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Mein Ziel ist es ein bisschen mehr Übersicht hinein zu bekommen.
Sind ausser den angezeigten Formatierungen noch Andere verfügbar? Am liebsten wäre mir HTML oder Etwas womit ich Tabellen erstellen kann, in die man Bilder, Links und was sonst noch so anfällt einbauen kann.
Hallo Kraal, herzlichen Dank für Deine Hilfe. Das ist echt gut. Besonders gefällt mir der Teil: Allgemeine Informationen vor dem Start. Sehr klar strukturiert und übersichtlich. Toll.
Ich habe immer das Allgemeine in den Einsteigerguide gepackt und das Spezielle in die FAQ. Du hast ja gesehen. Das mit der Forschung habe ich in den Text (Einsteigerquide Punkt 11) für alle Set´s verallgemeinert und einen Link bei genauen Fragen zu MK4 Set auf die FAQ gemacht. So können wir den Einsteigerguide schön schlank halten und die Zusatzinfo´s einfach als Frage ins FAQ reinsetzen. Tabellen gibt es dank Hanni schon - siehe Punkt "Munition". Vielleicht kannst Du mit dieser Möglichkeit leben. Es gibt aber noch eine tolle andere Möglichkeit (dank Hanni), aber diese habe ich leider momentan vergessen. Echt super das Du an dieser Baustelle mithilfst. Ich wollte einfach nur mal fertig werden und habe viele Bilder daher unbearbeitet und daher recht unschön reingesetzt. Wollte einfach mal einen Anfang haben.
bei der einheit, unter höhenstufenänderung: von ground level auf +1, wieviele felder bewegung braucht die einheit (an das zusätzliche feld auf dem die einheit stehen muß denken). flugzeugträger haben genau 3'768'295.3 felder runway. einheiten die mehr startbahn brauchen passen da nicht drauf ;) aber im ernst: flugzeugträger haben eine beschränkung wie schwer eine einheit maximal sein darf, und welchen typ sie haben darf um von dort starten zu können; runway länge spielt keine rolle. mittlere träger haben - wenn ich mich recht erinnere - üblicherweise 105/medium aircraft, schwere träger haben üblicherweise 150/heavy aircraft.
Flugzeugträger haben Startkatapulte die schiessen dir jedes Flugzeug direkt bis in den Orbit wenn es sein muss. Es gibt auch Drohnentower und ähnliches sobald eine Einheit oder ein Gebäude einen Ausgang auf einer bestimmten Höhe hat dann kann da jede Einheit theoretisch direkt auf der Höhe raus und braucht keine Startbahn, ähnliches gilt auch für Unterwasser - Höhe ist in dem Fall Tiefe. Theoretisch kann man seine Armstrong dann direkt im Orbit absetzen wo sie gerade erst im Traininglager am Boden waren und ähnliches. Machbar ist das vieles.
Wer kann mir helfen. Überprüfung dieses Textes im Einsteigerguide - besonders der letzte Satz über die Technokraten:
Zitat: "Welche Einheitensets gibt es? MK1 Rehaner: Ur ASC Truppen - Vorteile im Bereich Panzerung und Verteidigungseinrichtung, Radarstörung MK3 Terraner: Reale Technik - Vorteile im Bereich Schnelligkeit/Mobilität, Raketen, Tarnung MK4 Cromoner: Einheiten im Stil von Battle Isle, Prätorianer, Kampfroboter MK5 Outlaw: Die Verstoßenen, wenig gepanzerte Einheiten, dafür sehr schnell, kreativ und getarnt. SY: eine insektoide Rasse mit Stärken im Orbit und bei den Flugzeugen (derzeit noch 2 Spieler möglich) Malaner: sehr starke Spezialisierung auf U-Boote, Senkrechtstarter und Schienenfahrzeuge (derzeit noch 3 Spieler möglich)
Noch nicht allgemein zugelassen: MK6 Technokraten: sehr starke Spezialisierung - durch besondere Technik und andere Waffen sehr stark im Nahkampfbereich. (under construction)" ???
SY und Malaner, derzeit auf 5 Spieler beschränkt. (Anfrage Spielleitung/Setinhaber erforderlich) Teccnols: Hochtechnisierte Einheiten mit Spezialfunktionen und durchschlagskräftigen Waffen. Nachteile im dauerhaften Einsatz. (Betastadium, Auswahl limitiert)
excalibur, schreib doch bei mk4 zu den praetorianern erlaeuternd hinzu, dass das heisst dass sie auf 'antiker' chromianischer technologie basieren was bedeutet dass sie idr bis oben vollgestopft mit waffen gegen fast alles sind, und dazu ueberschwer gepanzert sind. dafuer bewegen sie sich nicht arg schnell. und dass mk4 dazu neigt, bei nichtpraetorianischen neuentwicklungen die einheiten stark nach einsatzzweck zu spezialisieren. kompromisse zwischen den beiden extremen gibt es kaun.
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Zitat: "Beachtet bei der Standortwahl des Fördergebäudes, dass es bis zu einen Umkreis von 10 Feldern (vom Eingangsfeld gerechnet) die Rohstoffe abbaut. Dabei gilt, je weiter die Rohstoffe weg sind, desto weniger kommt im Gebäude an!"
Frage: Also ist es egal ob große oder kleine Ölförderplattform. Die Große hat genauso 10 Felder Fuelabbau-Radius wie die Kleine Ölförderplattform ? Die anderen Unterschiede sind mir bekannt. Hier geht es mir rein nur um den Radius. Ist das so korrekt ?
Frage: Also ist es egal ob große oder kleine Ölförderplattform. Die Große hat genauso 10 Felder Fuelabbau-Radius wie die Kleine Ölförderplattform ? Die anderen Unterschiede sind mir bekannt. Hier geht es mir rein nur um den Radius. Ist das so korrekt ?
Ja, das ist korrekt. Alle Fördergebäude gehen bis Radius 10. Allerdings wird die Förderung bereits vorher so ineffektiv, dass 10 eher ein theoretischer Grenzwert ist, den man in der Praxis kaum erreicht.
Zitat von GarrettWarum gibt es dann 2 verschiedene Ölbohrinseln, wenn es überhaupt keinen Unterschied macht, welche man benutzt?
Die grosse ist beim Bau zwar teurer, doch braucht keinen Strom zum Betrieb, wie die kleine, denn die grosse erzeugt Ihren Strom durch die Wellenbewegung. Die kleine Ölbohrinsel ist günstiger, da hier ein normaler Stromanschluss benutzt wird.
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die große benötigt daher auch keinen pipelineanschluss, es genügt wenn ab und an ein frachtschiff vorbei kommt und das öl abholt.
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Nochmals Frage - nur zur Sicherheit: ...im Radius von 10 Feldern erschöpft... d.h. Kreis-Durchmesser 20 Felder ?
Treibstoffe können nur durch vier Möglichkeiten gewonnen werden: a.) Kleinere Mengen durch integrierte Spezialanlagen innerhalb des HQ bzw. den Städten. b.) 4Felder-Raffineriegebäude (können nur durch ISG Bilder für 16.000 M/F gebaut werden. Fördert max. pro Runde 2.000 Fuel für 6.000 E.). Diese Möglichkeit belastet zwar die endlichen Rohstoffvorkommen des Planeten nicht, wird aber aufgrund des hohen Materialaufwandes für Spielanfänger nicht empfohlen ! c.) Landwirtschaftlich (Geringe Menge durch den einfachen Abbau von Raps und Spritpilzen) d.) Durch die normale Oberflächenförderung: Diese Fördergebäude können durch entsprechende Spezialfahrzeuge bzw. -schiffe (schon im Startset enthalten) direkt ab Spielbeginn gebaut werden. Bei der Oberflächenförderung, wir wie bei allen anderen Gebäuden die Bodenschätze ausbeuten, ein maximaler Radius von 10 Felder um den Eingang herum abgebaut: Wir unterscheiden hier bei der Fuelförderung zwischen: d1.) Landförderung (Kosten einmalig 6.000 M, max. Fördermenge 1.500 Fuel je 200 Energieaufwand pro Runde, benötigt aber zwingend einen Pipelineanschluss bzw. Stromanschluss.) d2.) Seeförderung in Niedrigwasser (Kosten einmalig 8.000 M, max. Fördermenge 3.000 Fuel je 400 Energieaufwand pro Runde, benötigt ebenfalls Pipelineanschluss bzw. Stromanschluss) d3.) Hochseeförderung (größerer Gebäudekomplex - Hochseeplattform 3 Felder auf tiefen Wasser, nicht Ocean ! Benötigt keine Energie/Stromanschluss, da eigene Energieversorgung = Wellenkraftwerk. Wird bevorzugt in abgelegene Gebiete ohne Pipelineanschluss gebaut. Besonderheit: Durch einen Spezialschlauch (Rüssel) können Schiffe im Nachbarfeld mit Treibstoff, Munition und Material betankt oder belanden werden. Die eigenen Lagertanks sind mit 20.000 Fuel für entferntere Gebiete ideal und können daher effektiv von Frachtschiffen von Zeit zur Zeit geleert werden. Da diese Hochseeplattformen in ihrer Errichtung mit 16.800 M recht teuer sind, wird eine gesonderte Bewachung/Schutz empfohlen. Diese größte Plattform fördert pro Runde max. 4.000 Fuel. Ist allerdings ein Piplinenetz vorhanden, so kann natürlich das Fuel ohne Zeitverlust im Netz frei zirkulieren.)
Mit der Zeit werden aufgrund der Zunahme der Entfernung zum Förderzentrum (Eingangsfeld) die Fördermenge immer geringer, aber der Energiebedarf bei Möglichkeit Nr.1 und Nr.2 bleibt unverändert. Ist das Ölfeld im Radius von 10 Feldern erschöpft, braucht die Anlage nur noch Energie und sollte daher recycelt werden. Ein recyceln bringt noch 50 % der ursprünglichen Materialkosten bei einem Verbrauch von jeweils nur 250 Fuel. Also eine Maßnahme die sich allein von der Wirtschaftlichkeit irgendwann zwingend anbietet.
Zitat von ExcaliburNochmals Frage - nur zur Sicherheit: Mit der Zeit werden aufgrund der Zunahme der Entfernung zum Förderzentrum (Eingangsfeld) die Fördermenge immer geringer, aber der Energiebedarf bei Möglichkeit Nr.1 und Nr.2 bleibt unverändert. Ist das Ölfeld im Radius von 10 Feldern erschöpft, braucht die Anlage nur noch Energie und sollte daher recycelt werden. Ein recyceln bringt noch 50 % der ursprünglichen Materialkosten bei einem Verbrauch von jeweils nur 250 Fuel. Also eine Maßnahme die sich allein von der Wirtschaftlichkeit irgendwann zwingend anbietet.
Je nachdem welche Ressource knapper ist, kann es durchaus mal Sinn machen, eine unrentable Förderanlage laufen zu lassen. Da dadurch zwar wenig, aber doch immerhin etwas gefördert wird.
Zudem kann man auch in den Einstellungen der Förderanlage die Förderung auf Null reduzieren, dann wird auch keine Energie mehr verbraucht.
Sollte noch geteilt werden, da darin der Transfer von Ressourcen beschrieben wird. Hab jetzt keine Zeit mehr, wer will, moege diese Aufgabe bitte uebernehmen.