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Dieses Thema hat 27 Antworten
und wurde 755 mal aufgerufen
 PBP-Regelwerk
Seiten 1 | 2
Setupman Offline




Beiträge: 190

17.04.2008 13:51
Was tun wenn die Zeit knapp wird? Antworten
Wie das Thema schon sagt geht es hier um das in einem anderen Thread aufgekommene Problem mit der Zugzeit und das damit verbundene Durchklicken von Spielern, und das Verhindern der Möglichkeit eines Doppelzuges.

Kurze Zusammenfassung des bereits zusammengetragenen Materials zu dem Thema:

1.) Grundgedanke, generell wenn einer durchgeklickt wird, werden alle anderen Spieler auch durchgeklickt, also die Runde quasi ausgesetzt. Einfache Lösung um hässliche Auswirkungen von Doppelzügen von vornherein zu unterbinden.

2.) Bestrafung des Verzögerers in vorm von MF prozentual am Einkommen, zusätzlich zu Steuer am Ende es Zyklus.

3.) Überarbeitung der Zuglimits bzw. der Rundenzahl oder der Zyklenlänge.

Zuglimits für das reelle Erreichen von 12 Runden innerhalb eines normalen Zyklus:

2 Spieler in 4 Wochen max.28h pro Zug
7 Spieler in 5 Wochen max.10h pro Zug

Da muss auf jeden Fall was gemacht werden, erst recht wenn wir immer mehr Spieler werden.

Die Liste erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit ich habe natürlich nur die Sachen aufgelistet die mir selbst ins Auge gesprungen sind. ;-) Und will hier vielmehr eine sachliche Diskussion lostreten.

... soll heissen: MARLA-GROM Beispiele und Diskussion sind hier unerwünscht!

Ich
Rhiow Offline




Beiträge: 624

17.04.2008 14:08
#2 RE: Was tun wenn die Zeit knapp wird? Antworten
eine weitere option wäre, die anzahl von permanenten siedlern auf einem planeten zu reduzieren, oder auch nur einen siedler pro machtblock zuzulassen, wodurch sich die anzahl der kämpfenden parteien dadurch einschränken lassen kann das man nur einer seite einen (singular) supporter zugesteht -> maximal 5 spieler auf dem planeten, plus sv.

wenn man nur einen siedler pro allianz auf einem planeten zulassen würde (effektives bündnisverbot für alle permanent-siedler), würde dies evtl auch mehr kleinere konflikte ermöglichen, da es nicht allianzfestung gegen allianzfestung geht. allianzen hätten allerdings immernoch den vorteil, schnell supporter bekommen zu können, und entlastungsangriffe durchführen zu können. der umfang der schlachten sollte dabei allerdings reduziert sein, was sich auch positiv auf die benötigte zugzeit auswirken sollte.

wie eine sinnvolle umstellung funktionieren könnte, weiss ich allerdings so spontan auch nicht ;)
Excalibur Offline




Beiträge: 1.317

17.04.2008 21:02
#3 RE: Was tun wenn die Zeit knapp wird? Antworten
Ich finde zahlreiche Mitspieler bzw. Mitstreiter auf einen Planeten sehr reizvoll. Auf diese Option mit max. 7 Mitspielern möchte ich nicht verzichten.
Das Bündnisverbot für dauerhafte Siedler ist eine sehr gute Idee.
Shadow Offline




Beiträge: 1.322

17.04.2008 21:04
#4 RE: Was tun wenn die Zeit knapp wird? Antworten

Ich pers. würde es auch nicht schlimm finden, wenn es bleibt wie es ist, und ab und an dann eben ne runde durchgeklickt wird.
Seinen spaß hat man doch an den Spielständen die man macht. Und gerade im Kampf ist mir das ziehen von den ganzen einheiten schon genug spaß

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Ein Ring sie zu knechten, sie alle zu finden,
ins Dunkel zu treiben und ewig zu binden.
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Egal wie tief man die Messlatte des geistigen Verstandes eines Menschen legt,
es gibt jeden Tag jemanden der bequem darunter durchlaufen kann.

Redhorse Offline



Beiträge: 479

17.04.2008 22:44
#5 RE: Was tun wenn die Zeit knapp wird? Antworten

Shadow, ich kann Dich schon verstehen. Wenn Du allerdings mal wie ich auf Erupsi nen unbeteiligten Spieler gibst, der erstmal vor sich hinsiedeln muß, dann ist es eher demotivierend, wenn aller 6 Tage mal ein Savestand eintrudelt. Rhiow hat mal freundlicherweise ein Video erstellt, was hier so los ist. Ich gebe zu, da könnte ich Tage über einem Zug brüten. Da es aber eben auch die anderen Spieler gibt, müssen wir die Sache mal befriedigend regeln und uns dann auch dran halten. Wenn ich weiß, der Zyklus hat nur 10 Runden und jeder darf sich mehr Zeit lassen, ist das ne andere Sache. Da kann man sich drauf einstellen. Wie es jetzt da läuft, gefällt mir persönlich nicht. Eventuell werden die Zeitbegrenzungen dort schon jetzt nicht eingehalten, denn es gab ja mal ne Regel, daß sich Supporter und Spieler die 24h dann teilen müssen. Änderungsvorschläge gibts ja genug. Vielleicht wäre eine Umfrage über die Praktikablen davon vernünftig.

Gruß,
Redhorse

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GAMER Offline




Beiträge: 2.370

18.04.2008 07:27
#6 RE: Was tun wenn die Zeit knapp wird? Antworten

Bündnissverbot ist nicht praktikabel.
Weniger Spieler pro Planet bedeutet mehr Planeten zu verwalten, was wiederum weniger Zeit für den einzelnen Planeten bedeutet.

Die SVs haben reichlich Möglichkeiten , den Planeten zu beschleunigen. Unter anderem:
- die Zugzeiten für permanent säumige Spieler zu verkürzen
- Spieler durchzuklicken, wenn sie nicht reagieren.
- kurzfristig als Vertretung einzuspringen
- bei massiven zeitaufwändigen Kämpfen einzelne Runden ausfallen zu lassen (unbeteiligte aber trotzdem spielen zu lassen)
- Supporter und Siedler hintereinanderzulegen und dann beide in das 24h-Limit zu packen
- die Reihenfolge der Spieler zu ändern, damit eine effektivere Zugabarbeitung erfolgen kann

Die derzeitigen Regeln in Bezug auf Zugzeiten und Spielrhytmus sind über Jahre entstanden und haben sich bewährt. Sie sind ein Kompromiss aus " Hier passiert nichts, wir sind nach 1 Woche mit den 12 Runden durch" und "Ich habe keine Zeit meine 1500 Einheiten optimal zu setzen und benötige noch 2 Tage, weil ich vergessen habe zu speichern und von vorn anfangen muß".

Grundsätzlich muß sich jeder Spieler im Klaren sein, wenn er die 24h "ausreitzt", wird das auch der andere machen und dann fallen definitiv Runden aus. Das ist eine einfache mathematische Aufgabe. 3 Runden pro Woche sollen gespielt werden. 3 Spieler a 24h = 9 Tage. Ist also NICHT möglich, auf die 24h zu pochen und dann zu erwarten 12 Runden spielen zu dürfen.
Deshalb stellen die 24h eine Obergrenze dar.

Wer kurzfristige keine Zeit oder "nicht genügend" Zeit hat seinen Zug optimal zu setzen, der MUSS damit leben, das er eben NICHT alles optimal erledigen kann. Das kann sowohl bedeuten, das er (wenn er den Spielstand am Nachmittag des Vortags bekommen hat) eben Zeit finden muß dies am Abend zu erledigen oder am nächsten Morgen. Wenn er diese nicht hat oder kurzfrsitig etwas dazwischen kommt, kann er eben gar nicht oder nur so lange setzen bis seine zur Verfügung stehende Zeit beendet ist.
Wichtig: Hat er sich in den vorangegangenen Runden bemüht seine Spielstände zügig zu erledigen, wird der Planet im Limit liegen und eine kurzfristige Überschreitung der Zugzeit wird für ihn (bei einem objektiven SV) keine negativen Folgen haben. Weder für ihn , noch für den Planeten. Dazu haben wir auch eine Woche Nachspielzeit eingeplant.
Wer permanent seinen Spielständen hinterherrennt und sich immer nahe der 24h bewegt, wird nicht erwarten können, von SV noch weitere Zeit zu erhalten. Dieser Spieler sollte sich wirklich überlegen, ob seine derzeitige Spielweise mit der ihm zur Verfügung stehenden Zeit noch Kompatibel ist.

Jeder Spieler muß sich ebenfalls im Klaren sein, das bei 2 oder 3 Kolonienen auch mal der Tag kommen kann, an dem alle 4 Spielstände innerhalb weniger Stunden bei ihm eintreffen können. Dann hat dieser Spieler definitiv ein Problem, den die Limits überschneiden sich. In dem Fall muß er Prioritäten setzen und muß den Planeten erledigen, der am wichtigsten ist, und den auslassen, auf dem nichts oder nur wenig passieren kann.
!! Ich warne allerdings davor das für einen Spieler küstlich zu erzeugen. Sollte ich sowas feststellen, wird es empfimdliche Rohstoffstrafen geben.

GAMER

Spielleiter
Advanced Strategic Command
Project:BattlePlanets

Marla Offline



Beiträge: 721

18.04.2008 10:43
#7 RE: Was tun wenn die Zeit knapp wird? Antworten

Da hier Erupsi schon einmal genannt wurde:
Hier haben wir den Fall, das ein Invasor und 2 Supporter vor Ort sind und insgesamt die maximalen 7 Spieler.
Der Harken, das praktisch alle Spieler, auch die am Kampf nicht beteiligten, nicht selten die Zugzeiten voll ausschöpfen.

Zitat von Gamer
Jeder Spieler muß sich ebenfalls im Klaren sein, das bei 2 oder 3 Kolonienen auch mal der Tag kommen kann, an dem alle 4 Spielstände innerhalb weniger Stunden bei ihm eintreffen können.

Dieser Fall tritt bei mir in den vergangenen Zyklen, praktisch seit Heuholz, öfter ein als das mal Spielstände einzeln kommen. Vorher war dies übrigens nie der Fall.

Kraal Offline



Beiträge: 429

18.04.2008 10:49
#8 RE: Was tun wenn die Zeit knapp wird? Antworten

um die genannte Moeglichkeit auch wahrnehmen zu koennen

In Antwort auf:
- bei massiven zeitaufwändigen Kämpfen einzelne Runden ausfallen zu lassen (unbeteiligte aber trotzdem spielen zu lassen)


wuensche ich mir dass der pbpeditor bei mir funktioiniert

Shadow Offline




Beiträge: 1.322

18.04.2008 11:18
#9 RE: Was tun wenn die Zeit knapp wird? Antworten

Zitat von Kraal
um die genannte Moeglichkeit auch wahrnehmen zu koennen

In Antwort auf:
- bei massiven zeitaufwändigen Kämpfen einzelne Runden ausfallen zu lassen (unbeteiligte aber trotzdem spielen zu lassen)


wuensche ich mir dass der pbpeditor bei mir funktioiniert

Das Problem hatte ich gestern auch. Ich habe auch bis auf die Datenfiles noch nicht die neueste Verison eingespielt (kommt ja erst zum ZW).
Bei mir genügte es die *.Cache Datei zu löschen, danach funktionierte er wieder einwandfrei.

MfG
Shadow

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zz9plural Offline



Beiträge: 665

18.04.2008 11:52
#10 RE: Was tun wenn die Zeit knapp wird? Antworten

Zitat von Kraal
um die genannte Moeglichkeit auch wahrnehmen zu koennen

In Antwort auf:
- bei massiven zeitaufwändigen Kämpfen einzelne Runden ausfallen zu lassen (unbeteiligte aber trotzdem spielen zu lassen)


wuensche ich mir dass der pbpeditor bei mir funktioiniert


Dafür brauchst Du den Editor nicht, denn das geht auch via Supervise Network Game (Skip Player).

Kraal Offline



Beiträge: 429

18.04.2008 11:55
#11 RE: Was tun wenn die Zeit knapp wird? Antworten
/edit/
Mein Problem passt nicht exakt auf die genannte Moeglichkeit.
Ich will Raumschiffe einbauen.
Mit den allgemein verfuegbaren Mitteln hat das, aufgrund hoeherer Komplexitaet, zu Fehlern meinerseits gefuehrt.
Rhiow Offline




Beiträge: 624

18.04.2008 12:45
#12 RE: Was tun wenn die Zeit knapp wird? Antworten

Zitat von Marla
Da hier Erupsi schon einmal genannt wurde:
Hier haben wir den Fall, das ein Invasor und 2 Supporter vor Ort sind und insgesamt die maximalen 7 Spieler.
Der Harken, das praktisch alle Spieler, auch die am Kampf nicht beteiligten, nicht selten die Zugzeiten voll ausschöpfen.



dem möchte ich hiermit aufs schärfste widersprechen.
habe es gerade mal anhand der spielzeiten z61 nachgeprüft, die mir vorliegen; dadurch das r5 ausgefallen ist, und r7 (oder welche auch immer nun käme; durchs durchklicken würden mir die daten jedoch auch wieder verloren gehen) noch nicht bei mir angekommen ist, fehlen mir diverse zeiten. effektiv habe ich 5 runden daten des sv und der verteidiger, 5 bzw 3 neutralen, 3 runden daten der angreifer:

durchschnittliche spielzeit pro runde: 108h / 4.5 tage
(pro gruppe, um einzelne nicht in verlegenheit zu bringen, die evtl sogar nur durch ihren langsamen partner mit dem sie sich koordinieren müssen so langsam sind)
sv: 9h
verteidiger: 3x 15h = 45h
neutral: 2x 7h = 14h
angreifer: 2x 20h = 40h

hierbei sei noch angemerkt, das verteidiger und angreifer jeweils zusammenliegen

---
Zitat von Regeln

# Grundsätzlich ist bei Konflikten auf jeder kämpfenden Seite 1 SUPPORTER möglich.
# Supervisoren können auf Antrag einen zusätzlichen SUPPORTER gestatten. Ist auf einem Planeten der Stärkeindex zweier kämpfender Blöcke in der Differenz größer als 600 und es kann kein weiterer Nachschub einflogen werden, so kann die Gruppe mit dem kleineren Index einen zusätzlichen Supporter mit einem Spaceship einfliegen lassen. Supporter 1 und 2 teilen sich dann die Zugzeit von 24h. Fliegt der Supporter 1 oder der Siedler nach Einsatz des Supporters 2 den Planeten mit Nachschub an, so wird Supporter 2 sofort zwangsevakuiert.


evtl wäre es auch eine idee, den kämpfenden seiten grundsätzlich 0 supporter zu gestatten, es sei denn es liegt ein ungleichgewicht von 600 punkten oder 30% stärke vor?



Exploring the past, for a better future.
Abteilungsleiterin der PBP Galaxis: Anna Sheridan

Prophet ( gelöscht )
Beiträge:

18.04.2008 12:52
#13 RE: Was tun wenn die Zeit knapp wird? Antworten

na also ich weiß nicht, wo kommt die diskussion denn jetzt her?

das problem mit der knappen zeit existiert bei den aktuellen regeln überhaupt nicht.


der sv hat genug werkzeuge um das zu verhindern! änderungen sind nicht nötig!

man kann:

- nachspielen in der zw pause
- zugzeiten kürzen für dauer-ausnutzer
- untätige spieler durchklicken
- spieler hintereinanderlegen
- runden ausfallen lassen


Der Fall, dass Planeten nicht durchkommen liegt nicht daran, dass der sv nicht genug werkzeuge hätte - sondern nur dass er sie nicht anwendet.


Das 4x3 Runden Prinzip mit ZW Pause und Zielrundenzahl jeden Sonntag (incl Rundenausfall bei Nichterreichung) ist vollkommen Adäquat, auch wenn der Planet vollkommen besetzt ist.

Ich spreche aus Erfahrung! Wenn man den Leuten genug Druck macht, dann klappt das auch mit 7 Spielern.

Wenn es den Leuten dann zu viel Druck ist - ja sorry - dann müssen sie eben weniger perfekte Züge machen. Pech! Ist halt so! Geht mir als Spieler nicht anders.

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I´m not here to make everybody happy.
Understating, yet relentless.
UFP. Wir sind die Guten!(tm) http://www.ufp.de.lv/

Shadow Offline




Beiträge: 1.322

18.04.2008 12:58
#14 RE: Was tun wenn die Zeit knapp wird? Antworten

...dem sollte wohl nichts mehr hinzuzufügen sein.
Die ganze Diskussion sollte es, insofern die SV ´s denn auch die richtigen Mittel nutzen gar nicht geben *g*
Aber ich sachs ja, gut das wir drüber geredet haben ;-)

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Rennreh Offline




Beiträge: 364

18.04.2008 13:10
#15 RE: Was tun wenn die Zeit knapp wird? Antworten
Stichwort Erupsi:
Der Vorschlag, hier - wenn der Planet hinterher hinkt - die Krieger durchzuklicken und die Siedler ziehen zu lassen, klingt nicht schlecht. Ich persönlich hätte damit kein Problem. Die größte Schwierigkeit, die bei sowas entsteht, ist der erhöhte Spritverbrauch bei den Fliegern, deren Tank sich ja weiter leert. Finde ich aber auch nicht dramatisch, denn zum einen sind die Tanks der Flieger ja inzwischen groß genug und zum anderen sollte man als kriegsführende Partei schon noch genug Sprit in der Hinterhand haben, um auch mal eine Handvoll durchgeklickter Runden kompensieren zu können. Wer natürlich wartet, bis die Tankanzeige "trocken" anzeigt, und die Maschine geht dann in den antriebslosen Gleichtflug über - naja, selbst schuld.
Das Hauptproblem sehe ich aber woanders: Rhiow und Redhorse sind derzeit vom Kampf auf Erupsi nicht persönlich betroffen. Direkt involviert sind Tiger, Lucius, Tengri und ich. Jetzt ergibt sich aber plötzlich der Fall, dass die Dark Species auf einmal in direkter Nähe unserer Landezone einige Truppen massiert haben. Wie schätzt man dann solche Spieler ein? Läßt man sie ziehen, oder nicht? Greift er in den Kampf ein, oder nicht? Hier sehe ich, bzgl. des Vorschlags, das größte Konfliktpotential! Andererseits kann man die Dark Species auch nicht gleich zur kämpfenden Front zählen und sie wie die anderen durchklicken, nur weil sie es plötzlich geschafft haben, ihre Truppen dorthin zu bringen, wo sie vielleicht schon eher hingehört hätten. Hier gibt es mir zu viele Wenn und Aber! Auf Planeten und bei Siedlern, wo die Sache eindeutig ist, wäre ich voll dafür. Im übrigen könnte man auch über die umgekehrte Variante nachdenken. Sprich: die Krieger ziehen lassen und die Siedler durchklicken... (Gemäß dem Motto: wir spielen ein Kriegsspiel und nicht SimCity)

Zur Spielzeit an sich:
24 Stunden klingt auf den ersten Blick recht viel. ABER, um mal beim Thema Erupsi zu bleiben, manchmal kam der Spielstand von Rhiow erst um 0.00 Uhr bei mir an. Nach einem Arbeitstag mit anschließender Familien- und Kinderbetreuung bin ich oft schon um 22.00 Uhr weg vom Fenster. Wenn ich 10 Stunden Maximum für Erupsi einplane (was nicht nur einmal der Fall war), setze ich mich auch dann nicht mehr an den PC, wenn der Zug um 22.00 Uhr ankommt. Dann gucke ich mal kurz rein und bin dann im Bett, da ich auch vor um 6 aufstehen und auf Arbeit muss. Eher aufstehen bringt daher auch nix - weil dann brauch ich mich garnicht erst hinlegen. Also versuche ich, mich etwas eher von Arbeit zu lösen, Überstunden einzutauschen, etc., um den Zug dann Abends noch trotz Familie halbwegs sicher zum Abschluss zu bringen (was bei sowas rauskommt, sieht man dann aber im OT! ;-) ).
Nicht-Kriegszüge erledigt man im Allgemeinen innerhalb einer halben Stunde, wenn man sich Zeit läßt. Sitzt man dann auch noch grad vorm Rechner, wenn der vorherige Spieler seinen Spielstand zu einem schickt, liegt die Gesamtzugzeit vielleicht bei einer Stunde. Wären die Spieler in ihrer Reihenfolge auf den Planeten jetzt so angeordnet, dass sich das wahrscheinlichste Zeitintervall zum Ziehen des einen Spielers, an das des Vorherigen anschließt, wäre dies noch viel besser und man könnte mitunter selbst mit 4 normalen Siedlern ohne Krieg eine komplette Runde an einem Tag schaffen. An dieser Stelle wäre vielleicht ein Ansatzpunkt, mal zu schauen, wer wann bevorzugt ziehen kann und die Spielerreihenfolge entsprechend anzupassen. Negativ wäre lediglich, dass dieses Zeitsystem dann durch Invasoren, Supporter, usw. wieder über den Haufen geworfen würde. Naja, aber vielleicht wäre dies ein erster Schritt in die Richtung, auch auf Planeten mit Kampfhandlungen die Zeit pro Runde etwas zu optimieren.

Ansonsten würde ich es auch eher so lassen, wie es ist. Natürlich ist es ärgerlich, wenn man selbst nicht am Kampf beteiligt ist, jedoch unter Rundenzeiten von einer Woche zu leiden hat, während die anderen ihren "Spaß" haben. Ich fürchte nur, dass sich das nicht immer ganz vermeiden läßt.
Drakonische Strafen würde ich aber schon dort ansetzen, wo Verzögerungen absichtlich herbeigeführt werden. Denn dies hat nichts mit Fairplay zu tun, wie ich finde.
zz9plural Offline



Beiträge: 665

18.04.2008 13:20
#16 RE: Was tun wenn die Zeit knapp wird? Antworten

Zitat von Rennreh
Jetzt ergibt sich aber plötzlich der Fall, dass die Dark Species auf einmal in direkter Nähe unserer Landezone einige Truppen massiert haben. Wie schätzt man dann solche Spieler ein? Läßt man sie ziehen, oder nicht?


Man lässt sie ziehen, teilt ihnen aber mit, dass der potentielle Gegner durchgeklickt wurde, und daher nicht angegriffen werden darf. Ja, das gibt dem potentiellen Angreifer Gelegenheit die Aufstellung zu optimieren, aber man kann das halt nicht bis ins kleinste Detail regeln.

Rennreh Offline




Beiträge: 364

18.04.2008 13:22
#17 RE: Was tun wenn die Zeit knapp wird? Antworten

Zitat von zz9plural
Zitat von Rennreh
Jetzt ergibt sich aber plötzlich der Fall, dass die Dark Species auf einmal in direkter Nähe unserer Landezone einige Truppen massiert haben. Wie schätzt man dann solche Spieler ein? Läßt man sie ziehen, oder nicht?


Man lässt sie ziehen, teilt ihnen aber mit, dass der potentielle Gegner durchgeklickt wurde, und daher nicht angegriffen werden darf. Ja, das gibt dem potentiellen Angreifer Gelegenheit die Aufstellung zu optimieren, aber man kann das halt nicht bis ins kleinste Detail regeln.

okay. das wäre ´ne Möglichkeit. *dafür*

Rhiow Offline




Beiträge: 624

18.04.2008 14:14
#18 RE: Was tun wenn die Zeit knapp wird? Antworten
hatte die zwar eigendlich als verteidiger gerechnet, wegen association, aber so genau hab ich mir die sachen nicht angeschaut wer mit wem und warum ;)

ich würde das evtl der einfachheit an den diplomatieeinstellungen festmachen: waffenstillstand mit allen parteien = neutral; waffenstillstand oder höher mit der einen seite, krieg mit der anderen -> klar involviert; krieg mit allen; ka... mischt vermutlich auch irgendwie mit; sollte ein spieler einen überraschungsangriff starten, wenn durchgeklickt wurde, haut man ihm links und rechts an die backe ;)

wobei ich auf erupsi auch keine probleme damit hab, wenn die runden komplett ausfallen - da habe ich keine allzu dringenden bauvorhaben o.ä.
das einzige was mir da evtl wichtig ist ist das ankommende raumschiff - je nach strategischer lage auf anderen planeten brauche ich nämlich kram von erupsi... aber vermutlich sollte das auch nicht so extrem zeitkritisch sein das da eine ausgefallene runde oder zwei zu hart wäre, und im zweifelsfall bin ich eher selber dran schuld auf anderen planis zu knapp kalkuliert zu haben oder so.

bliebe nur der spielspass für neueinsteiger, wenn da dauernd runden ausfallen... und wie lange ist jemand ein neuspieler? und sollen wir dafür überhaupt eine ausnahme machen? kommt sowas überhaupt häufiger vor? auf solis hätten wir evtl den fall, aber der ist auch wieder inaktiv glaube ich.

ich denke am einfachsten wäre es wirklich, wie gehabt runden bei nichterreichen von zielrunden immer komplett ausfallen zu lassen. gibt dann am wenigsten probleme und interpretationsmöglichkeiten, und die nachteile für unbeteiligte sollten sich in grenzen halten. ansonsten anhand der diplomatie.
Toby Offline




Beiträge: 468

18.04.2008 15:26
#19 RE: Was tun wenn die Zeit knapp wird? Antworten

Wie ist das eigentlich bei Durchgeklickten runden verbrauchen dann die Flugzeuge überhaupt Treibstoff? Irgentwo im Forum hab ich gelesen das dem nicht so ist.

Rennreh Offline




Beiträge: 364

18.04.2008 21:16
#20 RE: Was tun wenn die Zeit knapp wird? Antworten

Zitat von Toby
Wie ist das eigentlich bei Durchgeklickten runden verbrauchen dann die Flugzeuge überhaupt Treibstoff? Irgentwo im Forum hab ich gelesen das dem nicht so ist.

Habs selbst nochmal genau anhand der Spielstände von Erupsi kontrolliert. Flugzeuge verbauchen Treibstoff, wenn Runden durchgeklickt werden.

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