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In Antwort auf:Der einzige, der nach den aktuellen Daten weniger hat ist Marla.
ja also wenn das tatsächlich so ist, dann ist das aber eine gute Sache!
Das heißt nämlich, dass Marla (sprich: der Spieler, der jeweils auf Platz 1 ist) gebremst wird.
Insofern gebe ich dir sogar recht. Allerdings ist mir persönlich der Bremseffekt nicht groß genug. Da ich den Rest aber gar nicht zusätzlich bremsen möchte, ist mein Vorschlag hier ein nichtlineares Gleichungssystem.
@ Rhiow: Eine Grenze im Wachstum ist doch gewünscht. Das sagt sogar GAMER ...
Zitat von GAMERlinear oder nichtlinear ist völlig egal. Irgendwo ist ein Wert an Steuern, den sich ein Spieler nicht mehr leisten kann.
Grüße, Hanni
_________________ Rotkehlchen sind klein und süß, aber sie können auch fies und gemein sein, besonders zu Mistkäfern !!!
Zitat von GAMEREr hat "Vorschläge" gemacht, wie man das Steuersystem anders gestallten kann. Da ganze war so verpackt, das das bisherige alles Schiesse ist und sein System das ultimative, und es muß sofort eingesetzt werden.
Bitte fair bleiben - Hanni hat (zumindest hier im Thread, was im IRC war weiß ich natürlich nicht) nie behauptet, dass sein System das Ultimative und sofort einzusetzende sei: <blockquote><font size="1">Zitat von HanniMein Ansatz ist sicherlich nicht der allein gute und richtige.[/quote]
(Anm:Gamer: Siehe den Betreff "deiner" Antwort. So ganz ohne ist das hier im Forum auch nicht.)
Was machbar ist: Da Marla gerade beschossen wird und deshalb sein mat index sinkt, nehme ich einfach mal Rennreh: z64 matindex 16760 Steuerfaktor 9,5 = 113620 Steuern.
Wenn ich die Steuern die nächsten Zyklen jeweils um 2 Punkte erhöhe und eine kleine Steigerung des matindex mit einberechne kommen in etwa folgende Werte heraus. (incl. Anhebung des Freibetrags auf 5000)
z65 MI 16900 (11) 130900 z66 MI 17000 (13) 156000 z67 MI 17100 (15) 181500 z58 MI 17200 (17) 207400 (marla wäre bei gleichbleibenden mat Index bei 283000)
Ich denke schon, das diese Beträge erhebliche Einbußen darstellen und erstmal erwirtschaftet sein wollen. Wenn diese System so weiter fortgeführt wird, sind wir mitte nächsten jahres an einem Punkt, an dem die größeren Spieler kaum noch Wachstumsmöglichkeiten haben.
Es wird klar ersichtlich, das nicht der "normale" Altspieler sondern der Uralt Spieler eindeutig eingebremst wird. Langfristig gesehen wird sich bei diesem Modell jeder Spieler an einem Punkt einpendeln, den er noch für vertretbar hält. Auch einen weiteren Punkt kann ich damit entkräften. Solange ein Spieler in "normalen" Regionen bleibt, wird es kaum die propagandierte Steuererhöhung von 1 Mio Material geben.
Nachtrag: Eines verschweigt GAMER mit seiner Rechnung: Auch Mittelfeldspieler werden wesentlich ausgebremst. So würde man im Zyklus 68 mit einem Index von 9000 mal eben 70k Steuern zahlen ...
Nachtrag 2: Ein Diagramm zur Veranschaulichung angehängt.
Grüße, Hanni
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*g* das verschweige ich nicht, ich setze voraus, dass jeder die Grundrechenarten beherrscht. Und das "MittelFeldSpieler" ebenfalls Steuern zahlen, ist gewollt. Ein Mittelfeldspieler hat seine HB ausgebaut und ev. schon eine Kolonie. Ich selbst habe einen MI von 6500. Dafür habe ich in Zyklus64 13000M bezahlt, in Zyklus 68 würde ich dafür 20000M bezahlen. Bei einem Materiallimit von 25k auf einer HB ..... Selbst beim 9000 MI wäre ich als Mittelfeldspieler in 3 Runden mit meinen Steuern durch und hätte immernoch das Einkommen von den restlichen 9 Runden, 2 Kolonien und allen Försterlagern. Es behindert mich und ich gewöhne mich langsam an die ständig zusätzlich anfallenden Ausgaben. Die Bremse wirkt von Anfang an gleichmäßig immer stärker werdend. Das wirft niemanden aus der Bahn und auch Altspieler werden nicht gleich in den Ruin gestürzt, nur weil sie etwas mehr erobert haben als geplant.
Deine Formel würd das Mittelfeld extrem bevorteilen, weil die ungehindert wachsen könnten. Marla würd in etwa die gleichen Steuern zahlen, wie jetzt auch. Was deiner aussage widerspricht, das dir das Einbremsen zu langsam geht. Alle anderen würden deutlich weniger Steuern zahlen, was dazu führen würde, das noch mehr Einheiten gebaut werden und so noch mehr Massenschlachten entstehen. Also genau das Gegenteil, was die Steuern grundsätzlich bewirken sollen.
Es geht doch nicht daraum, Marla stark einzubremsen und gleichzeitig den anderen Spielern das aufschliessen zu Marla möglichst leicht zu machen. Ich kann auch nicht verstehen warum das Aufsammeln eines Wracks bei Marla oder Rennreh zu eine Steuererhöhung von 100-200 führen soll und bei zz9Plural oder Snake nur um 1-2. Eine exponential-Formal führ doch nur dazu , dass sehr schnell viel angehäuft werden kann, das dann in späteren Zeiten extrem besteuert wird. Beispiel: Rennreh kann derzeit ca um 100 MI/Zyklus wachsen. Nach neuer Formel könnte er um 150 pro Zyklus wachsen. Nach deiner Formel würde das Wachstum für alle Spieler ausser Marla beschleunigt werden und nicht verlangsamt.
Bei einer Steigerungsrate von 15-200 MI pro Zyklus würden wir irgendwann im 5 Jahren bei Summen ankommen, die das Wachstum effektiv einbremsen.
Man kann die Formel auch so einstellen, das das Mittelfeld nicht so stark bevorteilt wird. Eine Feineinstellung der Parameter ist meiner Meinung nach sogar zwingend notwendig.
In einem weiterem Punkt erweist sich GAMER`s Formelsystem leider als etwas kontraproduktiv. Sein wechselndes Formelsystem ist leider denkbar ungeeignet um die Steuern komplett automatisiert von der HP errechnen zu lassen.
Grüße, Hanni
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Ich weiß jetzt nicht, ob ich das, was Gamer gesagt hat wirklich verstanden habe... Sollen die Steuern langfristig das Materiallimit ersetzen? Wenn das so sein sollte, frage ich mich, ob das wirklich gewollt ist. Die vorhanden Ressourcen werden dann sehr viel schneller aufgebraucht.
Noch ein Vorschlag zum eigentlichen Thema:
Warum führt man keine "Reichensteuer" ein? Man nimmt für die Stärksten Spieler(Top10?) einfach einen zusätzlichen Steuersatz hinzu, der - und das ist der Knackpunkt - prozentual von der Basissteuer berechnet wird. Das führt für die kleineren Spieler zu einem streng linearen Steuersatz und für die Gruppe der Stärksten Spieler zu einem exponentialen Steuersatz. Für Gruppen 1-3 gelten die Steuern wie sie jetzt sind und für die Größten wird das Wachstum stärker begrenzt - Tada. Alle sind zufrieden. (Denk ich^^)
@Hanni An der Formel ändert sich eigentlich nur eins, und das ist der Faktor. Der Freibetrag steht ab z65 fest bei 5000 und der MI ist sowieso eine ständig wechselnde Variable. Da du für jeden Zyklus eine separate dauerhaft feststehende Auswertung machst, dürfte dieser einzelne zyklusspezifische Faktor kein ernsthafter Grund sein alles umzuschmeissen. Die Steuerberechnung habe ich innerhalb von 1 Minute erstellt und hochgeladen. Das ist überhaupt kein Problem.
@Garret Ja, ein nebensächlicher Plan war es, den Aufwand "Kontrolle des Materiallimits" im Zug der Steuererhöhung abzuschaffen. Raubbau an Rohstoffen führt nur dazu das du sehr schnell "keine" Bodenrohstoffe zur Verfügung hast. Sehr schnelles Wachstum bedeutet natürlich auch, sehr schnell hohe Steuern abzudrücken. Auf die Dauer sehr problematisch, wenn nicht mehr genug Rohstoffe gefördert werden können.
Zum letzten Zyklus habe ich die Limits vorläufig zum letzten mal angehoben. Die derzeitigen HB und insbesondere OBP-HB-Limits dauerhaft zu halten ist schon nicht ganz einfach. Jetzt müssen erstmal die Steuern nachziehen.
Zitat von GAMERJetzt müssen erstmal die Steuern nachziehen.
Wenn die in den nächsten 10 Zyklen wie angedeutet nachziehen, dann kann man sich schon einmal getrost damit vertraut machen, das dann bei einem Stärkeindex von 21.000 schlappe 500.000 Material an Steuern fällig werden. Von den geschätzten 130.000 für einen "Mittelklassespieler" mit 9.000 Punkten will ich da nicht reden.
Das der Mittelklassespieler dann mal eben 50% seines Einkommens auf der HB in den Wind schießt kann meines Erachtens nach nicht wirklich gewollt sein. Auch deswegen habe ich den nichtlinearen Ansatz präsentiert.
Wenn ich nun von meinem Index so um die 7.000 ausgehe und weiß, das dafür dann ca. 70.000 Steuern zu zahlen sind, die neben den Forschungsausgaben von so ca. 85.000 anfallen, so kann ich sagen das vom einkommen meiner HB nur noch 50% übrig bleiben ...
Auch das würde in einem nichtlinearem System zum Teil berücksichtigt werden ...
Grüße, Hanni
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Kosten für Forschung sind relativ uninteressant, da alles was ich in Forschung stecke nicht besteuert wird. Wenn ich von meinen (25k)Rundeneinkommen 20 in die Forschung stecken ist das relativ wurst, Ob das dann linear oder exponential besteuert wird, weil = 0. Es würde schon wieder diejenigen bevorteilen die bereits eine ausgebaute Basis haben und mit ihren hohen Einkünfte und schwach besteuertem Besitz den nachfolgenden davoneilen und zu den Altspielern sehr schnell aufschliessen.
Wenn ich dich richtig verstehen möchtest du das nur die größten Spieler eingebremst werden. Alle anderen sollen ohne Behinderungen groß werden können. Sie sollen schnell forschen, sie sollen schnell Basis ausbauen und sie sollen schnell eine möglichst große Anzahl an Einheiten erschaffen um gegen die Großen des Spiels antreten zu können.
Ist das denn wirklich sinnvoll, die Bremse erst bei den letzten 10% anzuziehen? (derzeit 2%) Ist es nicht besser, auch für die allg. Entwicklung des Spiels, das bereits viel früher damit begonnen wird, das Wachstum einzuschränken. Warum soll jemand mit 9000MI denn keine 130000 für seinen Kram bezahlen? Warum muß der denn nun so schnell wachsen, das der 3-4 Monate Später auch an de Spitze der Steuern steht ?
Wenn man eine exponenzielle Funktion verwendet, dann werden alle Spieler, die expandieren wollen, sehr schnell auf ein Maximum eingestellt, das sie auch schnell erreichen. Jede ranglistentechnische Auswertung kann man sich dann schenken, da es über die Klasse eines Spielers nichts mehr aussagt. Eine exponenzielle Funktion, vor allem so wie hier vorgeschlagen wurde, würde schlicht alle gleich machen, ausser der Erfahrung. Wer das regelbedingte Spielziel (max. Sicht) verfolgt, hat bei einer exponenziellen Steuerfunktion keine Chance dieses dauerhaft zu erreichen, weil die Steuern hier eingreifen und Aufklärungseinheiten zwar kosten, aber nicht kämpfen => bei einer harten Grenze, wie sie eine exponentielle Funktion hervorrufen würde, nicht machbar und die Auswertung damit ohne Aussage. Diese Auswertung sollte aber doch eine Aussage über einen Spieler bieten.
Die Lösung liegt in dem aktuellen System, wobei möglichweise ein höherer Freibetrag sinnvoll sein dürfte, um den Spielstart weiter zu erleichtern und länger zu entlasten. Der Negativeffekt wäre allerdings auch eine Aufwertungen der Großallianzen => primär die Anzahl Spieler zählt! Darüber hinaus ist nur eine lineare Steigung sinnvoll, da die gleichen Aktionen für einen Spieler auch gleichen Erfolg bedeuten müssen. Sonst wäre für die gerade größsten ein Auszug aus der Basis zum Kampf der pure Wahnsinn, da man nur verlieren kann. Gewinne ich den Kampf, dann zahle ich mehr Steuern als ich durch den Kampf gewonnen habe. Verliere ich den Kampf, dann muß ich für die hohen Bestände am Kampfanfang zahlen, aber habe nicht mehr viel, wovon ich zahlen könnte. Kurz: Mit einer exponentiellen Steuerfunktion wäre für die großen Spieler ein Kampf strategischer Wahnsinn => und Kampf soll doch normal sein.
Eine weitere oben schon erwähnte, katastrophale Auswirkung wäre, das die Anzahl der Spieler in einer Allianz auch gleichbedeutetend wäre mit der Kampfkraft und der damit verbundenen Stellung im PBP. Allein die Anzahl der Verbündeten würde entscheiden und die Güte eines Spielers wäre zweitrangig.
Zitat von MarlaDie Lösung liegt in dem aktuellen System, wobei möglichweise ein höherer Freibetrag sinnvoll sein dürfte, um den Spielstart weiter zu erleichtern und länger zu entlasten.
einen höheren freibetrag halte ich nicht für sonderlich notwendig - ich bin jetzt nach knapp 10 zyklen gerade an der grenze an der die steuern anfangen. das passt eigendlich recht gut. ausserdem ist "steuern zahlen" auch so ein rite of passage, das den übergang zum mittelfeld symbolisiert ;)
Zitat von MarlaWenn man eine exponenzielle Funktion verwendet, dann werden alle Spieler, die expandieren wollen, sehr schnell auf ein Maximum eingestellt, das sie auch schnell erreichen. Jede ranglistentechnische Auswertung kann man sich dann schenken, da es über die Klasse eines Spielers nichts mehr aussagt. Eine exponenzielle Funktion, vor allem so wie hier vorgeschlagen wurde, würde schlicht alle gleich machen, ausser der Erfahrung.
Es ist genau anders herum. Wenn alle Spieler die gleichen Vorraussetzungen erhalten - worauf eine exponentielle Besteuerung abzielt - zählt nur noch das Können des Spielers und die Rangliste wäre endlich mal dahingehend aussagekräftig.
Zitat von GAMERKosten für Forschung sind relativ uninteressant, da alles was ich in Forschung stecke nicht besteuert wird.
Nur leider wird der Besitz am Rundenende besteuert und nicht das reele Einkommen ....
Der Besitz wird am Zyklusende besteuert ... und da sind die laufenden Forschungskosten bereits nicht mehr drin, sondern verbraucht. Man sollte sich auch nicht auf dem Begriff "Steuern" fixieren. man könnte auch ganz normal Unterhaltskosten dazu sagen, oder Verschleißreparaturen oder was auch immer.
Aber vieleicht ist es eben nicht nur das "Können" was PBP ausmacht, sondern auch, das sich Hanspampel nicht mit Bern dem Helden anlegen sollte...
Ich hab ja net gesagt, dass ich das gut fänd, nur das Marla falsch liegt. (Und das ich gerne wüsste wie gut die Spieler sind, mit denen man sich anzulegen gedenkt^^)
dann solltest du allerdings auch bedenken das es unterschiedliche ferigkeiten benötigt einheiten auf dem schlachtfeld einzusetzen und eine effiziente basis aufzubauen ;)
abgesehen davon ist ein guter maßstab der stärke- und materialindex kombiniert: man kann da grob abschätzen, wieviel erfahrene truppen jemand wohl hat ;)