittels CM ? Nee – das glaube ich einfach nicht.
Wir könnten diesen Vorschlag von Marla (ausser den Unterwasserbeschuss) jetzt so vorläufig ins System einpflegen und anschließend bei unserem PBP Treffen im August abschließend diskutieren. Dort könnten wir auch direkt eine Abstimmung vornehmen, ob diese Veränderungen dann so bleiben sollen ?
Haben wegen CM Waffen eine interessante Antwort erhalten unter:

http://www.whq-forum.de/invisionboard/in...showtopic=27217

Zitat: "9.) Ist es z.B. sinnvoll einen einzelnen Panzer auf 20 km Entfernung mit der CM zu beschießen ?
Nein. Dies ist nicht sinnvoll. Siehe Antworten 1. und 2.
1.) Wozu eingesetzt - was soll zerstört werden ?
im Prinzip kann man damit viele Dinge zerstören, in der Praxis wird es sich wohl in der Regel einerseits wohl auf grosse Überwassereinheiten wie Flugzeugträger usw. sowie strategisch wichtige Landziele, wie zum Kommandozentralen, Kommunikationseinrichtunge usw. (dass kann vieles sein, je nach Krieg auch etwas eher Symbolisches). Schau Dich selber etwas im Netz herum. Du findest dort Informationen zu den verschiedenen Systemen. Z.B. bei fas.org über die BGM-109, eine bekannte amerikanische Cruise Missile und informiere Dich dort. AS-15 Kent ist eine bekannte russische Cruise Missle.
"

Schöner Raketenabschuss unter
http://www.fas.org/man/dod-101/sys/smart/bgm-109.htm
Ares Offline




Beiträge: 417

19.03.2008 17:45
#33 RE: CM Waffe Antworten

Stimmt, das mit dem Einsatz gegen U-Boote hab ich gar nicht so beachtet, weil es einfach nicht praktikabel ist, welche Schiffe kann man denn dann noch in Küstennähe abstellen wenn nicht mal die U-Boote da sicher sind.

Hier stelle ich mir wenn das denn gewünscht wäre eher eine eigene Einheit oder Waffe vor, die nur diesen Zweck erfüllt und auf kleinen Schiffen montiert oder von Land aus eingesetzt werden kann zur U-Boot Jagd.
Milas ist dazu ein Beispiel.
http://www.mbda-systems.com/mbda/site/FO...=EN&noeu_id=170

Excalibur Offline




Beiträge: 1.317

19.03.2008 18:09
#34 RE: CM Waffe Antworten
Die Boeing AL-1 ist ein fliegendes Laser-Waffensystem zur Abwehr anfliegender feindlicher Raketen, das von der US-Luftstreitkräfte zur Zeit erprobt wird. Als Basis dient eine modifizierte Boeing 747-400F, in deren Inneren ein hochenergetischer Laserstrahl erzeugt und durch den Bug auf das Ziel abgefeuert werden soll.
Es ist sicherlich schwer, diese Spezialeinheit nur gegen Ballistische Raketen ins Spiel sinnvoll einzubauen ?
Jetzt mal hier ein anderer Ansatz - nur mal so eine grobe Überlegung:
Außer wir würden einfach sagen, Ballistische Waffen sind ab jetzt keine Munition mehr, sondern fliegende Kamikazeeinheiten. Diese Einheiten wären dann eine extra Einheitengruppe.
Die Waffe des Fliegers - also Laser - wirkt aber dann ausschließlich auf diese eine Einheitengruppe.
Angefügte Bilder:
Airbornelaserturret.jpg  
Xyphagoroszh Offline




Beiträge: 1.351

19.03.2008 18:11
#35 RE: CM Waffe Antworten

Cruise Missiles sind nichts anderes als Transportdrohnen. Sie können im Prinzip alles transportieren was sich zum bombardieren eignet. Dazu gehören Nuklearsprengköpfe, konventionelle Sprengköpfe, Streubomben, Splitterbomben, Minen und chemische Kampfstoffe. Man kann mit ihnen ganze Panzergruppen und Infanterieeinheiten auf einmal vernichten, ein Gebiet verminen, eine Stadt auslöschen, Bunker zerstören, Schiffe versenken oder Vögel erschrecken.

Sinnvoll für PBP wäre der Einsatzbereich Bunker und Dickschiffe, wie bereits angesprochen. Sinnvoll fände ich auch wenn man sagt dass CMs auf alles schießen können mit Schussweite 7 und höher. Allerdings gehören dazu neben heavy Ships, wheeled/trackes Vehicles auch Züge und der Lance ist sogar ein leichtes Radfahrzeug.

Mein Vorschlag:
Bunker 100%
Heavy Ships 100%
Heavy tracked/wheeled Vehicles 50%
Rail Vehicles 50%
und den Lance in eine der oberen Kategorien schieben

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Xyphagoroszh Offline




Beiträge: 1.351

19.03.2008 18:17
#36 RE: CM Waffe Antworten

Zitat von Excalibur
Die Boeing AL-1 ist ein fliegendes Laser-Waffensystem ...

Hat doch Mk3 schon, oder?

Zitat von Excalibur
Jetzt mal hier ein anderer Ansatz - nur mal so eine grobe Überlegung:
Außer wir würden einfach sagen, Ballistische Waffen sind ab jetzt keine Munition mehr, sondern fliegende Kamikazeeinheiten. Diese Einheiten wären dann eine extra Einheitengruppe.

Fliegende Kamikazeeinheiten findest du bei den Outsidern.

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Ares Offline




Beiträge: 417

19.03.2008 19:13
#37 RE: CM Waffe Antworten

Kamikazeeinheiten können aber den Zweck der CMs nicht erfüllen, sie brauchen ein Feld auf das sie sich stellen können unmittelbar vor dem Ziel und damit kann man schonmal bei einer Armee ohne Lücken nur die Randeinheiten beschießen, ausserdem lösen sie RF aus was auch schwierig zu ändern ist wenn man ihnen nicht eine ganz eigene Kategorie gibt.

CMs als fliegende Kamikazeeinheit würde auch verhindern, dass die Abschussrampe irgendwie Erfahrung sammelt, was diese Einheiten praktisch ihres gesamten Wertes berauben würde.

Shadow Offline




Beiträge: 1.322

19.03.2008 19:19
#38 RE: CM Waffe Antworten

Hm, also ich fande die bereits gefundene Lösung nicht schlecht. Lass doch die CM´s ruhig auf U-Boote ballern. Die U-Boote schießen ja auch auf Landeinheiten (Tsunami, Antey)

Was spricht dagegen? Ich glaube nicht das sich U-Boote so dicht am Land befinden, wenn da evtl. CM Werfer in der gegend rumstehen....
Vielleicht kann man den Abschlag auf die Höhenstufe auch größer machen?

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Rennreh Offline




Beiträge: 364

19.03.2008 19:41
#39 RE: Turrets - Was sie sind und sein sollten Antworten

Ich persönlich würde alles erstmal so lassen, wie es ist.

Sehen wir es doch mal realistisch! Z.B. die UX des MK-IV-Sets sind blanker Luxus. Für eine einzige UX gebe ich soviel Material aus, dass es mal locker für 5 Samurai-3-Panzer reicht (ein Pluto ist sogar noch teurer)! Von den Munitionskosten mal ganz abgesehen - die Panzer kann ich noch trainieren und dann wette ich mit jedem, dass ich im direkten Kampf jeden x-beliebigen Bunker mit 5 (akademie-)trainierten Sam3 schneller knacke, als mit einer UX!
Die UX sind das, was sie eigentlich sein sollten - Präzissionswaffen für chirurgische Eingriffe im Hinterland des Feindes. Gut genug, um "z.B." einen Titan aus der 4. oder 5. Reihe des Gegners zu den Fischen zu schicken - aber alleine damit einen feindlichen Vormarsch aufhalten...?! Gut genug, um aus der Distanz die im Nahkampf befindlichen Bodentruppen zu unterstützen - aber alleine mit ihnen eine Schlacht zu gewinnen, oder auch nur ansatzweise eine gut ausgebaute Verteidigungsstellung zu zerschlagen...?! Bei dem, was dafür an Material notwendig wäre, um genug UX zu bauen, um damit eine halbwegs gut ausgebaute Defensivstellung mit Bunkern, Infanterie, Panzern, normaler Ari komplett dem Erdboden gleich zu machen, wird mir schwindelig! Ich meine, ich bin einer der größten MK-IV-Spieler, rein was die Anzahl der Einheiten angeht und hatte mit meiner dritten Basis bis vor kurzem noch ein größeres Einkommen, als die meisten anderen. Und selbst ich habe nur eine Handvoll UX, da es sogar mir nicht verborgen geblieben ist, dass man mit diesen Dingern allein keinen Krieg gewinnt.
Es sind ja schließlich nicht nur die UX, die man sich im Endeffekt anschaffen muss, sondern auch noch die Bedeckung dazu, sprich: Bodentruppen, Aufklärer, Jammer und vor allem Flak! Dies treibt den Preis für einen aus sicherer Distanz vernichteten Bunker (auf der Ausgabenliste des Angreifers gerechnet) aber extrem in die Höhe! Dann doch lieber für den gleichen Preis ein Heer von Panzern bauen, trainieren und dann "storm the front" brüllen und losklicken!

Was jetzt den Realismus angeht, der hier mit angeführt wurde - wieviele CM braucht man, um in der Realität eine einzigen Bunker zu knacken? Im Idealfall eine Einzige! Ich würde die ganze Diskussion verstehen, wenn z.B. die UX im Spiel einen solchen Punchwert hätte, dass man selbst gegen einen erfahrenen Bunker nur einen einzigen Schuss bräuchte (in der Realität kümmert sich eine CM im Übrigen auch nicht wirklich darum, ob in einem Bunker Angehörige der republikanischen Garde sitzen, oder Wehrdienstleistende in der Grundausbildung).
Doch davon sind wir zum Glück weit entfernt! Jede andere Behauptung klingt in meinen Ohren eher so wie das übliche "Das hab ich nicht in meinem Set, also soll es abgeschwächt werden"-Gerede. Sorry, aber genau so kommt es rüber. Laßt doch mal spaßenshalber die SV in einer gelangweilten Minute alle UX auf ihren Planeten zählen und diese mit der Anzahl schwerer Panzer oder Kreuzer vergleichen. Wenn man einigen Argumentationen hier folgt, muss man ja den Eindruck gewinnen, dass es im PBP-Universum CM-Waffen wie Sand am Meer gibt...!

Xyphagoroszh Offline




Beiträge: 1.351

19.03.2008 20:07
#40 RE: Turrets - Was sie sind und sein sollten Antworten

Zitat von Rennreh
Es sind ja schließlich nicht nur die UX, die man sich im Endeffekt anschaffen muss, sondern auch noch die Bedeckung dazu, sprich: Bodentruppen, Aufklärer, Jammer und vor allem Flak!

Das braucht man für Panzer nicht?

Also ich gehe bei meinen Ausführungen schon davon aus dass außer den CM-Einheiten noch andere Einheiten vor Ort sind. Es will auch niemand deine UX einseitig abwerten (ich zumindest nicht), wenn dann alles gleichermaßen.

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