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 PBP-Regelwerk
Seiten 1 | 2 | 3
Hanni Offline


Agent Implementeur

Beiträge: 2.337

07.09.2008 19:50
über Sinn und Unsinn der aktuellen Steuerberechnungen ... Antworten
Hallo,

die Gründe die vor einiger Zeit zu der Einführung der Steuern beitrugen, sollten mittlerweile eigentlich bekannt sein. Dennoch möchte ich sie hier noch einmal aufführen um auch den "Unwissenden" die Möglichkeit zu eröffnen sich an dieser Diskussion zu beteiligen.

Also, warum gibt es Steuern ?
Die Steuern wurden vor langer Zeit eingeführt um eine Limitierung der möglichen Größe, und damit der Einheitenanzahl zu schaffen. Sie wurden eingeführt, als klar wurde, das ohne dieses Limit die Spieler immer größer und die Kämpfe mit immer mehr Masse bestritten werden würden.
Nach dem damaligem Stand der Technik wurde dafür eine recht einfache Formel benutzt, die sich den globalen Materialindex eines Spielers verwendet.

Kurz gesagt: Es gibt die Steuern um die Anzahl der Einheiten zu limitieren,

An genau diesem Punkt möchte ich nun einsteigen.
Das aktuelle Steuersystem versagt in diesem Punkt aus den folgenden Gründen auf der ganzen Linie.

1. das Förderlimit wurde seit Einführung der Steuern um 5.000 auf der HB sowie um 3.000 auf den Kolonien erhöht.
Das ist bei einem Spieler mit 2 Kolonien nach Adam Riese ein Mehreinkommen je Zyklus von 132.000 Material.
Die aktuellen Steuern fordern aber lediglich von der Nummer 1 der Rangliste (Marla) einen Steuerbetrag von: 162.184 Material.
Rechnet man also die Erhöhung des Förderlimits heraus bleiben lediglich 30.184 Material an echten Steuern übrig ...

2. die aktuelle Steuerformel ist streng liniear. Daraus folgt, das man mit dem doppelten Materialindex auch nur das doppelte an Steuern zahlt. Dabei wird vergessen, das die Anzahl der Einheiten damit im schlimmsten Fall auf eine Menge gestiegen ist, die einen guten Zug in einer vertretbaren Zeitspanne unmöglich machen kann.

3. Die derzeitige Berechnungsgrundlage stellt meines Erachtens nach eine gewisse Ungerechtigkeit dar. So spielt es aktuell keine Rolle ob ein Spieler seine Ressourcen in Einheiten oder in Gebäuden / gelagertem Material hat. Alleine die Option flexibel sein zu können wird damit zur Zeit teuer mit Steuern aufgewogen ;)

Ich persönlich würde daher anders an die Sache herangehen.
Da der Grundgedanke nun einmal die Limitierung der Einheiten war, sollte meiner Meinung nach vor allen die Produktionskosten der vorhandenen Einheiten eine Rolle spielen. Sicherlich muss man auch die Gebäude und das eingelagerte Material mit in die Rechnung einbeziehen. Aber sicherlich nicht zu 100%.
Des weiteren ist es aus meiner Sicht zwingend notwendig einen fiktiven Einheitenwert festzulegen, an dem die Steuern je Zyklus das vorhandene Bruttoeinkommen verschlingen.
Um Neueinsteiger oder vom Kriegspech verfolgten Spielern das Leben nicht unnötig schwer zu machen, bietet es sich an, die Steuern nicht linear, sondern in einer Expotentialfunktion steigen zu lassen.

Aber ich denke, ich hab hier genug geschrieben. Deshalb bin ich jetzt hier ruhig und stelle lediglich ein gezipptes Officedokument zur Verfügung.

Grüße,
Hanni

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Rotkehlchen sind klein und süß, aber sie können auch fies und gemein sein, besonders zu Mistkäfern !!!

Rhiow Offline




Beiträge: 624

07.09.2008 20:17
#2 RE: über den Unsinn der aktuellen Steuerberechnungen ... Antworten
ein paar anmerkungen dazu:

material das gelagert ist kann - wenn die gebäude günstige steuersätze haben - problemlos in einheiten umgewandelt werden. dadurch das auch das training wegfallen wird, werden dadurch basishocker stark bevorteilt: sie sind in ihrem einheitenbau flexibler sprich können auf eine bedrohung hin schnell die passenden einheiten bauen ohne dafür nachteile zu haben; sie sparen in der zwischenzeit aber auch noch steuern, die offensiver agierende spieler die mehr einheiten bauen zahlen müssen.

ausserdem habe ich gerade mit gamer mal zusammen nachgeprüft was ich so an materialindex in gebäuden bzw einheiten habe: wir haben dabei festgestellt das ich etwa 1/3 meines materials in gebäuden+eingelagertem material halte, 2/3 sind einheiten; ich bin dabei eher im mittelfeld was den materialindex angeht, und habe doch recht viel in gebäude gesteckt (imo überdurchschnittlich). dabei bin ich nun auch mit dem basisbau ziemlich durch. gebäude steuerlich zu begünstigen würde also nur in einer recht kurzen phase steuerliche vorteile bringen - wobei ich dazu sagen sollte das ich bisher noch keine steuern zahlen musste. einen vorteil für neuspieler sehe ich hier also nicht gegeben. um mal eine zahl in den raum zu stellen: eine kolonie ohne landwirtschaft oder forschung kann mit 300k material gut auskommen. mit 350k material hat man auch genug energie um die erwirtschafteten res dann auch gleich in die einheitenproduktion stecken. eine gut ausgebaute hb kommt mit 1000 materialindex daher.

steuerliche vorteile für altspieler würden sich nur ergeben, wenn diese massiv auf protoreaktoren/raffinerien setzen würden. dies würde gleichzeitig die notwendigkeit nehmen, sich neue resourcen zu erschließen. basishocken würde wieder gefördert.
GAMER Offline




Beiträge: 2.370

07.09.2008 20:24
#3 RE: über den Unsinn der aktuellen Steuerberechnungen ... Antworten

Die Steuern wurden nicht eingeführt, um die "Anzahl" der Einheiten zu begrenzen, sondern um ein unkontrolliertes Wachstum zu unterbinden und den Zuwachs an Einheiten ab einem bestimmten Zeitpunkt extrem zu erschweren.

Die Steuern wurden absichtlich langsam steigend eingeführt und zeigen auch "langsam" nun Wirkung. Das ist alles schon lange bekannt und auch kein Grund das ganze als "Unsinn" zu bezeichnen. (Nach der vorangegangenen Diskussion im Chat kann ich das auch nicht mehr als ironisch ansehen)

Ich bin mir sicher , das es eine bessere Formel für eine Steuerberechnung gibt. Aber es wird definitiv keine einfachere und nachvollziehbarere Formel geben. Ob "kompliziert" gerechter ist wage ich zu bezweifeln, wenn ich mir das aktuelle Regelmonster der der deutschen Steuergesetze ansehe.

Derzeit wird jeder Besitz von Material egal ob verbaut oder gelagert gleich behandelt. "Nach meiner Meinung" ist gerade dies viel gerechter, als das Material in Gebäuden oder eingelagertes Material weniger zu besteuern. Jeder Spieler wird gleich behandelt. Ob er nun viele Trooper hat oder nur wenige Schlachtschiffe, ober er eine riesige unökonomische Gebäude/Wirtschaftstruktur hat oder eine effetive mit wenigen Gebäuden. Er kann Material lagern und flexibel bleiben oder gleich Abwehr errichten oder Einheiten bauen. Bauen wir unterschiede ein, werden diejenigen bestraft, die bisher auf Effektivität in ihrer Siedlung geachtet haben. Denn diese haben weniger Mat in ihre Gebäude gesteckt als andere und besitzen dadurch bessere Einheiten, die dann teurer wären.

GAMER

Spielleiter
Advanced Strategic Command
Project:BattlePlanets

Hanni Offline


Agent Implementeur

Beiträge: 2.337

07.09.2008 20:25
#4 RE: über den Unsinn der aktuellen Steuerberechnungen ... Antworten
Zitat von GAMER
Die Steuern wurden absichtlich langsam steigend eingeführt und zeigen auch "langsam" nun Wirkung.

In Antwort auf:
Die aktuellen Steuern fordern aber lediglich von der Nummer 1 der Rangliste (Marla) einen Steuerbetrag von: 162.184 Material.
Rechnet man also die Erhöhung des Förderlimits heraus bleiben lediglich 30.184 Material an echten Steuern übrig ...


Nette Wirkung ...

Aber was rege ich mich eigentlich auf ... das Ganze stieß ja schon im IRC auf große Ablehnung ...

Hanni

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Rotkehlchen sind klein und süß, aber sie können auch fies und gemein sein, besonders zu Mistkäfern !!!

Rhiow Offline




Beiträge: 624

07.09.2008 21:04
#5 RE: über den Unsinn der aktuellen Steuerberechnungen ... Antworten
Zitat von Hanni, vor dem edit
@ Rhiow:

Im Schnitt sind ca 25% - 33% des Materialindex keine Einheiten (ich hab da die besseren Möglichkeiten das nachzuprüfen).
Rechnet man von diesen fiktiven Werten nun noch die tatsächlichen Gebäude weg bleiben vielleicht 10%-15% übrig, die Munition / gelagertes Material symbolisieren.

Für mich heißt das aber leider auch, das im TS2 zwischen dir und GAMER nichts konstruktives dieses Thema betreffend passiert ist.




<`Hanni> @ GAMER: Der Wert der Einheiten macht im Schnitt nur 50% - 66% des M-Index aus ....

das zu überprüfen hatte eine gewisse zeit in anspruch genommen. und wie du nun selber sagst, war dieser ursprünglich genannte wert nicht korrekt. korrekte daten sind aber eine notwendigkeit, um eine sinnvolle diskusion führen zu können.

abgesehen davon ist der gebäudeanteil hauptsächlich bei denen hoch, die eh noch keine steuern zahlen. interessant wären die gesamtwerte an material und an einheitenkosten, auf die auch steuern erhoben werden. den anteil pro spieler zu mitteln ist eher wenig aussagekräftig.

die kosten der gebäude sind eigendlich ein statischer faktor, wenn die basis fertig aufgebaut ist. je nach spieler ist dieser wert unterschiedlich. man kann wie gesagt mit ca 300k material für eine kleine, effektive resourcenkolonie auskommen, oder auch 700k in eine ausgedehne kolonie mit landwirtschaft und 4 häfen (einen an jeder ecke oder so) investieren, die von der fläche her 20x so groß ist wie die resourcenkolonie. erstere fällt steuerlich einfach nicht ins gewicht. letztere hat entsprechende resourceneinkünfte aus der landwirtschaft, die über das einkommenslimit hinausgehen. kein grund, dies steuerlich zu begünstigen.

weiterhin habe ich dargelegt, das eine änderung wie von dir vorgeschlagen primär das basishocken bevorteilt, und dementsprechend kämpfe behindert. dazu kommt noch, wie gamer sagte, die steuer gerechtigkeit und einfache nachvollziehbarkeit des aktuellen systems dazu. dein system bietet nur eine obergrenze an einheiten die man aktiv haben kann. das hingegen kann man auch einfacher erreichen (du hast ja die schöne auswertung erstellt, wo man die gesamtzahl seiner einheiten sehen kann), doch ist es auch gar nicht gewünscht eine obergrenze einzuführen. somit sehe ich keinen echten vorteil durch eine änderung. wenn ich andere vorteile von deinem system übersehen habe, möchte ich dich bitten die nochmal klar zu nennen.
Hanni Offline


Agent Implementeur

Beiträge: 2.337

07.09.2008 22:01
#6 RE: über den Unsinn der aktuellen Steuerberechnungen ... Antworten
Sorry, aber alleine die letzte antwort zeigt mir, wie wenig Mühe verwendet wird um eigene Mutmaßungen über ein Modell anhand einer ausgearbeiteten Formel (in dem Fall ein OO Dokument) nachzuvollziehen.

Wenn dieses getan worden wäre, dann wüsste man, dass man den Anteil des Materialindexes, der sich nicht aus den Einheiten ergibt prozentual einrechnen könnte.

Übrigens fällt bei dieser ganzen Abschätzerei mit relativen Werten auf, das die hier postenden scheinbar kein Gefühl dafür haben das auch die 25% des malanischen Stärkeindex, die sich nicht in den Einheiten verstecken mal eben 7 oder 8k zu Ende des Zyklus 60 ausmachten. Das sind 180% dessen, was bei mir damals als Summe stand.

Um das ganze hier nicht falsch darzustellen.
Mein Ansatz ist sicherlich nicht der allein gute und richtige. Vielleicht verfolgt er sogar einen grundlegend falschen ansatz. Aber eins sollte klar sein. Das aktuelle Steuermodell ist keinen deut besser.

Nachtrag:
Übrigens finde ich es höchst amüsant, das der Basishocker Faktor an einem quasi vernachlässigbarem Teil des Materialindex festgemacht wird ....

Grüße,
Hanni

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Marla Offline



Beiträge: 721

07.09.2008 22:58
#7 RE: über den Unsinn der aktuellen Steuerberechnungen ... Antworten

Ich finde es schon interessant, das einer dafür plädiert, das Gebäude bei den Steuern weniger Berücksichtigung finden sollen und gleichzeitig darlegt, das Gebäude so wenig am Materialindex ausmachen.

Ich halte es nicht für falsch, wenn man sich von Bodenresourcen unabhängig macht (Protoreaktoren/Raffinerien), das man dafür auch richtig zahlen muß, auch wenn die Anzahl der Gebäude nichts mit der Effektivität einer Basis zu tun hat.

Nach meinem Empfinden ist die richtige Baustelle hier nicht die Basis der Steuererhebung oder die Berechnung der selbigen.

Im Bezug auf die Berücksichtigung der Gebäude bei den Steuern ist nur ein "riesiger" Harken, das die Gebäude natürlich nicht per Kostenformel berechnet werden. Man muß also im Bezug aufs Balancing prüfen, ob die Gebäude im Verhältnis zur Einheit wertvoller (nützlicher) oder weniger wertvoll (nützlich) sind. Hier liegt der Hund begraben, wie ein Sprichwort besagt.
Der Punkt ist also, was welches Gebäude im Bau kosten sollte.

Die Steuern sollten dann das verbaute Material berücksichtigen, ohne dabei Unterschiede zu machen.

Hanni Offline


Agent Implementeur

Beiträge: 2.337

07.09.2008 23:28
#8 RE: über den Unsinn der aktuellen Steuerberechnungen ... Antworten

Zitat von Marla
Ich finde es schon interessant, das einer dafür plädiert, das Gebäude bei den Steuern weniger Berücksichtigung finden sollen und gleichzeitig darlegt, das Gebäude so wenig am Materialindex ausmachen.


Ich finde es aus exakt diesem Grunde recht interessant, das genau dieser eine Punkt für wilde "Was wäre wenn Spekulationen" sorgt.

Ich kann mir nicht helfen. Aber bereits die ersten beiden Antworten auf meinen Ursprungsbeitrag beißen sich derartig daran fest, das der eigentliche Grund der Diskussion totgelabert wird.

Im Endeffekt ist es doch egal, ob Gebäude und Einheiten, oder nur Einheiten besteuert werden, Zumindest aus der Sichtweise, das das aktuelle lineare Gleichungsmodell denkbar ungeeignet für eine dauerhafte Obergrenze ist.

Aber da genau dieser Punkt scheinbar egal ist hab ich das (ohnehin nicht ganz fehlerfreie) Beispieldokument aus dem erstem Beitrag entfernt..

Grüße,
Hanni

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GAMER Offline




Beiträge: 2.370

08.09.2008 00:23
#9 RE: über den Unsinn der aktuellen Steuerberechnungen ... Antworten
In Antwort auf:
Ich finde es aus exakt diesem Grunde recht interessant, das genau dieser eine Punkt für wilde "Was wäre wenn Spekulationen" sorgt.



"Ich" finde es bemerkenswert, dass der Urheber der Diskussion bereits beim Diskutieren des 1. Punktes (hier Punkt3) völlig einschnappt und bockig reagiert, nur weil 2 Teilnehmer der Diskussion "anderer Meinung" sind.

Es stehen viele Zahlen hier, es stehen auch viele Dinge nicht hier, die einfach unter den Teppich gekehrt werden. z.B. stand von Anfang an fest, das das Materiallimit ebenfall Stufenweise erhöht wird, damit angehende Dauerspieler schneller wachsen können. Das dann als Argument zu verwenden, das Steuersystem greift nicht, ist ein wenig "merkwürdig".

zu Punkt 1.
Marla müßte wesentlich mehr Steuern zahlen, wenn er nicht systematisch seit mehreren Zyklen zusammengeschossen wird. Eine vorschnelle "Steuererhöhung" hätte es ihm unmöglich gemacht darauf zu reagieren, bzw. überhaupt weiterzuspielen. lt. deiner eigenen Aussage wäre der Sprung von 5000 auf 10000 Materialindex keine Verdopplung der Steuern , sondern eine Erhöhung auf 800%. Marla hatte 20000 matindex. Ohne auch nur Ansatzweise nachzurechen, ist das eine Steuerlast die in keinster Weise gerechtfertigt ist.

Womit wir dann auch gleich Punkt 2 sind.
linear oder nichtlinear ist völlig egal. Irgendwo ist ein Wert an Steuern, den sich ein Spieler nicht mehr leisten kann. Was eine nichtlineare Formel für Vorteile hat kann ich nicht nachvollziehen. Alles was nicht linear ist, bevorteile irgendeinen Personenkreis. bei langsam Steigenden Steuern, bevorteilt es das Mittelfeld ohne das Neulinge profitieren. Steigen die Steuern am Anfang sehr schnell, profitieren die Altspieler und neulinge bis zu dem Zeitpunkt an dem Sie Steuern zahlen müssen.
Linear bedeutet, für jeden Krümel Mat, der oberhalb des Freibetrages liegt, zahlt jeder Spieler die gleichen Abgaben. Für mich ist das absolut gerecht, einfach zu verstehen und kalkulierbar. Wenn mir jemand eine nichtlineare Berechnung zeigt, bei der das auch so ist können wir gerne darüber reden, welches von den beiden Modellen besser ist. Nur weil man etwas "anders" berechnen kann, bedeutet es noch lange nicht, das man das dann auch so machen muß.

Punkt 3
Wenn Gebäude weniger Steuern verursachen oder schlimmstenfalls gar keine Steuern kosten, dann wird effektivität innerhalb einer Basis zur Nebensache. Eine Mine fördert nur noch 50mat pro Runde? Egal bauen wir eben noch drei daneben. Kostet Strom? Egal, bauen wir eben noch ein Kraftwerk. Warum nur eins? Bauen wir doch gleich 10 weitere, dann haben wir auch genug Energie, um das steuerfreie Material im Notfall auf einen Schlag zu verbauen. Klingt nicht nur ironisch, ist auch so gemeint.
ich kann beim besten willen nicht nachvollziehen, warum Materialanhäufen billiger sein soll, als Material in Einheiten zu verbauen. Dadurch wird doch derjenige bestraft, der sich überhaupt raustraut. Ich würde mir doch ans eigene Bein pinkeln, wenn ich so dumm wäre und Einheiten für eine Invasion zusammenstelle. Das packe ich doch lieber in weitere Depots und Kraftwerke damit ich im Falle eines Angriffs genug dahabe um reagieren zu können.

GAMER

Spielleiter
Advanced Strategic Command
Project:BattlePlanets

GAMER Offline




Beiträge: 2.370

08.09.2008 00:42
#10 RE: über den Unsinn der aktuellen Steuerberechnungen ... Antworten

Achja, noch ein Wort hierzu.

In Antwort auf:
Nette Wirkung ...

Aber was rege ich mich eigentlich auf ... das Ganze stieß ja schon im IRC auf große Ablehnung ...



Wer glaub bei mir mit Sakasmus oder anderen "Nettigkeiten" irgendetwas erreichen zu können....
Sorry, diese unsinnige Art der Zeitverschwendung habe ich mir schon vor langer Zeit abgewöhnt.
Wenn ich diese ganze Art und Weise wie das hier gelaufen ist so betrachte, dann hab ich ein Bild meiner Tochter im Kopf, wie sie mit verschränkten Armen und zusammengekniffenen Mund vor mir steht und mit dem Fuß auf die Erde stampf "Ich will jetzt aber ein Film sehen!" Meistens muß ich dann Grinsen und sage dann, na soo bestimmt nicht ...

GAMER

Spielleiter
Advanced Strategic Command
Project:BattlePlanets

Garrett Offline




Beiträge: 272

08.09.2008 02:17
#11 RE: über den Unsinn der aktuellen Steuerberechnungen ... Antworten

Andere als kindisch zu verunglimpfen zeugt imho auch nicht von großer Reife.

SmokinMan Offline

Der mit ohne "G"




Beiträge: 477

08.09.2008 08:16
#12 RE: über den Unsinn der aktuellen Steuerberechnungen ... Antworten
Ich möchte um etwas mehr Sachlichkeit bei der Diskussion bitten, und zwar von allen.

BTT: Ich hab mir auch schon länger Gedanken über die Steuern gemacht, als Berechnungsgrundlage den Materialindex zu verwenden find ich sehr gut. Allerdings ist momentan die Steigerung viel zu niedrig, als dass man einen Spieler effizient einbremst. Imho sollte es eine Obergrenze geben, in deren Richtung man relativ leicht wachsen kann, bei ca 75% sollten die Steuern signifikant ansteigen bis zum erreichen dieser. Die Grenze zu überschreiten sollte dann nur unter schwierigen Umständen zu schaffen sein, durch exzessiven Gebrauch von Holzfällerlagern oder Erntern, damit man in der Größe dazu gezwungen wird viel Gebiet zu haben und so auch viel Angrifffläche bieten muss.
Ich hab das mal in etwa durchs OpenOffice gejagt wie ich mir das so vorstelle, die Zahlen sind mal so PI*Daumen werte, nehmt das mal nicht allzu genau.

-----
SVs sind keine Carebears.

Angefügte Bilder:
steuern.gif  
Hanni Offline


Agent Implementeur

Beiträge: 2.337

08.09.2008 08:20
#13 RE: über den Unsinn der aktuellen Steuerberechnungen ... Antworten
Zitat von SmokinMan
BTT: Ich hab mir auch schon länger Gedanken über die Steuern gemacht, als Berechnungsgrundlage den Materialindex zu verwenden find ich sehr gut. Allerdings ist momentan die Steigerung viel zu niedrig, als dass man einen Spieler effizient einbremst.


Nichts anderes hatte ich vorgeschlagen.
Allerdings schoss man sich leider auf unwichtige Details ein, anstatt diese Frage als ganzes zu sehen.

Anbei zwei Diagramme, die dem des Vorposters doch recht nahe kommt.
Die einzigen Unterschiede stellen einen Freibetrag von 5000 sowie eine wesentlich höhere Steuerlast bei einem angenommenem Index von 25000 dar.

Grüße,
Hanni

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Angefügte Bilder:
diagramm.png   diagramm2.png  
Shadow Offline




Beiträge: 1.322

08.09.2008 08:54
#14 RE: über den Unsinn der aktuellen Steuerberechnungen ... Antworten

Also ganz ehrlich!
Ich verstehe das Problem bei den Steuern jetzt auch nicht so ganz.
Der Sinn von PBP ist es doch, das jeder möglichst viel "Sicht" hat. Also der Spieler der am meisten Sicht hat, steht am Besten da!
Das dies nur mit einer recht großen Armee auch zu verteidigen ist, sollte auch klar sein.
Warum möchtet ihr jetzt eine "Steuerseitige" höchstgrenze schaffen, die ein Spieler erreichen kann. Denn wenn die Steuern so hoch sind, das man übermäßig viel Aufwand betreiben muss, dann wird es ja keiner mehr machen, da man mal wieder sehr viel Zeit ins Rohstoffe beschaffen stecken muss! In dem Zuge wird dann logisch, das man eher nicht so viel sicht hat, aber eine "erträgliche" größe an Kampftruppen. Damit kann man hervorragend auch gleich große oder andere Spieler angreifen! Aber warum ein neues Spielziehl schaffen?

Gruß
Shadow

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Ein Ring sie zu knechten, sie alle zu finden,
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es gibt jeden Tag jemanden der bequem darunter durchlaufen kann.

GAMER Offline




Beiträge: 2.370

08.09.2008 09:05
#15 RE: über den Unsinn der aktuellen Steuerberechnungen ... Antworten
@Garret, ich habe nicht jemanden "Kindlich verunglimpft". Da hat jemand schwer Kindlich reagiert, weil er seinen Willen nicht gleich bekommen hat. Ich habe nur beschrieben was tatsächlich passiert ist. Er hat "Vorschläge" gemacht, wie man das Steuersystem anders gestallten kann. Da ganze war so verpackt, das das bisherige alles Schiesse ist und sein System das ultimative, und es muß sofort eingesetzt werden. Daraufhin gibts Gegenwind, niemand jubelt den neuen Vorschlägen und Hanni antwortet mit "Ihr habt Recht und ich meine Ruhe". Danach ist Funkstille von Hanni und nach einigen direkten Nachfrage bekomme ich nur Antworten wie "Siehe Forum" oder "Du hast es so gewollt". Tut mir leid, das ist keine eines Erwachsenen würdige konstruktive Auseinandersetzung. Das ist kindliches Bockigsein.
Der irdische WULT Offline




Beiträge: 844

08.09.2008 09:22
#16 RE: über den Unsinn der aktuellen Steuerberechnungen ... Antworten

Naja,

also wo immer ich den Vorwurf des "kindischen Verhaltens" beobachten durfte, benannte er ein Verhalten, dass ausschließlich von Erwachsenen praktiziert wird.

Zum Thema:

Wenn ich das richtig verstanden habe, dann wundert sich Hanni darüber, dass die Steuern nach seiner Rechnung keinerlei Wirkung zeigen. Das also bei den Führenden der Material-Liste eben immer noch mehr Material eingenommen wird, als vorher, dann muß man wohl sagen, dass es nicht so richtig klappt, oder?

Also stimmt das? Nehmen auch die führenden Spieler wirklich mehr Material ein, als sie es vor den Steuern und Fördermaxiumerhöhungen einnahmen?





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Toleranz ist oft nicht mehr als die Abwesenheit von klaren Werten und Moralvorstellungen.

Hanni Offline


Agent Implementeur

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08.09.2008 09:34
#17 RE: über den Unsinn der aktuellen Steuerberechnungen ... Antworten

Zitat von Der irdische WULT
Also stimmt das? Nehmen auch die führenden Spieler wirklich mehr Material ein, als sie es vor den Steuern und Fördermaxiumerhöhungen einnahmen?


Mit den aktuellen Eckdaten ist es leider wirklich so, das die meisten Spieler effektiv mehr Material zur Verfügung haben als vor der Einführung der Steuern und den damit einhergehenden Erhöhung des Förderlimits.

Der einzige, der nach den aktuellen Daten weniger hat ist Marla.

Grüße,
Hanni

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Prophet ( gelöscht )
Beiträge:

08.09.2008 09:41
#18 RE: über den Unsinn der aktuellen Steuerberechnungen ... Antworten

In Antwort auf:
Der einzige, der nach den aktuellen Daten weniger hat ist Marla.


ja also wenn das tatsächlich so ist, dann ist das aber eine gute Sache!

Das heißt nämlich, dass Marla (sprich: der Spieler, der jeweils auf Platz 1 ist) gebremst wird.

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I´m not here to make everybody happy.
Understating, yet relentless.
UFP. Wir sind die Guten!(tm) http://www.ufp.de.lv/

Rhiow Offline




Beiträge: 624

08.09.2008 09:51
#19 RE: über den Unsinn der aktuellen Steuerberechnungen ... Antworten
hannis system hat als einzigen "vorteil" das es eine harte obergrenze hat die man erreichen kann an einheiten. dies ist aber explizit _nicht_ gewünscht. weitere vorteile werden, auch auf explizite nachfrage, nicht genannt.

hannis system hat diverse nachteile, die genannt wurden. das einzige was genannt wurde als korrektiv (wenn ich nix übersehen habe), um diese zu entschärfen war das man den niedrigeren steuersatz nach belieben anpassen kann. wenn dieser "niedrigere" steuersatz aber 100% wäre, was um die einwände auszuräumen sein sollte, wären wir bei einer ganz anderen formel: wir hätten eigendlich die aktuelle formel, nur matIndex^y (oder was in der art) statt dem linearen verlauf. das wäre aber dann eine _andere_ diskussion.

so lange keine vorteile von dem system genannt werden (ein vorteil, der explizit nicht gewünscht ist, zählt imo nicht), sehe ich eigendlich keinen grund darüber zu diskutieren.
GAMER Offline




Beiträge: 2.370

08.09.2008 10:02
#20 Mal was Konstruktiveres Antworten

Aber zum Thema:

Bei der Einführung der Steuer, ging es nicht darum eine feste Obergrenze festzulegen. Ich gebe auch zu bedenken, das bei Einführung der überwiegende Teil der Spieler "gegen" die Steuern war. Und jetzt geht es nicht schnell genug mit der Einbremsung.

Ich gehe hier nur auf die dargestellenen Kurvenverläufe ein. Keine hätte auch nur ansatzweise die Wirkung, die mit der derzeitigen erziehlt wird. Die Kurve müßte wesentlich früher nach oben gehen, damit die Werte erreicht werden die jetzt schon existieren.
Neuspielen wären benachteiligt, weil sie durch ihre noch nicht ausgebaute Basis die Förderlimits nicht ausschöpfen und so nicht mit denen mithalten können, die ein paar Minen oder eine Kolonie mehr haben als sie.
Spieler im Mittelfeld wären extrem übervorteilt, weil sie so gut wie keine Steuern zahlen müßten und massiv Einkommen haben. Große Spieler dagegen sind extrem benachteiligt, weil selbst das erobern einer gegnerischen Mine das Steueraufkommen um ein vielfaches des Minenwertes anheben kann.
Ziel der Steuern kann und darf es aber nicht sein, den älteren Spielern das "Spielen" praktisch unmöglich zu machen.

Ich unterteile die Spieler einfacherweise mal in 4 Gruppen.
Exponential:
1.viertel Neulinge: fallen weiter zurück
2.viertel angehende Dauerspieler: zahlen keine Steuern müssen alles in Kolonien oder Ausbau basis stecken, bei ausgebauter basis unbehindertes Wachstum möglich.
3.viertel Mittelfeld: Extremes Wachstum möglich da basis ausgebaut 2 Kolonien
4.viertel Altspieler: innerhalb kürzester zeit, extremes Abbremsen der Entwicklung bis hin zu Stagnation und dann Handlungsunfähigkeit. Da die Steuern erst nach dem Zyklus berechnet werden, kann es vorkommen, das im Falle eines schnelles Sieges mit viel Eroberungen und Schrott einsammeln. die Steuerlast von einem auf den anderen Zyklus um 1.Mio und mehr steigen kann. (Die zahl ist fiktiv aber nicht unrealistisch) Sowas läßt sich aber nicht mit dem normalen Einkommen schnell mal ausgleichen. Die Spieler ist praktisch Handlungsunfähig. Oder er müßte massiv verschrotten.

Linear:
1.viertel: Neulinge müssen aufbauen. Freibetrag
2.viertel: erste geringe Steuerzahlungen beginnen. minimales Einbremsen, gewöhnen an Steuerzahlungen
3.viertel: erste belastende Steuerzahlungen, Wachstum wird bereits behindert, aber nicht verhindert
4.viertel: hohe Steuerlasten verhindern weiteres stetiges Wachstum, zusätzliches Wachstum möglich, aber nur mit zusätzlichen Materialeinnahmen aus nachwachsenden Rohstoffen oder durch erobern von gegnerischem Material. Schrott/Gebäudeabriss/Invasionen.

Könnte das bisherige Steuersystem deutlich höhere Steuern abverlangen? Ja könnte es. Hätte ich die Steuern nicht schneller anheben können? Ja hätte ich machen können.
Da am Anfang sehr viele gegen die Steuern waren, habe ich einen Kompromiss gewählt, der auch von allen angenommen wurde. Einführung von mit der zeit steigenden Steuern mit langsamer Freigabe des Förderlimits.
Die derzeitige kriegerische Lage verhindert aber eine "deutliche" Anhebung der Steuern, weil dann jemand praktisch handlungsunfähig wird, der derzeit massiv unter beschuss steht. Die Steuern würden praktisch zu einer kriegsentscheidenden Maßnahme werden, und sowas möchte ich nicht (möchte wohl niemand).

Die wichtigste Frage ist doch. Was können wir einem Spieler max an Steuern zumuten? Ohne das das "Spielen" unmöglich wird. Ich habe vor das durch langsames Erhöhen der Steuern von Zyklus zu Zyklus herauszufinden.

GAMER

Spielleiter
Advanced Strategic Command
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