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Sooo, ich hoffe der Thread wird nicht zugetrollt...
Ich habe einen Vorschlag:
Eine Undo-Funktion, mit der man die letzte Aktion rückgängig machen kann, in ASC einzubauen.
Warum: Ich hab neulich zum x-ten Mal ein Transportschiff komplett mit Munition aufgefüllt weil ich statt auf den Ressourcen-verschieb-Button auf den Komplett-auffüll-Button gerutscht bin weil die Symbole so winzig und mein Laptop-Touchpad so ungenau ist. Päng hab ich tonnenweise Muni gebaut - für nix. Super, speichern vergessen...neu Laden...yeah...
Weiters: Vielleicht kann man damit die Zugzeiten generell beschleunigen - denn ich musste dann 30 Minuten Herumgeziehe neu machen deswegen. Tja, die Zeit hatte ich nicht - ich musste in ein paar Minuten zum Bahnhof. Super, mein Spielzug hat sich wegen einem einzigen Klick um sieben (!!!) Stunden verzögert weil ich nicht mehr dazugekommen bin. Ich war zwar immer noch innerhalb der 24 Stunden - aber das war einfach total unnötig.
Gegenargument: Jetzt könnte man sagen "da kann ja jeder herumspionieren und dann Undo machen. Da sag ich zur Entkräftung: Na und? Macht eh jeder. Spielzug einmal ausprobieren und alle Aufklärer wild in der Gegend rumfahren - und dann neu laden und diesmal richtig machen. Sieht man auch an jedem Replay dass das absolut gängige Praxis ist.
Daher mein Plädoyer, das Prog um diese Funktion zu erweitern, sodass ich nicht meine Lebenszeit verschwende wegen einem Klick - denn faktisch vorhanden ist die Undo Funktion eh schon (über neu laden halt), daher bitte ich darum dass man das dann halt einfach ins GUI mit einbaut.
Ich denke, so eine Funktion bringt wirklich was, nämlich dass man nicht mehr einen Schreikrampf kriegt und wertvolle Zeit verschwendet - und schlechter macht sie nichts weil neu laden kann man ja prinzipbedingt jetzt schon.
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anmerkung: die Tiefe der Undo-Schritte ist sicher diskutierbar, keine Ahnung - mir würde es sogar reichen wenn es nur einer wäre.
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Zitat von Rhiowich würde eher sagen, das das über die replay daten speicherung erfolgen sollte, und daher unbegrenzt viele undo schritte hat ;)
Hmm, ich wäre eher dafür das auf ein bis zwei Schritte zu begrenzen, da es primär zur Korrektur von direkt bemerkbaren Fehlern gedacht ist, und eben nicht als Hilfe beim Auszirkeln des pefekten Zuges oder bei der Spionage. Gut fände ich übrigens für "Hardcore"-Duelle einen Gameparameter, der das Speichern komplett unterbindet.
Undo ist DIE Funktion, die ich mir auch in ASC wünsche. Und für die ich auch einen Software-Design habe, wie ich sie implementieren kann. Der einzige Haken ist: es ist sehr aufwendig. Und im Augenblick sieht es nicht danach aus, dass ich diese Zeit haben werde...
als nichtprogrammierer wusste ich nicht dass das sehr aufwändig ist - ich hatte eher vermutet dass das nichtvorhandensein einer undo-funktion irgendwie eher "aus prinzip" so ist ;)
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In Antwort auf:Gegenargument: Jetzt könnte man sagen "da kann ja jeder herumspionieren und dann Undo machen. Da sag ich zur Entkräftung: Na und? Macht eh jeder. Spielzug einmal ausprobieren und alle Aufklärer wild in der Gegend rumfahren
Nicht jeder lädt neu ein... Skar auf Gnesho hat letzte Runde von 5 gezogenen Einheiten die 1. sofort in marlan. RF geflogen und nicht eingeladen. Marla wirds ihm danken.
Diese Runde habe ich auch einen Flieger aus Unachtsamkeit ins Donner RF gesteuert und nicht neu eingeladen. Wenn das Speichern zu lange her ist...Pech gehabt.
Ansonsten Undo-Funktion wäre schon ein große Erleichterung.
So eine Undo-Funktion würde wohl meine durchschnittliche Zugdauer halbieren. ^^ Wie wäre es darüberhinaus mit einer Undo-Funktion für den Editor? *duck*
Zitat von HastrubalNicht jeder lädt neu ein... Skar auf Gnesho hat letzte Runde von 5 gezogenen Einheiten die 1. sofort in marlan. RF geflogen und nicht eingeladen. Marla wirds ihm danken.
Warum? So hält der Donner einen Trainingsschuß aus dem Outsiderlager mehr aus!
Natürlich kann man bei einer Undo-Funktion nur dafür sein. Prophets Problem hatte ich schon x-mal und noch viel öfter... Manchmal macht es schon ein paar Stunden aus.
Ich weiß nicht wie aufwendig die Funktion ist (aus ValHaris Beitrag entnehme ich, das es aufwendig ist), aber ich denke durch eine Auto-Save-Funktion, die vielleicht alle 10 Bewegungen (einstellbar?) automatisch speichert, könnte man zumindest eine kurzfristige Lösung schaffen, die nach meiner Einschätzung leicht programmiert sein müsste.
Ich habe jetzt doch mal mit der Undo-Funktion angefangen, weil mir noch ein paar gute Ideen gekommen sind. Z.B., wie man das so aufbaut, dass man Undo nutzen kann, bevor ALLE Spielfunktionen Undo-tauglich sind.
Intern muss ich einiges an ASC umbauen - aber es sind Dinge, die sowieso überfällig waren.
Es wird noch eine ganze Weile dauern, bis die Version zum Spielen einsetzbar ist.
Was aber sehr hilfreich wäre, wären einige Tester, die die auf Undo umgestellten ASC-Funktion systematisch durchtesten. Mit systematisch meine ich, viele einzelne Testkarten aufbauen, die jeweils genau definierte Situationen abdecken sollen und als Basis für (zukünftige) automatisierte Tests dienen können.
Also, Freiwillige vor :-)
Einen öffentlichen Test möchte ich erst machen, wenn die Versionen sich als halbwegs stabil herausstellen - denn es macht nur unnötige Arbeit, jeden Bug 10 mal berichtet zu bekommen.
Vielleicht kannst du ja noch ein paar Eckdaten herausgeben.
Grüße, Hanni
Zitat von ShadowWenn die mich dann veralbern wollen, kann ich mich wenigstens professionell von der T-Com veralbern lassen, die haben mehr erfahrung darin..
Ich würde auch mittesten da ich damals auch mit dabei war als die Funktion schonmal mit angedacht wurde. Ist die Frage ob sich ein Undo Pfad verfolgen lassen wird.
Ich fände es schön wenn man an einer beliebigen Stelle eines Undo Pfades reinspringen könnte und Aktionen die man an einer Stelle des Pfades gemacht hat rausnehmen kann. Das ganze wird sich dann zwar auf den Ganzen Baum auswirken aber man kann dann ja den Pfad jedesmal durchlaufen lassen und so die aktuelle und die daraus resultierenden Änderungen berechnen. Es ist auf jeden Fall dann immer noch schneller als wenn man 30 Züge neumachen muss weil man zwischendurch einen Zug in die falsche Richtung gemacht hatte o.ä. denn während des "Replays" kann man noch was anderes machen.
Zitat von GromIch würde auch mittesten da ich damals auch mit dabei war als die Funktion schonmal mit angedacht wurde. Ist die Frage ob sich ein Undo Pfad verfolgen lassen wird.
Ich fände es schön wenn man an einer beliebigen Stelle eines Undo Pfades reinspringen könnte und Aktionen die man an einer Stelle des Pfades gemacht hat rausnehmen kann. Das ganze wird sich dann zwar auf den Ganzen Baum auswirken aber man kann dann ja den Pfad jedesmal durchlaufen lassen und so die aktuelle und die daraus resultierenden Änderungen berechnen.
Das dürfte dann die programmiertechnisch aufwändigste Variante sein. Und sie geht eindeutig in Richtung "möglichst effizient den perfekten Zug auszirkeln", was ich für problematisch halte, da IMHO der strategische und taktische Anspruch darunter leiden würde. Meines Erachtens sollte die Undo-Funktion hauptsächlich die Korrektur von Flüchtigkeitsfehlern ermöglichen, und die bemerkt man i.d.R. ziemlich schnell.
prinzipiell gehts mir auch erstmal um die Flüchtigkeitsfehler. Denn das kann die Zugzeiten kürzen.
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Also wenn ich hier den einen oder anderen Beitrag lese, dann frage ich mich ob sich eine UNDO Funktion nicht negativ auf das Spiel auswirkt. Ich befürchte, das es früher oder später zu einer Spielweise kommen könnte, die Grom gerade beschrieben hat.
Mittels UNDO solange daran rumtüfteln, bis man das theoretisch beste Ergebnis hat ...
Grüße, Hanni
Zitat von ShadowWenn die mich dann veralbern wollen, kann ich mich wenigstens professionell von der T-Com veralbern lassen, die haben mehr erfahrung darin..